问题

暴雪是否在退步?为什么?

回答
暴雪近些年来的发展,尤其是玩家群体中的讨论,确实围绕着一个核心问题:“暴雪在退步吗?”这个问题没有简单的“是”或“否”的答案,更多的是一种复杂的情绪和观察的集合。要详细解释这一点,我们需要剖析几个关键领域,并尝试理解玩家感受背后的原因。

一、核心游戏IP的现状与演变:

《魔兽世界》(World of Warcraft):
曾经的辉煌与现在的挣扎: 《魔兽世界》曾经是MMORPG的标杆,拥有庞大的玩家基础和深入的世界观。但近年来,虽然通过资料片更新仍保持一定的活力,但玩家流失、内容创作瓶颈以及一些设计决策上的争议,让很多人感觉它不再是那个能够轻易吸引数百万玩家的现象级作品。
玩家的期待与现实的落差: 许多老玩家怀念的是《巫妖王之怒》或《燃烧的远征》时期那种探索的乐趣、社区的凝聚力以及相对更纯粹的游戏体验。而现在的《魔兽世界》虽然在画面、系统上有所进步,但一些玩家认为其核心玩法变得碎片化,“赶工”感强,或者推出了让老玩家难以接受的改动(例如某些职业设计、肝度要求等)。
“怀旧服”的吸引力: 《魔兽世界》怀旧服的火爆在一定程度上印证了玩家对过往体验的怀念,也侧面反映出对当前版本某些不满。这并非说当前版本不好,而是口味差异和时代变迁带来的必然结果。

《暗黑破坏神》(Diablo):
《暗黑破坏神III》的争议与《暗黑破坏神IV》的期待: 《暗黑破坏神III》在发售初期因拍卖行、糟糕的职业平衡等问题饱受诟病,虽然后续通过补丁和扩展包逐渐改善,但伤痕仍在。而《暗黑破坏神IV》的推出,虽然画面和氛围受到了好评,但在赛季更新、游戏后期内容、以及一些商业化设计(如赛季通行证、商城物品)上又引发了新的争议。玩家对“刷刷刷”游戏的期待是深度和多样性,而《暗黑破坏神IV》在这方面被一些玩家认为还不够成熟,甚至有“返祖”的味道,即回到了一些老玩家不喜欢的方向。
手游化的影响:《暗黑破坏神:不朽》 作为一个重要的转折点,《暗黑破坏神:不朽》因其激进的付费设计,尤其是在装备养成和玩家PVP方面,引发了全球玩家的强烈不满,认为这损害了“暗黑破坏神”的金字招牌,将IP引向了不光彩的方向。这无疑给玩家对暴雪后续作品的信任蒙上了一层阴影。

《星际争霸》(StarCraft):
战略游戏市场萎缩与IP的冷藏: 《星际争霸》曾经是电竞的旗帜,但随着战略游戏市场整体萎缩以及暴雪重心转移,这个IP的活力大不如前。《星际争霸II》虽然有忠实玩家群体,但其更新频率和影响力已经无法与当年同日而语。许多玩家渴望看到这个经典IP能有新的突破或重现往日荣光,但目前来看,暴雪似乎并没有这个意愿或能力。

《守望先锋》(Overwatch):
《守望先锋》到《守望先锋:归来》的转型难题: 《守望先锋》凭借其独特的英雄设计和快节奏的玩法一度非常火爆。然而,后续的内容更新速度、平衡性问题、以及未能及时推进的PVE模式(最终成为《守望先锋:归来》砍掉一部分PVE内容)都导致了玩家的流失。从《守望先锋》转型到免费制的《守望先锋:归来》虽然降低了门槛,但玩家对游戏内容丰富度、平衡性以及长线运营的担忧并没有完全打消,很多人认为它未能达到最初《守望先锋2》承诺的PVE和PVP深度结合的高度。

二、研发与创新能力的变化:

