问题

暴雪为什么在魔兽争霸3里会设计重甲这种毫无作用的护甲?

回答
魔兽争霸3里“重甲”这个设定,说实话,当初让不少玩家摸不着头脑。尤其是对比其他几个护甲类型,重甲的收益好像没那么立竿见影,甚至有些英雄、单位在面对重甲单位时,输出端的表现并没有想象中那么夸张。于是乎,“毫无作用”这种评价就自然而然地冒出来了。

但如果咱们深入扒一扒,会发现暴雪设计师们在重甲这个设定上,其实是有自己的考量,而且它并非一无是处,只是它发挥作用的方式比较“内敛”,更像是一种战术层面的博弈,而不是单纯的数值碾压。

咱们先拆解一下魔兽争霸3的护甲机制:

护甲类型: 游戏里一共有几种护甲类型,比如轻甲、中甲、重甲、攻城、建筑、无甲。
攻击类型: 对应的,攻击也有几种类型,比如挥砍、穿刺、混乱、魔法、投射、攻城。
伤害减免: 关键就在这里。不同的攻击类型对不同的护甲类型,有着一个伤害修正系数。这个系数会乘以攻击单位的基础伤害,然后从基础伤害里减去。

举个例子:

一个挥砍攻击(比如步兵的普通攻击)打在一个轻甲单位上,伤害可能是100%(或者略有加成)。
但如果打在一个重甲单位上,由于挥砍对重甲的修正系数可能比较低(甚至有惩罚),那么实际造成的伤害可能就只有70%或更少。
反之,一些穿刺攻击(比如弓箭手的攻击)对轻甲可能有不错的穿透力,但对重甲的伤害衰减会更大。
而像攻城单位(比如投石车)的攻击,对建筑有高额加成,但对其他单位可能效果一般。

那么,重甲到底“没用”在哪儿?

1. “软”的防御,不易察觉: 相对而言,重甲单位往往拥有更高的基础生命值。这就导致,即使是面对克制它的攻击,重甲单位因为基础血量厚,也能顶住相当长一段时间。这种“扛得住”的感觉,不像护甲值能直接显示出来的“硬”,更像是一种“韧性”的体现。玩家往往更关注“我打他掉多少血”,而不是“他少掉了多少血”。
2. 特定组合的“反制”: 很多时候,重甲的设计是为了反制某些高输出、高穿透性的攻击类型。比如,如果游戏里有一种非常普遍的、对轻甲有巨大优势的攻击类型,设计师就会加入重甲这个选项,来让一些单位(比如巨魔、毁灭者)在面对这些克制单位时,能有一定的生存能力。它不是让你“无敌”,而是让你“不那么容易被秒”。
3. 数值膨胀的“锚点”: 在一个复杂的设计体系里,总需要一些“基准”或者“锚点”。重甲的设定,可能也是为了在数值设计上,为其他单位和攻击类型提供一个相对的参考。如果所有单位都差不多,那设计就过于单调了。
4. 单位定位的“限制”: 很多重甲单位本身就设计为“肉盾”或者“冲脸”单位,它们本身血量就多,而重甲的属性也加强了它们的这一特性。但反过来,这种设计也意味着它们在速度、攻击频率或者特殊技能上,往往会受到一些限制,不能同时拥有所有优点。

重甲真正的价值体现在哪里?

对抗特定“点杀”单位: 设想一下,如果一个种族拥有大量远程高攻单位,对付其他单位的手段就是快速集火。这时候,重甲单位凭借其较低的被伤率(面对特定攻击时),就能在你集火我之前,先冲到你脸上或者吸引你大部分火力。
“均势”局势下的“拉扯”: 在双方实力相当,互有来回的战局中,重甲单位的生存能力就能为己方争取宝贵的时间。比如,在阵地战中,重甲单位可以顶在前面,让己方的远程单位有机会输出;在追击战中,它们可以承受对方的关键技能,为撤退的队友争取时间。
“反攻倒算”的资本: 即使面对克制你的攻击,如果你有足够多的重甲单位,并且对方的输出不足以快速秒杀你,那么你依然可以依靠数量优势或者后续单位的支援,来扭转战局。
“兵种克制”的体现: 暴雪非常喜欢设计“兵种克制”这个概念,虽然有时候这种克制不够明显,但它确实存在。重甲就是这种克制链条中的一环。不是所有攻击都适合打所有单位,选择合适的攻击类型去打合适的护甲单位,才是精髓所在。

