问题

暴雪在 6.0 时期如果不进行数据压缩,会对今天的《魔兽世界》造成什么影响?

回答
想象一下,《魔兽世界》6.0版本的资料片“德拉诺之王”要是没有那一波数据压缩,今天咱们上线时,面对的可能就不只是登陆界面上的卡顿,而是真真切切的“存储危机”。

那时候,暴雪为了给新大陆、新模型、新技能腾出空间,进行了一次比较大规模的数据优化,尤其是模型和纹理方面。这就像是给你的电脑硬盘做了一次大扫除,把那些占地方又不是那么关键的文件打包压缩,腾出不少宝贵的空间。如果这一步没做,那么在接下来的几年里,随着资料片一出一张,新地图、新角色、新特效不断涌入,现有的客户端体积会像吹气球一样膨胀。

大家还记得早期版本刚开始玩的时候,那安装时间、那下载速度吗?如果没有6.0的压缩,后来的资料片,比如“军团再临”里艾泽拉斯的飞行模型,“争霸艾泽拉斯”里那些精美的海岛场景,“暗影国度”里那些飘渺的符文系统,甚至是“巨龙时代”里巨龙们那栩栩如生的鳞片和翅膀,它们原本的数据量就相当可观。要是没有那次“瘦身”,每一张新地图,每一个新模型,都会在硬盘里占据比现在大得多的地盘。

这就意味着,当游戏进行到后期,比如现在,“巨龙时代”上线后,玩家们需要下载的数据量会比现在多上好几十个 G,甚至可能接近翻倍。对于那些硬盘空间本来就不充裕的玩家来说,这简直就是一场噩梦。他们可能不得不定期清理硬盘,删除其他重要的文件,才能挤出空间来更新游戏。想想看,你精心整理了半天的照片,为了玩“魔兽世界”可能就得忍痛删掉。

而且,不仅仅是安装文件体积的问题。数据量变大,也意味着客户端在读取和加载这些数据时,需要更多的内存和更快的硬盘读写速度。这意味着,即便是配置还不错的电脑,在面对如此庞大的数据流时,也可能出现更频繁的读盘卡顿,尤其是在进入新区域、加载过场动画或者切换场景的时候。你可能会在新地图的传送点前,苦苦等待画面加载完成,而不是像现在这样,相对顺畅地进入新环境。

甚至,这种“臃肿”的客户端,对游戏更新本身也会造成影响。每次补丁更新,如果数据包本身就很大,那么下载和安装的过程都会变得漫长而痛苦。想想看,一个几 G的补丁,如果里面很多内容都需要重新下载而不是简单的覆盖更新,那等待的时间可想而知。

从另一个角度来说,如果暴雪没有在6.0时期进行有效的压缩,那么游戏对硬件的要求也可能会更高。为了维持一个可接受的流畅度,玩家们升级硬件的周期可能会提前,或者说,选择“战未来”购买新装备的玩家比例会更高。这对于那些预算有限的玩家来说,可能会造成不小的经济压力。

总而言之,如果没有6.0时期那一次关键的数据压缩,今天的《魔兽世界》客户端,很可能就像一个不断膨胀的“数据巨人”,给玩家的硬盘、等待更新的时间、甚至整体的游戏体验都带来一系列不容小觑的麻烦。那次优化,与其说是对游戏美术的妥协,不如说是一次对游戏生命力的重要“续航”。

网友意见

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增补:

关于具体多大的伤害数字比较能够引起玩家的好感,可能会有许多不同的答案。

对于我自己来说,日常10-20万,特定的斩杀、高伤害技能或者易伤环境可以达到100万+,这样就很棒。

但是这样做的问题在哪里?如果你看完了整篇回答你就会知道:

魔兽世界作为一个已经持续更新了十几年的游戏,数值永远不可能停滞不前。

如果碰巧在某个资料片的末期,我达到了上述所说的理想数字,那么按照简化的3倍膨胀系数,下一个资料片末期,我的伤害就会来到日常30-60万,高伤害300万+,从视觉上来看并没有与上一个资料片拉开数量级,反而会让人对数字快速疲劳。

因此频繁的数据压缩,其实也是给设计团队喘息和施展的空间。

而且这些年过来了,大家多少也都懂:在机制面前,数值是一个热修就解决的渣渣问题,反过来,在绝对的数值碾压面前,机制也是渣渣。机制契合当前版本的节奏和环境才是最重要的。因此与其纠结于数据的缩放,不如一直跟风一直爽,手动狗头。

