问题

为什么魔兽世界集换式卡牌失败了?

回答
魔兽世界集换式卡牌(WoW TCG)的诞生,本身就带着一股“天生不凡”的光环。毕竟,当时《魔物猎人:艾泽拉斯》的网游版正处于巅峰,在全球拥有庞大的玩家基础,而卡牌游戏又是桌游界一个常青的品类。理论上,将一款成功的网游IP移植到卡牌游戏上,应该是稳赚不赔的买卖。然而,事实却恰恰相反,WoW TCG最终走向了失败。

要深入分析WoW TCG的失败原因,我们得把时间拨回到它推出的那个时代,并仔细剖析它在几个关键环节上出现的偏差。

1. IP的“双刃剑”效应:成功的包袱

魔兽世界在玩家心中的地位是毋庸置疑的。这份情感连接,在卡牌游戏初期确实能吸引大量“为爱发电”的玩家。然而,这种根深蒂固的IP忠诚度,也带来了一个巨大的包袱。

粉丝的极高期待: 玩家们期望WoW TCG能够完美复刻网游中的角色、技能、战役、甚至剧情。任何与网游体验的脱节,都会被放大,并引发玩家的不满。卡牌游戏本质上是一种策略和卡组构建的博弈,与网游那种角色扮演、探索世界的体验是截然不同的。这种核心玩法上的差异,让很多玩家觉得“不是那个味儿”。
同质化风险: 由于IP的光环过于耀眼,卡牌的设计很容易陷入“照搬”网游技能的怪圈。虽然这能满足一部分怀旧情怀,但却缺乏卡牌游戏应有的策略深度和卡牌之间的联动创意。例如,如果一张卡牌的功能直接复制了网游里的一个技能,那么它的战略价值可能非常有限,因为在卡牌环境下,这个技能的表现方式和影响会大相径庭。
对新手不友好: 尽管有IP基础,但对于完全不了解魔兽世界剧情的玩家来说,WoW TCG依然是一套复杂的卡牌游戏。卡牌上的各种术语、背景故事、角色名称,如果没有网游的知识铺垫,就如同天书一般,门槛很高。

2. 游戏设计上的诸多“硬伤”

除了IP带来的挑战,WoW TCG本身在游戏设计上也存在不少问题,这些问题逐渐侵蚀了其生命力。

复杂的规则和上手难度: WoW TCG的规则相当繁琐,初学者需要花费大量时间去理解各种关键词、效果、回合流程。这对于很多习惯了《万智牌》等更易于理解规则的卡牌游戏的玩家来说,是相当劝退的。例如,其独特的“资源”系统(地块)和“阵亡”机制,在初期就让不少人感到困惑。
平衡性问题: 许多玩家认为WoW TCG的卡牌平衡性一直是个难题。一些卡牌过于强大,导致比赛很容易出现“压倒性”的局面,缺乏多样的战术选择。版本更新后,新卡包的平衡性往往需要一段时间才能调整过来,而在此期间,玩家很容易因为反复面对同质化的强势卡组而感到厌倦。
“运气”成分过重: 尽管所有卡牌游戏都有运气成分,但WoW TCG的某些设计,例如大量依赖特定随从(creatures)召唤的卡牌,以及一些随机效果,使得游戏的胜负在很大程度上受到牌序和抽卡运气的影响。这在竞技性卡牌游戏中是致命的,会削弱玩家的技术和策略的重要性,让失败者更难接受。
缺乏创新性: 相较于当时已经成熟的《万智牌》和新兴的《游戏王》,WoW TCG在卡牌互动和策略深度上显得有些保守。它更多地是在复刻网游的元素,而不是创造新的、引人入胜的卡牌游戏机制。