举个具体的例子:

你想想兽族有个步兵,本身血量不错,而且还是重甲。如果遇到亡灵族的冰法(魔法攻击,对重甲可能有不错的输出),步兵会比较吃力。但如果遇到人类的步兵(挥砍攻击,对重甲可能效果一般),兽族步兵就能依靠重甲和血量优势,硬生生扛住,然后有机会反打。

再比如,牛头人(重甲)对抗亡灵的憎恶(挥砍),牛头人的重甲会让憎恶的输出衰减不少。但如果牛头人要去打亡灵的蝙蝠(投射,对重甲可能有加成),那牛头人可能就没那么好受了。

为什么感觉“没用”?

玩家习惯于“直观”的反馈: 大部分玩家更习惯于看到“我打他掉一大截”或者“我被秒了”。重甲的防护作用是“我没有掉那么快”,这种反馈不那么强烈。
高手之间的“隐藏博弈”: 真正厉害的玩家,会在战术层面去利用重甲的优势,比如通过微操让重甲单位承受更多关键火力,或者利用重甲单位去限制对方的某些关键输出单位。这种东西,对于不那么追求极致战术的玩家来说,就很难体会到。
版本平衡的“侧重”: 随着游戏的更新和玩家水平的提升,一些针对重甲的单位或者战术可能会变得更强,导致重甲的相对“弱势”显得更明显。但要知道,任何设计都不可能完美平衡所有情况。

总的来说,重甲在魔兽争霸3里,更像是一个战术层面的“软控制”或者“韧性加成”。它不是让你刀枪不入,而是让你在面对特定威胁时,有一线生机,或者能为团队争取更多的时间和空间。它的“作用”是内敛的,需要玩家对游戏机制有更深的理解和更精妙的战术安排才能发挥出来。如果你觉得它没用,那很可能只是因为你没有找到它真正发挥作用的那种“场景”和“方法”。

网友意见

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暴雪在《星际争霸》中的攻防设计是非常出色的:

攻击分为普通、爆炸与震荡型,护甲仅看数值高低,但攻击类型与单位体型会互相影响。

普通型 攻击 任何体型单位都造成全额伤害,这种攻击类型普遍攻击力不高,典型如人族机枪兵;

爆炸型 攻击 小体型50%伤害、中体型75%伤害、大体型是100%伤害;代表类型是人族坦克,火炮打小目标命中率低也符合逻辑。

震荡型 攻击 小体型100%伤害、中体型75%伤害、大体型50%伤害;代表类型是人族雷车,投掷的手雷面对龙骑士、坦克等大型单位几乎毫无杀伤力。

同时期的《帝国时代》如何设计的:

投石兵克弓箭手:投石兵攻击弓箭手时伤害+x

弓箭手克步兵:弓箭手攻击步兵时伤害+x

非常简单粗暴,不算一个好的设计。

《魔兽争霸3》的重甲图标是一面高级盾牌,很明显是中甲、轻甲的图标高级许多,然而中甲只受到75%的穿刺伤害,重甲则要受到100%穿刺伤害,重甲不是毫无作用,但非常不合逻辑。

《魔兽争霸3》的设计者想搞出一套“优秀”的攻防克制系统,不像帝国时代那样简单粗暴、全靠死记硬背克制关系表,搞了一套攻击类型与护甲类型的系统,然后通过不断“平衡性更新”(暴雪:那样不cool!你必须这么玩!)后,变成了这个鬼样子,重甲面对穿刺甚至不如中甲。

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