“暴雪出品,必属精品”光环的褪色: 过去,暴雪以其极致的打磨、创新的玩法和引人入胜的故事闻名。玩家对暴雪游戏的期待是超越同类产品的,是“精品”的代名词。然而,近年来,一些新游戏的推出或老游戏的更新,并没有完全达到这种高度。例如《暗黑破坏神IV》在内容深度和玩家期待的“暴雪式打磨”上存在不足,或者《守望先锋:归来》的转型未能让所有玩家满意。
创新遭遇瓶颈? 行业整体都在进步,新的游戏类型和玩法层出不穷。暴雪在一些领域仍然保持着较高的水准,但在突破性创新方面,似乎不如过去那样频繁和惊艳。很多时候,玩家感受到的是在现有框架内的改进,而不是颠覆性的体验。
开发周期的拉长与内容的争议: 游戏开发的周期越来越长,但一些玩家认为即使是漫长的开发周期,产出的内容也未必能完全满足期望,或者在某些设计上出现了“拍脑袋”的决策。

三、公司文化与玩家信任度的危机:

内部问题对外部形象的侵蚀: 近年来,暴雪内部爆出的性骚扰、歧视等丑闻,以及后续的处理方式,严重损害了玩家对公司的信任和好感。玩家购买暴雪的产品,不仅仅是买游戏本身,也是对公司理念和价值观的一种认同。当公司自身出现严重问题时,这种认同感就会受到动摇。
收购与整合的影响: 被微软收购后,虽然有玩家认为这可能带来新的机遇,但也有人担心这会稀释暴雪的独特文化,导致其游戏风格趋于保守或迎合更广泛的市场,失去过去的锐气。
沟通与透明度: 在一些关键决策(如《守望先锋2》的PVE内容砍半、某些游戏内的收费设计)上,暴雪与玩家之间的沟通不够充分和透明,导致信息不对称和误解,进一步加剧了玩家的不满情绪。

四、商业化模式的调整:

免费游戏与付费内容的权衡: 随着游戏行业免费模式的兴起,暴雪也尝试了新的商业化策略,比如《守望先锋:归来》的免费模式和赛季通行证,《暗黑破坏神:不朽》的激进付费。这些尝试在为公司带来营收的同时,也让部分玩家感到不满,认为公司为了追求利润而牺牲了游戏体验的纯粹性。玩家对“免费玩到饱”与“氪金才能强”之间的界限越来越敏感。

总结来说,暴雪是否在退步,更像是一个“复杂且多维度”的判断。

从技术和画面层面, 暴雪仍然是行业内的佼佼者,新游戏在视听效果上往往有不错的表现。
从IP的维护和内容产出上, 暴雪仍在努力,并且一些作品依然有忠实的支持者,但其曾经的“绝对领先”和“引领潮流”的光环似乎在减弱。
从玩家的情感和信任度上, 暴雪确实经历了一个信任危机,公司内部问题、一些设计决策的争议、以及商业化模式的调整,都让一部分玩家感到失望和疏远。

与其说暴雪在“退步”,不如说它在面对一个变化越来越快的游戏行业、以及玩家口味日益多样化和要求更高的挑战时,其传统的优势正在受到考验。过去的成功经验可能不足以支撑未来的辉煌,需要在创新、玩家沟通、以及价值观等方面找到新的平衡点。而玩家们之所以会产生“退步”的感觉,很大程度上源于他们对曾经那个敢于创新、追求极致、并且能够赢得玩家信任的“老暴雪”的怀念和期待。

网友意见

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退步,必然的。

当初动视和暴雪合并的时候,可以说全世界的暴粉都在庆祝,庆祝暴雪从维旺迪的魔爪中逃脱,庆祝暴雪和当时市值最高的游戏公司之一动视合并强强联合。

其实当时我就提出过一个观点——这根本不是强强联合,按照动视之前对待自己的功勋创作组InfinityWard的所作所为来看,动视早晚会用资本的力量逐步蚕食暴雪的。

结果,去年年底到今年年初的一系列骚操作告诉我们,对不起,我不幸言中了。

动视本身手里IP众多,除却还在不停的榨油的使命召唤外。有托尼霍克滑板,吉他英雄,变形金刚和蜘蛛侠,X战警,金刚狼的游戏改编权,有古惑狼。手里的IP虽然不是很丰富,但是托尼霍克滑板和吉他英雄可算是常青树了。

