问题

为什么都认为魔兽世界5人本最难的是大地的裂变时期?

回答


魔兽世界(World of Warcraft)中,大地的裂变(The Schism)是10人副本“大地的裂变”(Schism)的难度阶段,而“5人本”通常指的是5人副本(如“奥杜尔”“熔火之心”等)。但根据玩家社区的普遍认知,大地的裂变时期(Schism)确实被认为是5人副本中最难的阶段之一。以下是详细分析:



1. 副本机制复杂,Boss难度高
大地的裂变是10人副本,但玩家群体中普遍认为其难度与5人副本相当,甚至更高。其核心原因在于:
Boss机制复杂:
艾格斯泰恩(Aegysstain):需要团队在特定时间内保持安全距离,否则会触发“火球风暴”,对团队造成高额伤害。
卡雷阿斯(Karengar):冰霜机制与治疗压力极高,需要团队精准控制冰霜效果(如冰霜箭、冰霜护盾)。
萨鲁法尔(Sarlofar):火焰风暴机制需要团队在特定时间内保持一定距离,否则会被击中,且其火焰伤害极高。
瓦里玛萨斯(Valthalas):Boss的血量和伤害机制被多次调整,需团队应对高爆发和持续伤害。
机制需要团队协作:
多个Boss的机制需要团队成员(如治疗、坦克、输出)在极短时间内协调配合,例如:
萨鲁法尔的火焰风暴需要团队在30秒内保持距离,否则会触发“死亡惩罚”,导致团队成员死亡。
艾格斯泰实在火球风暴期间,需要治疗者快速补血,同时输出者保持安全距离,否则会被击中。



2. 版本更新后的调整
大地的裂变时期是魔兽世界版本4.3(大地的裂变)的内容,这一版本对副本机制进行了大幅调整:
Boss血量和伤害:
艾格斯泰恩、卡雷阿斯、萨鲁法尔等Boss的血量和伤害被大幅提高,导致团队需要更长时间应对。
掉落机制:
大地的裂变掉落了史诗级装备(如“大地的裂变”套装),且掉落条件较难(如需要团队在特定时间内击杀Boss),进一步增加了挑战性。
新技能和机制:
例如,萨鲁法尔的火焰风暴需要团队在30秒内保持距离,否则会触发“死亡惩罚”,这一机制在版本更新后成为团队的核心难点。



3. 团队配合要求极高
团队规模与协作:
10人副本需要更多的角色分工(如坦克、治疗、DPS),而5人副本通常需要更高效的协作。
高DPS需求:
艾格斯泰恩的火球风暴和萨鲁法尔的火焰风暴需要团队在高爆发下保持安全距离,输出者需要精准控制技能释放时间。
治疗压力:
卡雷阿斯的冰霜机制(如冰霜箭、冰霜护盾)对治疗者的要求极高,需要快速补血和管理护盾,否则团队可能在短时间内死亡。



4. 玩家社区的普遍认知
“死亡惩罚”机制:
萨鲁法尔的火焰风暴触发后,团队成员死亡会永久失去该Boss的掉落,这一机制让玩家对死亡风险极度敏感,导致团队更谨慎,进一步增加难度。
高失败率:
大地的裂变时期是许多玩家首次挑战10人副本的阶段,许多团队因机制复杂而失败,导致玩家认为这是最难的阶段。
社区讨论和经验积累:
大地的裂变时期是版本更新后的第一个主要副本,玩家需要重新适应新机制,而后续版本(如军团再临)的副本机制更简单,进一步强化了“大地的裂变最难”的印象。