3. 运营和推广策略的失误

即使游戏设计本身有一定瑕疵,如果运营和推广得当,也可能逆转局面。然而,WoW TCG在这方面也未能做到位。

高昂的投入成本: WoW TCG的卡牌发行成本相对较高,对于普通玩家来说,想要构筑一套有竞争力的卡组,需要投入不少金钱。与《万智牌》的“一次投入,长久体验”不同,WoW TCG的新卡包发行节奏,使得玩家需要不断追逐新的卡牌,维持了一种“填坑”式的消费模式。
糟糕的“奖励卡”机制: WoW TCG引入了一种特殊的“奖励卡”(loot cards)机制,这些卡可以在网游中兑换一些独特的道具,例如坐骑、宠物等。这本来是一个吸引玩家的好点子,但问题出在:
获取难度高: 奖励卡通常出现在稀有的卡包里,而且兑换的道具本身也并非人人需要。
影响了卡牌游戏的纯粹性: 很多玩家购买卡牌的动机,不再是为了卡牌本身的策略性和收藏价值,而是为了里面的“网游福利”。这扭曲了卡牌游戏的正常发展逻辑,让卡牌本身的价值被稀释。
二手市场价格波动大: 奖励卡的价格被炒得很高,进一步加剧了普通玩家的经济负担。
缺乏有效的社区建设和赛事推广: 相较于其他成功的卡牌游戏,WoW TCG在构建玩家社区、举办全国性乃至世界性的赛事方面投入不足。缺乏有影响力的比赛和活跃的社区,导致玩家之间的交流和学习机会有限,也难以形成持续的玩家粘性。
与竞争对手的“错位”: 当WoW TCG还在努力让玩家适应其复杂的规则和IP绑定时,《炉石传说》已经凭借其简洁的界面、易于上手的规则和强大的IP(魔兽世界本身)在卡牌游戏领域掀起了一场革命。《炉石传说》的成功,更加凸显了WoW TCG在设计和运营上的滞后性。

4. 时代和市场环境的变化

除了游戏自身的问题,市场环境的变化也对WoW TCG造成了冲击。

数字卡牌游戏的崛起: 随着技术的发展,数字卡牌游戏(如《炉石传说》)的出现,以其便捷性、低成本(相对而言)和强大的互动性,迅速吸引了大量玩家。数字卡牌游戏可以轻松实现卡牌平衡调整、在线匹配、自动记录战绩等功能,这些是实体卡牌游戏难以比拟的。
玩家兴趣的转移: 随着网游《魔兽世界》本身的更新迭代,玩家的兴趣点也在不断转移。一部分核心玩家可能已经找到了新的乐趣,而WoW TCG未能有效地吸引那些对网游兴趣减退但仍然喜欢卡牌游戏的玩家。

总结一下,魔兽世界集换式卡牌的失败,并非单一原因所致,而是多种因素叠加的结果:

IP的局限性: 过高的期待、同质化风险和对非网游玩家的不友好,使得IP的优势变成了一种包袱。
游戏设计的缺陷: 复杂难懂的规则、糟糕的平衡性、过重的运气成分和缺乏创新,未能提供令人愉悦的游戏体验。
运营策略的失误: 高昂的成本、扭曲的奖励机制、以及不足的社区和赛事推广,进一步削弱了其竞争力。
市场环境的变化: 数字卡牌游戏的崛起,以及玩家兴趣的转移,让实体卡牌游戏面临更大的挑战。

最终,WoW TCG在2013年宣布停止发行新的卡牌包,虽然其后续的收藏版本仍然有一定市场,但作为一款主打竞技和扩展性的卡牌游戏,它未能达到当初期望的高度。它成为了一个典型的例子,说明了即使拥有强大的IP,也需要精良的游戏设计、周全的运营策略和对市场变化的敏锐洞察,才能在竞争激烈的卡牌游戏领域取得成功。

网友意见

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魔兽世界TCG固然有一些设计和平衡问题,但毕竟背靠魔兽的大IP,同时拥有一个相当忠实的玩家群,真正导致这款游戏失败并暴毙于壮年的原因,从根本上来说还是暴雪从未对它投入足够的重视。

是谁杀死了魔兽卡牌?

特约作者丨五五五

一个普通的夏日,一位卡片宅正在浏览新闻,突然一条消息传来,“亲爱的玩家,我是你爹。对不起,你所玩的卡牌不再发售”。阿宅懵了一会儿,一个多月前,他还花了半个月工资在论坛上收了高价单卡,跟单位请了假,和同为卡片宅的朋友们高高兴兴地跑到北京打亚太赛。家中柜子里那些珍藏的牌,在他听说这个消息的瞬间,价格坍塌如废纸——说废纸不太准确,赶紧卖掉,还能换几顿麦当劳。

而将这些牌和补充包卖给阿宅们的牌贩、牌店老板和中国区代理,他们的仓库里成箱成箱的补充包就好像巨大的笑话,并无人为此负责。

“我那天上午看到这个消息,整个人是麻木的,倒下去又睡到下午才起。清醒之后才慢慢意识到,十万块钱没了。”

一年多后,在万智赛场巧遇的某位地区代理聊起这个话题时这么说。

如果看这篇文章的人里有万智或游戏王玩家/收藏家/经销商,祝福这个场景永远不要出现在哪怕你们的梦中。2013年8月24日,从07年开始发行、运营了6年的魔兽世界卡牌(WOWTCG)暴毙于壮年。暴雪官方突然宣布死亡,这个消息在远东地区魔兽卡牌销量最好的中国掀起了一场风暴。