现在还有么?因为他们不赚钱被动视雪藏了,动视甚至狠毒到把这些游戏一律下架,从亚马逊的实体到steam的数字版一律抹除。

而InfinityWard的被动视鸟尽弓藏很多人都知道,这里就不再废话了。

动视是欧美游戏发行商里面商业气最浓的一个,可能甚至还超过了EA,只要旗下产品不符合预期,或者开发组的制作人“不听话”,给他们的待遇就是死路一条。

对于暴雪来说,如果能锐意进取不停的开发新作品,至少卖的不比COD差一些,其实还是可以在苛刻的动视老板手里争得一席之地——例如目前COD三大组里面混的最好的T组,就是动视老板手里最炙手可热的小组,为何?因为黑色行动系列一代卖的比一代好。可惜,魔兽世界的成功早就磨平了梅森、莫海姆等一众老暴雪成员的棱角。使得他们醉心于他们的“长期运营模式”不能自拔。其实从暴雪早在魔兽世界还没有发布的时候枪毙了星际幽灵可以看得出,暴雪并不是没有能力开发真正意义上的新游戏,而是本身小作坊,对待新IP又保守又怕丢了面子,加之旧游戏的免费维护又简单又争面子。于是乎久而久之,这个舒适区间暴雪是走不出去了。这种舒适的三四个月在老游戏的基础上开发补丁的模式,最省时省力又挣口碑——暴雪的这种免费更新常年被暴粉称作“良心”。但是开发者习惯了这种模式后就会对新产品畏首畏尾。其实这么做在暴雪前维旺迪时代和维旺迪时代并没有什么问题——纠正一个观点,维旺迪本身其实并不是什么带恶人,至少维旺迪时代的暴雪还搞的出WLK这种精品资料片,能开始搞泰坦,也从未听说过维旺迪逼迫某位高管和重点员工离职的,除了北暴是因为理念不合被暴雪的管理层自己逼走的。

但是很可惜,他们和动视合并了,动视一开始对于暴雪的态度其实还可以,随便你们玩,加上又搞出了炉石这个摇钱树,其实动视对暴雪还是相当放任自流。

只可惜,暴雪自己已经无法走出舒适区间和习惯性对自己的孩子流产的怪圈了,两颗定时炸弹引爆了,第一是WOD的暴死,第二是产品的习惯性流产,只不过这次是一个怀胎六七个月的大孩子——泰坦。WOD的暴死使得第一次财报中不出现日活数——自己想想这对于一个对数字很敏感的股份公司的犹太人老板来说,他要下这个决定得多咬牙切齿。第二是泰坦这个投入了大量人力物力的产品的暴死——纵观游戏业界,即便是最终幻想之父坂口博信,搞出了《最终幻想电影版》暴死之后也得引咎辞职,犯了错不付出代价,可能么????

给出结论

暴雪的“躺在老IP上不停的持续维护性开发“毁灭了自己创新的能力,而这个毁灭创新能力的原因也导致了不停有开发有雏形的产品不停的被流产。

这个做法在暴雪还是个独立开发工作室的时候是可行的,但是在动视之下是绝对不可行的。以上。

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时代变了,暴雪也变了?