5. 与5人副本的对比
虽然大地的裂变是10人副本,但玩家群体普遍认为其难度与5人副本相当,原因包括:
5人副本的高难度机制:
例如“奥杜尔”(Ulduar)的Boss机制(如洛瑟玛·塞隆的冰霜风暴)和“熔火之心”(Molten Core)的高爆发机制,也被认为极难。
版本更新后的调整:
大地的裂变时期是版本4.3,而后续版本(如军团再临)的副本机制更简单,导致玩家对比后认为大地的裂变更难。
掉落和奖励:
大地的裂变的掉落内容(如史诗级装备)更珍贵,玩家更愿意挑战,但失败率也更高。



总结
大地的裂变时期被认为是5人副本中最难的阶段,主要因为:
1. Boss机制复杂:需要团队精确配合,如火球风暴、冰霜机制等。
2. 版本更新后的调整:血量、伤害、掉落机制被大幅提高。
3. 高死亡风险:如萨鲁法尔的火焰风暴触发死亡惩罚,导致团队更谨慎。
4. 团队协作要求极高:需要治疗、坦克、输出的精准配合。
5. 玩家社区的普遍认知:由于失败率高和机制复杂,玩家普遍认为这是最难的阶段。

因此,大地的裂变时期成为魔兽世界历史上最具挑战性的副本阶段之一,至今仍被玩家津津乐道。

网友意见

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不考虑后面几个版本出的竞速和大秘境的情况下,5人本难住大部分玩家的版本有三个,1是60年代,2是70年代也就是tbc,3是85年代也就是ctm。其他版本的5人本都没能对玩家造成多大的阻碍,最多是有的本因为长度或者机制让人不喜欢打罢了。注意,我这里说的都是版本初期,玩家装备不好,要靠打5人本提升装备的情况,队伍全套毕业装备再难的5人本也是碾压。

像是icc新三本之类半途加入的副本,难度的确不小,如果放在版本初期的确很难。问题是那些副本根本不是让你那个时候打的。tbc新出的平台,装备掉落好与t4,wlk新三本的loot甚至比t8还好。因此它们的受众不是刚满级的玩家,而是有一定装备基础的。再把装备基础考虑进去后,这些副本就不那么难了。

回头说上面提到的三个阶段。

1,60时代。毋庸置疑,任何60时代玩过的玩家都会经历过5人本灭散或是打一下午(一晚上)的经历。但是这往往不是副本难度造成的,而是玩家缺乏对游戏的理解,使用着不适当的天赋技能,以及早期副本过大造成的。回忆60时代,绝大多数的副本灭团都是由于add了多组怪,真正BOSS灭的没多少(也有,比如神庙最后的绿龙,由于会沉睡当前目标外加等级高了副本其他BOSS一截)

2,tbc。tbc引入了“英雄难度”这一概念,在h本里,怪物的强度被大大提升,尤其是攻击力。我至今都无法忘记曾经有个晚上,刚刚能够进h本的我进入了一个h鲜血熔炉队伍。一路磕磕绊绊打过了2号,虽然灭过但还算大体顺利。然后我们的队伍里没有术士,于是看到尝试拉住2个EVA的战士,虽然身穿9t3加死亡的面孔,但是还是像纸一样一捅就破。我(法师)自告奋勇风筝一个,结果被20码的上勾拳暴击15000秒杀。我们就在那几组门神那里死了无数次,修了好几次装备。

tbc的5h毫无疑问是非常难的,但是这里的难度更多体现在强度上。怪物攻击力高于团本小怪甚至部分BOSS,这让装备不好的玩家面对当时的5h异常困难。不过既然是强度,也就意味着只要装备提升,5h的难度会迅速降低。同时,在tbc时代,暴雪对副本机制的设计还比较简单,5h的BOSS大部分不会超过3个技能。

3,ctm。相比起tbc 5h的高难度,wlk的5h根本对不起“英雄难度”这个词,一群穿着t6或者练级蓝装的玩家技能轻松打通。抱着这种想法到了ctm,5h的难度让玩家栽了跟头。