游戏皆有寿命,但对于当时参与到这个游戏中的人们来说,WOWTCG还远没到死的时候。在那一个多月前,暴雪的新作游戏《炉石传说:魔兽英雄传》由网易代理,即将在年内开测的消息让众人兴奋不已。一个小众游戏,以电子化作为契机吸引了大众的高度关注,在他们看来,实体牌和电子卡牌游戏是可以共存并互相积极影响的,就像万智牌和MO(Magic Online)一样。商家与玩家都期待在更多的新人、更大的牌池、更多比赛活动和更高的奖金,最起码,手里的牌价可以涨一涨,然而一切美梦戛然而止。

是谁杀死了魔兽世界卡牌?

有很多好奇的炉石玩家曾经有过这个疑问,因为搜索次数太多,这个问题已经被百度记忆关联了。希望这篇文章能回答你们的疑问。


丨 先天不足:代理与子公司的周边彩票生意

WOWTCG缘起《魔兽世界》,这款MMORPG游戏在全球的火爆为暴雪带来了可能高达100亿5000万美元的收入。时间倒回2007年,暴雪在这个基础上开发周边和副产品线,继续搜刮玩家的钱袋,因此有了魔兽世界卡牌和战棋。当时暴雪与一个名为Upper Deck(简称UDE)的卡牌公司联合发行了魔兽卡牌,由该公司进行卡牌的设计、制作与销售,而中国区则是北京新锐地带玩具公司代理。

12年去美国打世界邀请赛时,我们还开了两包魔兽战棋呢

从卡牌的设计和规则上看,WOWTCG与万智有一些相似之处,但节奏更快更简单。这来源于UDE设计了强力的盟军、咒语与武器,并抛弃了专属地牌的理念,任何一张手牌都可以当做产生费用的资源使用,保证游戏不因为卡地陷入僵局。这些尝试无可厚非,问题出就出在作为线下联动的一部分,UDE生产了一种特殊的刮刮卡。刮刮卡就像彩票,它的价值不来源于牌面强度,而是《魔兽世界》玩家可以凭码兑换游戏特殊宠物、道具、坐骑,仅此而已。

玩家的消费力是恐怖的。当这些游戏内消费的价格控制在正常范围时,它不过是商城道具消费的变体、对WOWTCG的宣传与推广;但价格因某种道具而失控的时候,魔兽卡牌的命运也一同捆绑失控。只说国服最具代表性的迅捷幽灵虎。2011年左右高达3万,获取途径只有魔兽卡牌补充包这一种。每箱中文2版外域之门补充包里会有1-3张大刮,游戏本身已被忽略,《魔兽世界》或卡牌玩家在牌店现场拆箱会引来大批围观,刺激如赌石,每撕开一包补充包,都是切向石头的一刀,谁也不知道哪一刀能切出翡翠。

幸运大转盘

《魔兽世界》玩家以低于市价的价格获得稀有道具,牌店老板卖箱卖到手软,卡牌玩家可以用极低的价格购买单卡,组自己喜欢的套牌,参加比赛,所有人都开心,一切看起来那么美好——现在回望,这只是一场集体饮鸩止渴的狂欢。相熟的牌店老板回忆说,“起始与1版卖得最好,5版最差,因为6版紧接5版很快就出了,没有时间卖5版。”07-10年间,在魔法公鸡、绷带人儿、白毛犀牛等游戏内道具的刺激下,魔兽卡牌的销售量欣欣向荣,一跃“世界三大集换式卡牌”之一的地位。

问题是,TCG从来就不是单纯的消费,少数强力单卡的价格才是吸引人们撕包和集(买)换(卖)的最大动力。换个角度讲,如果你用来投资的邮票除了保值或升值,还可以以游戏的方式提供娱乐,玩得好甚至能赢奖金,会不会很有吸引力?当然这样说太笼统了一些,除此之外还涉及到趣味性、数学模型平衡性和对卡牌游戏寿命预期等因素,但就单卡价格这一点,WOWTCG是一个先天不足的产品。

它的价值依附于《魔兽世界》的热度,依赖刮刮卡的价格,刮越值钱的版本、开箱的人越多,单卡价格就被伤害得越深。从一出生,它就被定义为游戏周边,被赋予官方商城实体彩票的属性,这是它与万智的最大不同。万智牌本身就是产品核心,而不是任何产品的附属品,威世智清楚的知道“单卡价格崩溃=游戏完蛋”的道理,而给WOWTCG抹上悲剧底色的一点在于:暴雪未必不懂这个道理,我们必出精品的玻璃渣只是不在乎而已。