—— 早在《魔兽争霸 3 重制版》引发争议前,暴雪的「变心」似乎就已有预兆。

编者按:对许多粉丝来说,当游戏开场时,画面缓缓浮现出「Blizzard Entertainment」logo 的时刻,就足以使人心潮澎湃甚至热泪盈眶。然而这家曾被誉为伟大的公司,近年来却有些黯然失色,从 2018 年暴雪嘉年华上的嘘声,到《魔兽争霸 3:重制版》在 Metacritic 上一度跌至历史最低的用户评分。暴雪似乎自内而外地发生着一些变化,迹象令人感到失望与担忧。

最近,《战争机器》负责人 Rod Fergusson 将离开微软,于下个月跳槽到暴雪娱乐的消息在游戏行业内引发了不小轰动,而这位开发老兵将后续接手《暗黑破坏神》系列的相关项目。

通常来说,类似这样的职场新闻并不会引起普通游戏玩家们的注意,毕竟人们变更工作也是家常便饭。但当我们将发生在暴雪内部的变化联系起来看时,Fergusson 的跳槽就有些耐人寻味了。

对于业界动态的关注者来说,Fergusson 一直以「修理工(the fixer)」或「终结者(the closer)」的昵称而闻名,这来源于他多年职业生涯中救急救火的表现,不但能把项目管理得井井有条,还能让多年难产的作品顺利诞下,最为知名的事迹是帮助《生化奇兵 无限》摆脱了漫长的开发僵局,成为一部广受赞誉的优秀成品。

可以说,聘用 Fergusson 就是为了「把事办成」。那么他加入暴雪的用意也就相当明显,即完成《暗黑破坏神 4》,后者正在加利福尼亚州的尔湾市进行开发。尽管暴雪至今未公布《暗黑破坏神 4》的发售时间,Kotaku 网站 2018 年时的一则报导则表示这部作品有可能在 2020 年内面世。而且既然已经挖走了 Fergusson,我相信暴雪肯定希望这部作品能早点推出。

根据 Kotaku 网站的同一则报导,过去两年中,动视暴雪的发展状况已经令公司高层感到担忧。常理而言,暴雪的风格是慢工出细活,不计时间成本地打磨一款作品,而且在其推出后,也会尽可能长久地提供后续支持,走过 15 个年头却仍富有生命力的《魔兽世界》就是一个明证。

这种尽善尽美的制作方式,曾经帮助暴雪成为了一家深爱人们喜爱的游戏公司,但可以看到,这份匠心正在逐渐流失。2015 年,暴雪推出了《风暴英雄》,试图打造自家的 MOBA 产品,但由于项目不温不火,开发人员被调到更成功的项目上,更新力度也与日俱减。

当暴雪的总裁 J. Allen Brack 宣布公司将减少《风暴英雄》后续的内容开发时,他如此表示「我们不仅仅在不断改变和进化旗下游戏,同时也在调整着我们支持与运营它们的方式。」

「过去几年中,对研发过程的评估,以及做出困难决定的决心,引领我们创作出了一些令我们骄傲的新游戏与其他作品。」他继续表示,「相比过去,我们如今有了更多运营中的游戏与一些尚未公布的项目。」

「更多」正是这段说辞中的关键字眼。根据 Kotaku 网站的报导,知情人透露动视方面希望「提升暴雪的内容产出,按规划日程推出更多游戏。」如此推断,《暗黑破坏神 4》也属于这「增产」的一部分,与此同时,这个情报也恰能解释暴雪近期的一些其他动作。

比方说,2019 年的暴雪嘉年华上,官方公布了《守望先锋 2》的消息,让许多人感到惊喜又困惑。毕竟初代《守望先锋》于 2016 年春季推出,仅仅过去 3 年,通常暴雪不会这么快就制作续作。

同样令人迷惑的是,暴雪还表示《守望先锋 2》的一些内容将会通过更新添加到《守望先锋》之中。新作的地图和角色也会在前作中露面,按照系列总监 Jeff Kaplan 的说法,为的是让粉丝能够「共享同一个多人游戏的环境,没有人会被抛下」。

这固然是个不错的点子,但同时也会让你好奇,如果对原作进行更新就可以的话,何必要推出一部续作?如果考虑「产量」的原因,那么就可以解释得通了,或许正是因为动视想要售出更多游戏。

除了制作和售出更多游戏,另一个「增产」的好办法是将它们推向更多平台。成立之初时,暴雪是一家专做 PC 游戏的公司,而在过去几年中,它已经进军了各大主流游戏平台,只剩下移动端尚未涉足。但很快,这个现状或许就会改变,2018 年暴雪嘉年华上公布了《暗黑破坏神:不朽》,而这可能只是冰山一角。

