问题

同样是mmorpg,为什么魔兽世界的跳跃手感远超其他同行?

回答
魔兽世界在MMORPG领域里,如果论及“跳跃手感”,确实常常被玩家们拿来作为标杆,很多后来者即便在画面、玩法上做得再出色,也很难在这一点上获得同样的好评。要说为什么,这其实不是一个单一因素就能解释的,而是多种游戏设计和技术细节巧妙结合的产物。

首先,我们要明白,游戏里的“手感”很大程度上是一种主观感受,但它背后是有一系列客观的设计逻辑支撑的。在魔兽世界中,跳跃的体验之所以出色,很大程度上在于它对玩家反馈的重视,以及对物理模拟的“拟真”与“趣味性”之间的平衡。

在最基础的层面,是跳跃时的响应速度。当玩家按下空格键,角色立刻做出反应,而不是有明显的延迟。这种即时反馈是形成良好手感的基石。很多MMORPG由于网络延迟、角色动画加载、服务器处理等环节的瓶颈,跳跃动作可能会显得有些“黏滞”,感觉不是那么“听话”。魔兽世界在这方面做得相对成熟,它对输入信号的捕捉和角色动作的衔接处理得非常到位。

然后,是跳跃的轨迹和物理反馈。魔兽世界的跳跃,你按下空格键,角色会有一个向上的加速度,然后达到一个顶点,再因为重力而向下加速。这个过程的设计,在观感上是非常舒服的。它不是那种瞬间升空、瞬间落地,显得僵硬的跳跃。角色在空中会有一个短暂的滞空感,这个滞空感让玩家有时间去观察周围环境,也为后续的落地和移动提供了缓冲。同时,角色落地时,虽然不至于有夸张的震动,但会有一些微妙的下沉感和随后的恢复,这让落地动作更加真实可信,而不是像一个“弹球”一样停在地面。

更进一步,是跳跃与角色动作的融合。魔兽世界的跳跃动画设计得非常流畅。角色在起跳时,腿部会有一个下蹲蓄力的动作,然后向上蹬出。落地时,身体会有一个微小的缓冲和调整。这些动画细节,即使在很多玩家不注意的时候,也在默默地构建着“跳跃”这个动作的整体体验。而且,跳跃并不是一个孤立的动作,它与角色的行走、奔跑、甚至是战斗姿态都有一定的关联性。你可以尝试在跑动中跳跃,感受那种动势的延续,这比原地不动跳跃感觉要自然得多。

再者,环境的互动性也是一个重要因素。虽然魔兽世界的跳跃高度有限,无法进行跨越式的地形穿越,但对于一些小的坡度、石块,或者需要垫脚的障碍物,它的跳跃系统能够提供一个相对准确的判断和反馈。当你尝试跳过一个小坎,角色能够顺利地翻过去,这种“可预期性”和“成功率”会大大提升玩家的愉悦感。有些游戏可能在你看来微不足道的障碍,跳起来却显得特别困难,或者判定非常模糊,这就会让人觉得跳跃这个功能本身就不太好用。

我们也不能忽略音效的配合。魔兽世界在跳跃时,会有一个轻微的“噗”或“嗖”的声音,落地时也会有“咚”的一声。这些音效并不突兀,而是与动作相得益彰,增强了玩家对动作的感知。当这些声音与角色的动作、视觉反馈同步时,能够有效地放大玩家的“操作感”。

当然,还有一点可能很多人不太会直接想到,那就是它在游戏中的“必要性”。虽然魔兽世界的跳跃不是为了让你像跑酷大师一样穿越地图,但在一些任务、副本的小区域探索,或者是在野外躲避怪物、跳过沟壑时,它提供了一种解决问题的直接方式。当一个动作在游戏中被赋予了实际的功能意义,并且能够相对可靠地完成任务时,玩家自然会更频繁地使用它,也更容易从中体会到乐趣。

总而言之,魔兽世界的跳跃手感,不是空中楼阁,而是建立在对玩家操作的灵敏响应、流畅的动画表现、合理的物理模拟、细致的环境互动以及恰到好处的音效配合之上。它提供了一种“可靠”且“愉悦”的反馈,让玩家在游戏世界中,即使是一个简单的跳跃动作,也能感受到细微的乐趣和控制感。这是一种综合的体验,是多年打磨的结果,也是它在MMORPG领域中独树一帜的关键点之一。

网友意见

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wow的跳跃是参照格斗游戏做的,大致上可分解为以下几个阶段:

1、起跳阶段:这时候播放起跳动画。

2、跳起阶段:这时候人物保持起跳阶段移动速度不变,播放跳起动画,做Z轴移动,同时进行重力加值计算,达到最高点后转入下落阶段。

3、下落阶段:播放下落动画,更改重力加成,这里剑三没有的,起跳和下落是同一个重力值,所以剑三的人物跳跃很飘,像纸片。而wow则像重物坠落。

4、落地阶段:接触地面时候播放落地动画,如果是跑动中则切换到跑动落地动画,后者时长要比前者短得多但是依然存在。

简单的说就是wow的跳跃是有起跳预备动作和下落的重力加速度、落地动画,而大多数游戏缺少其中一两项甚至都没有,所以显得没那么真实。

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