时间走到2010年3月24日,暴雪官方论坛放出消息,与UDE长达三年的合作结束,不再续约,魔兽卡牌的全球总代理更换为Cryptozoic Entertainment(寒武纪娱乐公司,简称CZE)。该公司2010年成立,网传是暴雪旗下的子公司。可以想见,魔兽世界卡牌在全球范围内的销售情况出乎暴雪一开始的预料,于是回收了版权,他们准备撸袖子亲自上了。


丨 滥强:失控的数学模型

全球总代理的更迭对中国区的代理新锐地带没有什么影响。单纯就赛事这一点,新锐地带负责地承办了国内所有赛事:每年春秋各1场的DMF(Darkmoon Faire暗月马戏团),5月石家庄的国家冠军赛,7月北京的亚洲环太平洋区域大赛,随机城市的年度冠军赛、新锐杯…如果愿意,还可以去参加欧洲或美洲举办的魔兽卡牌世界邀请赛。只要入坑,赛事只多不少,而且奖品异常丰厚。除奖金外:时下最新的Apple系列产品、稀有刮刮卡、特殊卡牌…非常方便变现。牌价低,游戏较为简单,这吸引了很多万智和扑克牌手前来打金,也在某种意义上提高了竞技水准。

赛场

我参加过2011年3月在北京的DMF,那时候所谓的赛场还是《魔兽世界》玩家的狂欢节,他们来会场面基,为了每天一只的幽灵虎刮刮卡排上好几个小时的队,转动那个愚蠢的抽奖转盘,时不时队伍中出现“联盟别排这儿”和“插队部落狗”这种温馨的对话;而牌手们,则是窝在赛场用套牌搏杀,不少人穿上了“用沃娜的都是傻哔”的T恤,来抗议在环境中最为强势的套牌判法,而这套牌使用的英雄名叫失心者沃娜。

玩家们

这几乎是魔兽世界卡牌最好的年代,随着补充包的增多,出现了各种有趣的套牌思路,补充包的版本大约更新到中文13版,从UDE接过系列套牌设计的CZE开始在设计上加强新版本的强度,数学模型开始失控,但这个问题在当时并不明显。

接下来事情开始不对了。首先是刮刮卡价格下跌。幽灵虎也好,其他游戏内道具也好,价格维持在小几千是有的,但想靠开箱卖刮回本儿是不可能了。当时作为玩家,我错误地认为是市场冷静了,现在分析不如说是暴雪的商业策略产生了变化。刮刮卡作为从WOWTCG出生时就绑定的强心剂,暴雪当然有能力继续开这个金手指促销魔兽卡牌,只要搞出几只靠撕包才能获得的宠物、坐骑,保证印牌如印钞。WOWTCG死于2013年8月,而暴雪当年第4季度公布的财物报表显示,魔兽世界玩家在世界范围内有20W人的回升,游戏离寿终正寝还远。结论很清晰:暴雪没有把魔兽卡牌定位为长期项目去运营。

再来是数学模型的进一步失控。从2011年中的14版、秋季的15版,这个趋势更加明显。

随便拿一张强度不够进构筑的15版联盟盟军为例。2费3-2的优秀三围,还有一个正面的离场异能。出新版本为刺激玩家撕包,要设计出比以往构筑牌更强力的单卡,这样才能保证销路和卡牌的流通。再出新版本时,就要设计更强的单卡…魔兽卡牌陷入了滥强的怪圈,这是玩家们无力阻止和摆脱的。

中文16版在2011年12月更新,昵称666的玛祖坎恩这样的强度的牌才有资格进入构筑,没有召唤失调,进场当回合就可以踢出最多12点的伤害,而英雄总共血量才也不过30上下,如果是牧师或者法师可能只有25或26。作为玩家,竞技的乐趣随着牌面强度的增加变得越来越少,只要攒齐了关键张,你可以在前期建立优势的情况下一波推死对手,或被对手一波推死。

这种趋势在2012年2月中文17版发售后愈演愈烈。17版加入了怪物(绿色)的阵营,两套以绿色为主的套牌在接下来的赛季统治了环境:怪物猎和鱼人套(一套嘎哦哦呜啦啦的鱼人套组价不过200元人民币,但是有机会在构筑赛夺冠,只要你够强运)。比赛规则也变了,改为一局定胜负,而不是三局两胜制。这游戏越来越刺激,有时候洗了半天牌,对面天胡了——