2018 年暴雪嘉年华的媒体见面会上,工作室共同创始人 Allen Adham 曾表示「关于暴雪涉足移动端游戏的决定,可以说是大势所趋。过去几年中,我们中许多人从主要游玩 PC 游戏,变成了在手机上消磨几小时的时光。我们许多最出色的制作人员,也正努力开发各大 IP 的移动端新作。」

「它们中的一些会与外界伙伴一同开发,比如《暗黑破坏神:不朽》。但有很多仅依靠内部自主开发,未来我们会分享关于它们的更多消息。」

于是最让人牵挂的问题变成了,暴雪能否在提高产量的同时,继续维持它以往的游戏品质?近期推出的《魔兽争霸 3:重制版》显然并不能给人太多信心。

这部作品刚刚面世,就出现了不少优化以及连接稳定性的问题,更令人担忧的是,一旦你安装了重制版后,电脑上原版的运行也会受到影响,使你难以回到此前的体验。一时间粉丝群体中怨声载道,而暴雪也不得不进行善后,无论游戏时间长短都可予以退款。

显然,暴雪当初并没有考虑到让「修理工」Rod Fergusson 来负责《魔兽争霸 3:重制版》的项目。而据目前已知的情报,《暗黑破坏神 4》将会是一部如粉丝所愿,阴暗残酷的「暗黑式」ARPG,而它的开发时间,恰逢暴雪公司经历大规模的内部文化转变之际,这也必定会对游戏的最终成品有所影响。

2018 年的暴雪嘉年华上,Adham 侃侃而谈:「相比过去,我们如今有了更多正在开发中的暴雪产品。我们的前途无比光明。」

文/ Patricia Hernandez
编译/ 枚尧
Polygon 中华地区独家授权,转载请征得同意
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暴雪是在退步,因为他气数已尽,垂垂老矣。

特定条件下,人因为无法体现在物理世界中的信念短暂地聚集在一起,此刻他们行为的特征就叫文化。而文化能否凝结出产品,制度,技术等等结晶,则需要和资本,政治等其他要素的媾和与冲突,才可以真正将人们在脑中的世界里组建的内容从真空中拉进这个世界。

黄金时代是短暂的,无论是属于人类的,属于国家的,属于组织的,还是企业的。就那么几个人,就那么几个大脑,几根思想的芦苇排除万难创作的过程大概都有神祗在默默注视吧。正所谓时来天地皆同力,运去英雄不自由。时代难以捉摸,但是人们却能感知到。

暴雪,雅达利冲击之后给任天堂打黑工的小作坊起家,赶上好一个时代。星际,魔兽,暗黑三大ip都是一批合适的人在黄金时代做起来的。他们各自的巅峰是母巢之战,冰封王座/巫妖王之怒和毁灭之王。

星际曾经是如此的耀眼,以至于工程师在妻子临盆的时候都在写代码,还认真地和妻子讨论说自己的工作不一般,言下之意,是这游戏比自家孩子还重要。事实上正是如此,星际承前启后的程度是空前的,rts,moba,lol,dota,自走棋,全球电竞...多少产品产业见到他要叫一声祖宗?多少价值由他创造?现在的那些风头正劲的新星,无一不是他的徒子徒孙。星际独步天下,做出来之后暴雪连砸这个招牌都有点不知道怎么砸,无非是出点表现平平的续作罢了。

没胆量大刀阔斧地挑战前人,心里却还想着炒冷饭赚钱,这是贪婪懦夫的行径。

魔兽,这世界上最接近真实的虚拟世界,作为一个mmorpg运行十多年而不崩坏,又有几人能做到呢?自巫妖王以后,一次一次的修改,一轮轮的内斗,说来说去不过还是在前人的框架下修修补补,毫无建树。这游戏能活到现在,不过是因为当年那几个设计师和程序员们的坚持,坚持冬泉谷漫天大雪,坚持纳格兰岛屿悬空。而就是这些人的坚持想象,支撑起了那样长久稳定的收入,支撑起中国游戏人的童年。他们在脑海中构造的世界是如此的细致而真实,以致于我强烈地认为他们在制作的不仅是这个世界本身经过他们大脑折射而出的幻影,更是他们对世界的期望和礼赞。魔兽世界长久以来作为想象中的世界,反过来影响现实世界,影响了无数人的命运。