(虽然我是个铁头娃牧师玩家吧)

另外,关于隔壁暗黑3的大量讨论,暗黑3我也玩过许多个赛季,尤其是上个可以任意选择萃取的赛季,玩了个死灵法师,可以说是这几年来暗黑3玩的最爽的一次,因为使用了游戏内置的科学计数功能,所以最后实际上对于我究竟打出了多少个0并没有直观概念,毕竟装备追求还是停留在太古1000智力那个水平。

为什么暗黑3并不能直接拿来跟魔兽或DNF这类传统网游来对比?因为本质上,暗黑3的内核与流放之路、恐怖黎明和火炬之光并无区别,其实是一个可以在世界范围(国服不在地球上啦,莫杠)内开局域网房间的ARPG单机游戏。甚至暗黑2的pvp模式都因为温和的数值膨胀和粗陋的机制而严重失衡。

暴雪历来注重平衡,近几年尤甚,那么一款数字可以从出生的时候十几点膨胀到末期十几京的游戏,人物血量尚不过百万,这样的游戏注定是突破了pvp可以容纳的范畴,而天梯本质上也不过是玩家们挑战自我的舞台。反过来说,因为没有了玩家互相之间巨大差距的平衡限制,设计师可以放开手脚放飞自我,动辄10000%的倍率一顿叠乘之后自然是恐怖如斯。随着你逐步挑战更高的大米层数,这些爆炸数字带来的快感其实也在被同样爆炸的怪物们压制着。本质上,你面对一个1京血的怪物,对它造成了2兆的伤害,跟你面对一个10000血的怪物,对它造成了2点伤害,是没有区别的。



隔壁DNF了解一下?

目前伤害上限到了999999999,也就是九亿九千九百九十九万九千九百九十九。

然而这个上限已经远远跟不上目前实际的伤害了,以我的装备,理想情况下一次三觉技能大概会直接造成大约五百亿的伤害,还有五百亿分散在一串小数字中。

实际游戏体验嘛,看久了也都麻木了,因为根本不会去数到底是多少。如果魔兽始终没有进行数据压缩,只怕要比DNF膨胀的还要厉害。

回头看看魔兽的三次数据压缩,虽然但是吧,熊猫人末期是因为早年间的底层代码限制,小吼总生命值已经超过了上限,于是设计了频繁的转阶段。第二次是发生在7.3末期?记不太清了,好像是配合神器的能量被导入萨格拉斯之剑导致脚男们身体被掏空?

眼下这是发生了第三次,但公平的说等级压缩是大胆的尝试,魔兽作为一个十几年的老游戏,客户端都已经膨胀到了80G,隔壁怀旧服已经更新到安其拉了,早期下载的时候才3G多。曾经螃蟹还在暴雪的时候,第一次数据压缩他就提到过,按照当时数据的膨胀系数,在两个版本之后就会变成装备上有数千属性的时代,他的预言成真了,BFA版本末期的特质装备真的到了那个数量级。

再举个简单的例子吧。

60级寒冰箭打1000,70级打5000,就假设每个资料片这个数字翻5倍。当然实际膨胀曲线没有这么平滑也没有这么陡,只是为了给大家演示所谓的指数级增长。

80级25000

85级125000

90级725000

100级3125000

110级15625000

120级78125000

130级390625000

130级到了暗影国度版本了,单一个寒冰箭伤害就上亿了。保守一点,如果是3倍呢?这个倍率就很接近实际的膨胀曲线了。

60级1000

70级3000

80级9000

85级27000

90级81000

100级243000

110级729000

120级2187000

130级6561000

单个填充技能就是这个数字了,那么这个法师去打的10人团boss大概多少血量?

假设战斗时间4分钟,2T3治疗5输出标配,两个T算一个dps,6个dps,boss战斗是纯单体木桩,除去转阶段,boss废话,跑位,有效输出时间80%,每支寒冰箭1.8秒施法时间。

在这个战斗时间里,这个法师读了大约107个寒冰箭,30%暴击率,造成了总计9.1亿伤害,6个dps平均一下,boss总血量达到了54.6亿。

好了,这真的是你想要的游戏吗?

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