“嗯,我们不喜欢运气不好的人。”

最极端的例子,在2013年3月上海DMF中,正赛与副赛的夺冠套牌都是怪物猎,正赛的八强进了四套,虽说《魔兽世界》有一代补丁一代神的传统,但设计组肯定要经过内部测试才能让版本上线,这么搞,现在看是暴雪已经不想玩了,人为地透支游戏寿命,加速死亡。

丨 暴死:来自《炉石传说》与版权的致命一击

《炉石传说》已经走进运营的第4个年头,如果我跑去和炉石玩家说,“流了吧,我掐指一算,这游戏药丸”,人家肯定认为我精神有问题。同样,如果13年8月初有人跑来跟我说“赶紧把牌都卖了吧,这游戏药丸”,我肯定也会对这个想法嗤之以鼻。全球总代CZE换了卡牌设计组,力图解决单卡滥强,环境单一的问题;年初换了中国区代理,新代理逐风者文化公司更注重玩家体验,努力推广宣传、举办比赛。而正在发行的20版因为刮刮卡和单卡价格重新成为开箱就赚钱版本,牌价稳定,各方面都是积极的发展,哪儿看出来的药丸?

2013年7月北京亚太赛结束后没多久,《炉石传说》即将开测的消息放出了。就像我在开头说的,所有人都认为这是个开始——包括拿到了国内代理权半年的逐风者,谁都没想到这是个结束。人们都说,之前中国区的代理提前得到了消息,在停摆半年前将代理权转让,甩得一手好锅。(注:仅为记录,并不代表本文观点。)

另一条无责任的记录是国外玩家在论坛上进行了“为啥炉石上了就要停魔卡”的大讨论,有一个猜测广为流传:之所以砍掉魔兽卡牌,是因为炉石组要用魔兽卡牌组的原画,如果魔兽卡牌还在,就会与画师产生法务问题和更多的版权费用,于是玻璃渣以20版的刮刮卡为诱饵狂销一波,手起刀落,带着他的小姨子和3.5个亿跑了。

由于魔兽卡牌停摆已经是4年前的事,论坛早已挂掉,我无法提供链接和原文,大家就当都市传说,权且一乐。

读到这里,诸君有没有觉得整个套路异常熟悉?是的。《炉石传说》从一出生就在重复WOWTCG后期的老路。退环境、滥强的单卡质量、更多的运气成分、游戏强调快节奏而不是强调策略……为了让《炉石传说》更加大众化,设计组顺着魔兽卡牌简化专有地的思路发挥,彻底砍掉了地牌的概念,甚至还砍掉了瞬间牌——对手的回合你可以喝水、发呆或者四处看风景。以后《炉石传说》将何去何从?但有一点毋庸置疑:实体卡牌卖得再多,也绝赚不到《炉石传说》能赚到的零头。

究竟《炉石传说》的存在要为魔兽世界卡牌的死亡负多少责任?无责任大胆猜测一下,从暴雪的角度想,线上与线下游戏规则相差甚远,不能并轨,麻烦甚多;CZE更换设计组的改革来得太晚,失控积重难返;全球范围内魔兽卡牌逐年滑坡的销售额,半死不活的游戏会不会影响公司形象?对于商业化如此成功的暴雪帝国,砍掉魔兽卡牌实在是一件太正常不过的商业行为。

我并不认为是《炉石传说》的诞生杀了魔兽卡牌,真正的凶手是暴雪,但《炉石传说》身上绝对有魔兽卡牌的血肉。已经有许多文章总结过《炉石传说》用了哪些WOWTCG原画,在此就只贴上失心者沃娜吧——她曾经是环境内碾压全场的女王,那时她还不叫魔瘾者。

从“失心者沃娜”到“魔瘾者”

由于游戏停摆已久,找文章要用的资料困难如挖坟。感谢中国区代理逐风者,3年多过去仍坚持运营官网;感谢爱魔卡,在魔兽卡牌运营时免费为所有牌手提供在线全牌表和组牌服务,游戏停摆后,仍持续维护网站运营至今,为这篇文章提供了珍贵的图片资料。

更让我觉得奇妙的是,在查一张名为“魂禁帕戈萨”的术士英雄时,我发现这个英雄相关最新的一套牌组是17年2月13日一个来自陕西、网名bloodelf的玩家组的,点击量居然高达1110次。也就是说,在不知道哪个角落,仍有一群玩家在坚持玩这个永远也不会再更新的游戏。

此文谨献给所有热爱过这个游戏的人们。

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