世界总会崩溃,魔兽世界已经崩溃的尽可能体面了。人要死的时候都是这样的:疾病缠身,束手束脚,忘记曾经的梦想,听着拿着股票领着工资的职业经理人的话,专心做收入保留存,养家糊口,成了年轻自己最讨厌的样子。

暗黑本就不属于暴雪,暗黑不属于除了那几个天才之外的任何人。前人认真研读《以诺书》,《阿维斯塔》等古代宗教文献,融合自己对世界的理解,借来各地传说,和对电子游戏未来观点而写成的长诗,到了南暴雪那帮吃白饭的员工手里,就变成了随机装备数值成长赛季拍卖行那一套不动脑子的组合拳,令人喷饭。最需要记住的是对拜火教失落的文献,中世纪黑暗流浪者的传说,对于真实世界本体论的猜测和总结,结果不肖子孙做的事情却是记住了那些作为结果的,可衡量的,用来取悦资本的feature,为啥呀,是因为产品经理可以更好排期了吗?肉眼可见的堕落出现在公司的组织中。

“Dont u guys have phones?”

暗黑的故事讲完了吗?根本没有,是你们老了,失去了神的注视,不配勾勒这个世界。

剩下那些,什么守望先锋,炉石传说,风暴英雄,有点小成绩,却再也没有那种开天辟地的气魄。什么"这世界需要更多英雄",四年了,告诉我这世界为什么需要英雄?为了看你们一帮奇装异服的傻逼在花里胡哨的地图上进行毫无伤害的六对六杂耍比赛是吗?风暴英雄苦苦支撑,刚有起色就被宣判死刑,而作为死前最后一口气的原创角色是个毫无想象力的哥特棺材萝莉每天一幅苦大仇深的样子操作克苏鲁,甚至还不如早期阿巴瑟,食人魔,维京人的设计灵动。至于炉石传说,基于游戏品类限制,已经尽力,却在新设计上陷入枯竭的地步,不得不艰难续命。

早期,暴雪在中国的代理商是奥美电子,在《暗黑破坏神2》说明书的第一页,一位北暴雪的不知名游戏文案写下下列内容:

每一个黎明,我独自爬起来,因为那古老的悲伤而变得忧郁。由于家园被抢劫掠夺,我的精神也变得极其低落。
很多年来,我隐姓埋名,深居简出于石林之中。从那里,我悲伤的渡过海洋,希望找到关押我同伴的地方。对于一个没有很多朋友的人来说,悲伤是一个残酷的同伴,而且在流放途中一直陪伴着我。
我的情绪每一天都非常低落。统治者死去了,失去了狂欢的机会;而成群的战士们则默默的,永远的躺在墙角下。战争摧毁了许多人,将他们带走了;而另外一些悲伤的人则在坟墓里躲藏着。就这样,造物主将这片土地变成了废墟,直到这个古老巨人的杰作再也不存在,上面一点活物的声音都没有了。
这就是孤独的流浪者默默思索时所说的话。地球王国充满了艰辛,而信念的改变,也会改变通往天国的路程。