首先要说的一点是,魔兽世界是分成两个不同的游戏,从60级到80级是一套游戏机制,从90级到现在是另一套游戏机制(具体解释太长,总之就是游戏内的基本架构完全变了),ctm则是一个过渡版本。所以在这个版本中,对于此前游戏机制进行了大幅度的修改,导致不少玩家玩了好几年的经验全部作废,这在客观上也提高了玩家对于游戏难度的感受。

回到5h上。ctm的5h在排除了上面说的原因外还有至少两个方面导致了它的难度。

第一是机制。tbc的5h依靠的是简单提升数值来增加难度,而经历了2个资料片后,暴雪对于副本机制的设计开始成熟,他们更加希望用特殊的游戏机制来提高难度。因此ctm的5h,怪物的攻击力并不像tbc时增强的那么夸张,但是不少怪物在h模式下多了技能,这对于玩家而言无异于再次开荒。而依赖机制提高的难度意味着,除非玩家的数值高到夸张(比如你100级回来打),否则只靠装备提升是很难无视这些机制的,对于不会的玩家,穿着一身t12,t13依然可能灭团。

第二是队伍分工。在ctm的5h里看到了一些以往团本才需要的分工配合。此前的5h中,最多要求法师变羊,盗贼闷棍,顶天了多个打断或是驱散。但是ctm的5h要求超越了这个层级。这也能看出暴雪将一些团本的设计思路放进了5人本里。

总结说,在游戏初期,ctm的5h未必比tbc的5h更能导致灭团,两者纯粹从难度上说差不多,但是tbc的5h靠的是堆数值,因此装备提升后tbc的5h难度会直线下降。相较之下,ctm的5h这种下降幅度就没有那么明显了。

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45、60、70、80、85、90年代都开过荒,起步装备都是5人本打出来的,我主要是玩治疗,也玩T,很少DPS。

感觉5人本难度最高的是85,60和70差不多,80和90差不多,45年代5人本难度主要体现在副本规模太大,进本的人都是一穷二白满身绿装蓝的都少见,打起来磨磨唧唧的特别磨人,需要有耐心但没啥特别难的,60级的副本也是难点都在地图上,有个认路的大腿慢慢打不算太难。70级的难度也就那么回事儿,地图都是一条路到底的短平快,不追求效率的话慢慢打难点不多,倒是有些BOSS有灭团机制(水库里的孢子巨人啥的),大家都懂了也没啥难度。然后是80我真的是印象不深刻了,开的时候好像就已经是中期版本了,五人本飞快的就过去了。

85的五人本难度确实是大,主要是小怪个个都是人才,攻击高血厚还会各种奇奇怪怪的技能,拉到一起是小怪A玩家,每个Bosd还都有点儿灭团技能或者点杀技能,灭团机制贼多,稍不注意就死人团灭,容错率特别低,有一个不会打的基本就是一直灭到会打为止。CTM的五人本是这几个版本里初期对治疗和T最不友好的,70、80年代仇恨都不是事儿,CTM里群体仇恨特别难弄,治疗普遍都缺蓝,会出现放生DPS和加不满血的情况,而且一场仗下来就得坐地吃喝,副本难度大、时间长真的是神烦。

另外一点就是节奏变化太快,ICC的时候打小怪大家都习惯了T拉一大波然后A,治疗不管别人掉没掉血就一阵猛刷,CTM5人本按照ICC那种打法一定会灭的,天赋大改之后治疗回蓝贼慢根本不可能每个人都给刷满,我开荒CTM五人本的时候最多也就能管住3个人的血除了T还不能都加满,别的DPS只能自生自灭,ICC打惯了DPS们哪来这保命的习惯啊。打CTM的五人本一点儿都不比80的团本省劲。

当然开荒的时候我基本都是固定团,大家默契度还是可以的,所以每个本都打过一遍之后难度也就那么回事儿了。

90的时候有了85的经验,打5人本的时候都小心翼翼的,打完之后发现也就那么回事儿,主管感觉上难度比不上85。

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