我认为这种设计是为了实现多个目标,很多答主都说到其中几点了我再总结一下:
1.wow最初在美服是月卡机制,设计师不想玩家太快升级消耗太多游戏内容。
当玩家每日参与游戏超出预定的时间后获得的经验打折,从而调控玩家每日参与游戏的时间。借用营销学中的“反向涨价理论”,商家如果在某一时段内对某种商品进行涨价非但无法提升销售额,更会损害商店的品牌形象。所以他们进行反向操作,商品的“折扣价”才是他们对商品的正常目标定价,多个商品轮流用“减价促销”的方式恢复为目标定价,而没有进行减价促销的产品其实是反向涨价。
对wow的经验值获取机制而言其实是将玩家获得双倍经验作为“正常状态”,用于计算与调控玩家在到达满级前要用的总时间。而玩家在旅店与主城中能累计双倍经验状态是用于调控玩家每日“应该”参与多少游戏时间。
当玩家失去了双倍经验的状态后,其实一个被包装起来的debuff,设计师通过这个机制告诉玩家“今天的冒险暂时到此为止吧,你升级那么快我们的副本来不及做哦~~~反正你又不会多给钱”
2.WOW是一个GVE为主导的游戏,它需要一个机制让玩家组织起来。
而旅馆是一个让玩家汇聚交流的地方。如果单纯按“硬核RPG”的理论进行推演,玩家在wow中可以野外生火获得一个“精神+5”的buff,那么完全可以设定一种“帐篷”物品给玩家甚至是直接在篝火旁边休息下线就能累计双倍经验值。但这样会让玩家“各自为营”,少了一个回村落的理由。为了让玩家能聚集在一起进行交流,早期设计师做了如下关联的设计:
2.1.玩家只能回到旅馆才能获得双倍经验累积,成了各个职业玩家的刚需。通过一个固定地点让玩家有最大机会碰面。
2.2.玩家的背包有容量限制,满了就要回到村落进行出售,增加玩家之间的碰面与交易机会。
2.3.各个职业有固定的训练师npc,学技能需要找训练师。让同职业的玩家有机会见面交流。
(当然,以上各点随着版本的更新与新玩家的减少基本都被修改了~~~让玩家组成团队的功能由更完善的公会系统取代)
综合来说为何是用旅馆提供一个双倍经验的buff点,设计师在用这个机制告诉玩家“今天你玩得差不多了,在下线前和其他冒险者打个照面,看看有啥能互相帮助的,也许可以相约一起组队”
3.DND冒险模式的文化包装
旅馆是一个展现游戏世界观的场所。很多位答主都提到了每个主城的和村落的旅馆都各有特色,并且配上独特的音乐让玩家在游戏过程中保持“愉悦”。正因为各地旅馆的风格特色不同玩家能
我个人最喜欢的是西部荒野的旅馆,有半边屋檐已经破落倒塌,晚上躺在茅草铺垫的床上凝望满天繁星。它表达了西部荒野的贫困与荒凉,同时也展现了这片土地上人类在逆境下的坚韧与希望。
同理幽暗城的棺材则是另一种幽默与讽刺,银月城满地的软垫与水烟壶彰显血精灵生活的奢华与糜烂。十字路口旅馆的石墙与凉席床位时刻提醒部落的勇士们“枕戈待旦”我们无暇安逸。
设计师通过旅馆的场景布置用无声的语言向玩家诉说“我们创造了一个世界,那么多家旅馆不一定舒适和愉快,但它能帮助你成为你的角色”
4.让玩家在心理上形成追求目标
游戏永远要让玩家有追求目标。正因为有双倍经验的buff存在,并且要在旅店进行补充,所以当玩家在野外杀怪累了想下线的时候会产生一个“返回旅店”的目标。
4.1.在返回旅店这一过程中:
4.1.1有可能被敌对阵营的玩家杀害,触发“报仇”的目标,让玩家继续参与游戏。既会刺激对方进行PK,也有机会呼朋唤友拉动更多玩家进行野外战斗。通过玩家之间的PK丰富了游戏内容量。
4.1.2.发现矿石,草药,刷新的宝箱,稀有怪等内容。这些额外的小目标让玩家有动力继续参与游戏,延长了与其他玩家相遇发生互动的可能。
4.1.3.遇上同阵营的玩家,对方问个路,加个buff或者邀请一起完成精英任务与参与副本。进一步加深玩家的良性交互。
4.2.而当玩家在旅馆下线后,由于累计双倍经验时间有上限,所以会形成一个心理上的追求目标让玩家感觉自己在累计时间满了之后参与游戏就是最好的选择,如果满了还不参与游戏继续冒险则是一种损失。利用玩家规避损失的心态驱动他们定期参与游戏。
4.3.当玩家再次参与游戏时,当前累计获得的双倍经验进度会成为一个“锚点”。玩家会受到这个锚点影响,形成一个追求目标今日内把角色提升到双倍经验的当前位置上。
设计师对此想说的是:mmp!当时哪有想那么多!好在wow火了那么多年,现在回头来说当年最辉煌时期的设计怎么说都对~~
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