——公元一世纪 匿名残忍的流浪人所述


你看,早在那么多年以前,暴雪就已经在游戏说明书的第一页写下了自己的全部秘密,和自己的结局。

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对人才的不尊重和不重视

作为当年dota事件的冰蛙党,从暴雪和冰蛙分道扬镳开始,我就知道暴雪已经在走下坡路了。

就不用说后来冰蛙的成就,单说当年,风杖羊刀把dota初期建立起来以后,实际上那时候的dota并不是十分完美。甚至有这诸多严重的bug和失衡。

冰蛙那阵,和几个爱好者,日日夜夜,精益求精的来修复和更新。单说数值平衡,和系统架构这方面,实际上当初的冰蛙已经不逊色于当初暴雪的诸多所谓的“设计师”。

而当冰蛙提出要做独立dota的时候,即使当时暴雪立项资金贮备不多(毕竟泰坦,星际,魔兽更新等都要用钱),正确做法应该是缓一缓,先让冰蛙拿出个详细方案看一看,斟酌斟酌。至少也应该意思一下。留下来当个储备人才。

结果打发冰蛙去做游戏维护......

说到底,暴雪根本没把冰蛙当人看。跟打发叫花子差不多╮(╯_╰)╭

如此一个高傲自大的公司,即使你再有资本,也会造成不少人才流失。

当一家游戏公司,不考虑如何发掘和使用技术人才的时候。这个公司注定是要走下坡路的.....

任何游戏公司,技术永远是第一重要的。任你腾讯网易,甚至你忽悠吹比上天,赚的比圣莫尼卡,顽皮狗,任天堂等多。你也做不出来《战神》《美国末日》《塞尔达》╮(╯_╰)╭

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暴雪已死,剩下的只有躯壳。

不尊重人才,原来的核心开发人员纷纷出走。逼走冰蛙说明不仅不尊重老人才,更不尊重新人才。

不尊重玩家。所谓的暴雪手把手教你玩游戏。除了削就是砍,总归不让你玩的爽。风暴英雄说砍就砍。更不用提嘉年华上面那句名言:难道你们没有手机吗?

不尊重合作伙伴。这一点凡是对竞技游戏圈有点了解的人都能说出一二。这么说吧,很多人自带干粮想办暴雪游戏的联赛,结果都和暴雪谈崩。太霸道,太傲慢,太自以为是。

跪舔资本。眼里只有盈利,所以既没有员工,也没有玩家,更没有合作伙伴。

真正伟大的公司通常有相同的企业文化:他们把股东和利润放在最后一位考虑。优先考虑的永远是客户、员工,有时候还有社会责任感,最后才是股东。

这是一种深远的智慧。

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身为一个资深的暴白转暴黑我的回答是作为游戏开发者来说暴雪仍旧是优秀的但是暴雪出品必属精品我认为值得考量。在我看来星际争霸II本体是最后一个称的起暴雪出品必属精品的游戏。

暴雪商业上的成功是值得肯定的从16年财报就可以看出来。

让我们看看之前的暴雪做出来的游戏

硅与神经键的时代不提,真正暴雪走上巅峰的是魔兽争霸系列开始的。

魔兽争霸系列以第三代最为鼎盛,风靡了不下十年。开放的地图编辑器,有茫茫多的RPG地图防守塔防趣味游戏连射击类的都有。在这个地图编辑器里走出来了DOTA。

星际争霸,韩国电竞的基石。经典的RTS,引领一个时代。

暗黑系列,秃鹫被北方暴雪收编后作出的暗黑II直到今天,ARPG里仍旧鲜有能比肩暗黑II的存在。包括暗黑III也不行。

魔兽世界,MMORPG集大成者。几乎可以说是做到了这类游戏的极致了。直到今天也是很多网游借鉴的模板。

期间如果说有比较失败的作品应该是暗黑破坏神I的资料片地狱火,如果你们仔细看暴雪在提及暗黑历史的时候会可以避开这个骗钱性质严重的资料片。

但是总体来说,每一款都是值得品味的精品。

让我们再看看后暴雪时代的作品。

星际争霸II在虚空之遗资料片之前还算是良心作品。星际II像是一个守业的大哥,面对时局动荡虽尽力而为却抵不过时代的变迁星际争霸II的没落主要原因还是RTS整体下滑并非暴雪一家。

炉石传说,这个游戏14年开始直到守望先锋面世之前都是暴雪营收大头。游戏更新懒惰,我一度认为我玩的是一个实体卡牌游戏。给我的感觉就是资料片之前暴雪完全没有做过平衡测试,15年的时候我看见一个术士回想他是动物园还是手牌术?我好友的话来说他上周月常上传说,他告诉我整个天梯就三种职业青玉德青海萨宇宙术。退环境我认,卡牌游戏走到这一步很正常,然而退环境之前的承诺呢?

