暴雪在《星际争霸》中的攻防设计是非常出色的:
攻击分为普通、爆炸与震荡型,护甲仅看数值高低,但攻击类型与单位体型会互相影响。
普通型 攻击 任何体型单位都造成全额伤害,这种攻击类型普遍攻击力不高,典型如人族机枪兵;
爆炸型 攻击 小体型50%伤害、中体型75%伤害、大体型是100%伤害;代表类型是人族坦克,火炮打小目标命中率低也符合逻辑。
震荡型 攻击 小体型100%伤害、中体型75%伤害、大体型50%伤害;代表类型是人族雷车,投掷的手雷面对龙骑士、坦克等大型单位几乎毫无杀伤力。
同时期的《帝国时代》如何设计的:
投石兵克弓箭手:投石兵攻击弓箭手时伤害+x
弓箭手克步兵:弓箭手攻击步兵时伤害+x
非常简单粗暴,不算一个好的设计。
《魔兽争霸3》的重甲图标是一面高级盾牌,很明显是中甲、轻甲的图标高级许多,然而中甲只受到75%的穿刺伤害,重甲则要受到100%穿刺伤害,重甲不是毫无作用,但非常不合逻辑。
《魔兽争霸3》的设计者想搞出一套“优秀”的攻防克制系统,不像帝国时代那样简单粗暴、全靠死记硬背克制关系表,搞了一套攻击类型与护甲类型的系统,然后通过不断“平衡性更新”(暴雪:那样不cool!你必须这么玩!)后,变成了这个鬼样子,重甲面对穿刺甚至不如中甲。
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