问题

为什么卡牌游戏都是进攻收益大于防守?

回答
关于卡牌游戏“进攻收益大于防守”的普遍感觉,这其实是一个挺有意思的设计哲学问题,也涉及到了玩家心理和游戏体验。我可以试着从几个角度来详细聊聊,希望能让你觉得不那么“AI”。

1. 游戏目标驱动:获胜的终极路径

最直接的原因是,卡牌游戏的根本目标就是获胜。而获胜的方式,在大多数对战卡牌游戏中,通常是通过削减对手的生命值(或者达成某个特定的胜利条件,但生命值消耗是最普遍的)。

进攻是达成目标的直接手段: 你出的卡牌直接作用于对手的生命值,这是最直接、最明确的“收益”。你打出攻击力数值,对手就掉相应点数。
防守是“阻止”和“拖延”: 防守卡牌的作用通常是:
抵挡伤害: 比如一个高防御的随从挡在前面,让你的直接输出角色少受伤。
反击: 有些卡牌在被攻击时也会造成伤害。
控制: 比如让对手的攻击角色无法行动,或者减少其攻击力。

这些防守行为,虽然重要,但它们本身并不能直接将你的生命值转化为胜利。它们更像是一种“间接收益”,是为了创造一个更有利于你进攻的环境,或者延长游戏的进程,以便你后续能发动更致命的进攻。

你可以理解为,进攻是在“往前推”,而防守是在“稳住阵脚”或者“消耗对手的资源”,但最终要靠“推”才能赢。

2. 玩家心理与即时满足感

玩家在玩游戏时,很大程度上会被即时反馈和成就感所驱动。

进攻带来的直接反馈: 打出攻击卡,看到对手的生命值直线下降,这种视觉和数值上的变化是即时的、有力的。“我打掉他X点血!” 这种感觉很爽。
防守的反馈更模糊: 防守成功,对手少打了我X点血。这种感觉更多的是“避免了损失”,而不是“获得了收益”。虽然避免损失也很重要,但获得的“成就感”往往不如直接造成伤害来得强烈。
“翻盘”的快感: 许多卡牌游戏的精彩之处在于“翻盘”。而“翻盘”往往是依靠一波强力的进攻,瞬间逆转局面。这种戏剧性的时刻,会极大地刺激玩家,让他们更倾向于追求能够打出这种“爆发性进攻”的策略,而这类策略自然就偏向于进攻。

3. 资源管理与效率

卡牌游戏本质上是一种资源管理游戏(手牌、法力/费用、场面等)。在这个框架下,我们来看进攻和防守的效率:

进攻的“效率”: 一张攻击卡,用固定的费用(法力/资源),直接转化为对手生命值的削减。如果这张卡能同时具备场面优势(比如打掉对手的随从),那它的效率就更高了。
防守的“效率”:
抵挡伤害: 你花费资源出一个防御单位,它挡住了对手X点伤害。理论上,如果对手要造成这X点伤害,需要花费Y资源,那么你的防守就“赚”了(Y > 你的卡牌费用)。但问题在于,对手的进攻往往是“主动”的,他们的牌费花出去是为了“推”你,而你的牌费花出去是为了“挡”他们。
反击: 有些卡牌在被攻击时反击,这就等同于一种“进攻”,但它依赖于“被动”。
控制: 类似沉默、缴械、麻痹等,这些技能是为了“剥夺”对手的进攻能力,从而间接保护自己。

从“资源效率”的角度来看,如果一张防守卡只能挡住比它费用更高的攻击,那它似乎是赚的。但是,卡牌游戏往往设计得,让主动进攻的收益(生命值削减)在单位费用上,比单纯的防御(抵挡伤害)更直接、更具压迫性。

举个例子:
你花3点法力出一个4/3的随从(攻击3)。
对手花3点法力出一个0/5的随从(防御5)。

在第一回合,你的4/3去攻击,打掉了对手1点生命值(假设对手只有一个0/5)。你的4/3在场上,准备下一回合继续进攻。
如果你的4/3去打对手的0/5,它会被挡住,而且自身也会有0/5的伤害反弹(如果有的话),或者至少无法造成伤害。
然后,对手的0/5只能站在那里,无法主动进攻,也无法对你的其他单位造成威胁。

你会发现,为了“挡住”你这一个3点攻击,对手消耗了3点法力,而且这个0/5本身并不能帮你赢得比赛。而你的3点法力,却直接打掉了对手1点血,并且你剩下的4/3还能继续在场上威胁对手。

4. 游戏节奏与“必胜”设计

主动权: 进攻卡牌往往是“主动”的,你决定什么时候打,怎么打。而防守卡牌更多的是“被动”的,等待对手的攻击。拥有主动权的一方,往往更容易控制游戏节奏,并最终掌握胜机。
“赢”的门槛: 游戏设计时,通常会设定一个“获胜的门槛”,比如消耗对手20点生命值。而“游戏结束”的条件,一般是“一方生命值归零”。为了达到这个“赢”的门槛,你就必须不断地“进攻”。
卡牌的“泛用性”: 许多高效的进攻卡牌,不仅能造成伤害,还能通过随从战来“解场”(消灭对方的随从),从而一举两得。而单纯的防御卡,往往只专注于“防御”这一件事,其“收益”的体现更依赖于对手的行为。

5. 激励创新与多样化

如果防守收益过高,游戏很容易变成“谁先堆出无敌防御,谁就赢了”的局面,这会非常枯燥。

鼓励战术组合: 进攻收益高,自然会促使玩家去构筑能够打出高爆发、高配合的卡组,这增加了游戏的可玩性和策略深度。
避免“龟缩”战术: 如果防守太强,玩家可能会倾向于保守,不断堆叠防御,直到找到那个“一击必杀”的机会,但这样会让游戏过程变得漫长且缺乏互动。

总结一下:

卡牌游戏的设计倾向于让进攻比防守有更直接、更快的“收益”,主要是因为:

1. 获胜目标驱动: 胜利来自于削减对手生命,进攻是实现这一目标的直接方式。
2. 玩家心理: 进攻带来的即时满足感和成就感更强,尤其是在“翻盘”时。
3. 资源效率: 在单位资源消耗下,直接造成伤害比单纯抵挡伤害更能推动游戏进程,并创造优势。
4. 主动权与节奏: 进攻方拥有更多的主动权,能够更好地控制游戏节奏。
5. 游戏体验: 鼓励玩家构筑更具进攻性的战术,避免游戏陷入枯燥的防守拉锯战。

当然,这并不是说防守卡牌就没用。好的防守卡牌能为你的进攻创造空间,让你有更多的时间和机会去执行你的获胜策略。只是在“收益”的直接性和玩家体验的反馈上,进攻往往更胜一筹,所以给人的感觉就是“进攻收益大于防守”。这是一种巧妙的设计平衡,让游戏在策略性和观赏性上都能达到一个比较好的状态。

网友意见

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