标准模式会带来更加动态和平衡的策略博弈

指定卡池牌池会让每张新卡牌的作用显得更加突出

开发者团队在设计新卡牌时能拥有更多的想象空间

新玩家无需收集大量卡牌也可以快速成长

做到了几个?

然后说好的经典卡牌不会退环境,结果呢弄出来了个荣誉室。把我当作朝三暮四里那个猴子了,换个名字我就听不出来这个是退环境了咯?

暗黑III

AH拍卖行黑历史不提也罢。16年有个赛季更新的内容是换了个版本号。暗黑II里一个死灵法至少有10种非猎奇BD可以玩,符文之语更是可以玩5年。暗黑III每个版本一个职业能用的BD不超过3个。外挂更是完全不管,我好友里用外挂的人都是玩到不想挂了,才AFK的。只有一个被封过1个月剩下的从未被封。

风暴英雄

断线重连做的跟1990年技术做出来的一样。最初的时候重连需要5~6分钟,现在什么样了不是很清楚。

守望先锋,这半年更新里几张地图几个英雄?外挂横行到了什么程度,看直播的都懂。完美开局打成这样也是个屌。


曾经的暴雪,在E3展上看了对手的RTS的预告片表示我操他们好吊啊,我们快要做好的这个游戏比不过他们啊。然后把几乎完成的以魔兽争霸II引擎的游戏完全推倒换引擎重做。这个重做出来的游戏叫做星际争霸。老实讲把那个游戏做完卖个几十万份依着当年暴雪的名声毫不困难,然后再重新做个星际争霸II也是可以的。

当年的暴雪不会选择让一个没有做好断线重连的游戏就上市的哪怕他能卖钱。然后拿着泰坦的残骸做个守望先锋来收回本已沉没的成本。

所以我的结论是暴雪在游戏开发上是在走下坡路,至于为什么我妄言几句。

第一点,傲慢和自大。玩家未必都拿暴雪当爹,但是暴雪却确确实实拿玩家当儿子看还是那种捡来的儿子。炉石荣誉室声明和设计师披萨哥BB的发言字里行间都是六字真言。不好意思我不滚,只不过从今起有个二十级的黄金卡背守门员。你的新人要跟我的女王,和砰砰一起退环境了。

第二点,不重视社区的声音,官僚作风严重。有一点我是认的就是设计师是个很技术的活。不是说你玩了2000个小时你就可以去设计游戏了。但是玩家的话还是能表明诉求的。然而暴雪毫不在乎玩家怎么说,一个更新所有玩家都不满意然后暴雪一意孤行。我也是服气的。

第三点,钦定套路,教你玩游戏。一个游戏的耐玩是跟这个游戏给你留下多少能自己发挥的余地成正比的。给你一个大概的框架,让你自己去玩,在这个框架里你可以创造出无限多的可能性,这样的游戏就很耐玩例子就是魔兽争霸III,反例就是青玉德,弃牌术……我要这么循规蹈矩,我干吗不考个公务员非要玩游戏。

曾经暴雪是我心中最屌的游戏公司甚至没有之一,小时候为数不多的正版游戏就有奥美发行的魔兽争霸和暗黑破坏神II

附暗黑3第一赛季末期上榜照片

炉石传说黄金卡背


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暴雪老了。

游戏高度依赖年轻人。暴雪的元老们已经跟不上年轻人的思维变化,而暴雪的老玩家都也都老了,没时间玩游戏了。

游戏这个产品发展有很大的不确定性和偶然性。

很多游戏公司都是昙花一现,比如《愤怒小鸟》《糖果传奇》

没有一个理论能告诉我们什么样的游戏才能成功,能持续不断的成功。

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