问题

为什么64位的软件都比32位的大一些?貌似大部分软件都要将64位和32位的版本分开下载,而游戏却可以统一下载,为什么呢?

回答
这问题问得特别好,很多用户都碰到过这个情况,也确实有点让人疑惑。咱就掰开了揉碎了聊聊,为什么64位软件普遍比32位版本要“壮实”一些,以及为什么游戏这块似乎是个例外。

首先,得理解32位和64位之间的根本区别,这就像是给电脑处理信息设置了不同的“车道宽度”。

为什么64位软件普遍比32位大?

简单来说,64位软件之所以通常比32位版本大,主要有几个核心原因:

1. 更大的地址空间和数据类型: 这是最核心的区别。64位系统能够处理的内存地址和数据类型比32位要大得多。
内存寻址能力: 32位系统理论上最多只能寻址 4GB 的内存(实际可用会更少,大约 3.2GB 左右),而64位系统则可以寻址 2 的 64 次方字节,这是一个天文数字,实际应用中远超目前硬件的极限。
寄存器宽度: 处理器内部用于临时存储数据和指令的寄存器,在64位架构下通常是64位宽的。这意味着它一次能处理更多数据。
数据类型的大小: 在编程中,一些基本的数据类型(比如整数、指针)在64位系统下需要更大的存储空间来表示。例如,一个内存地址在32位系统下是32位(4字节),但在64位系统下就是64位(8字节)。虽然这看起来只是翻倍,但当软件中充斥着大量的指针、句柄、内存地址等信息时,累积起来的体积差异就会很明显。

2. 指令集和优化:
更强大的指令: 64位架构通常伴随着新指令集的引入,这些指令能够更高效地执行某些操作,但也可能需要更多的编码空间来表示。
SIMD 指令集: 许多现代软件,特别是那些需要处理大量数据(如图形、音视频、科学计算)的软件,会利用 SIMD(Single Instruction, Multiple Data)指令。64位架构下,这些指令集往往也得到了扩展或优化,支持一次处理更多数据,这同样会增加指令本身的复杂度和体积。
对齐要求: 为了提高性能,64位系统下的数据结构通常有更严格的对齐要求。这意味着数据在内存中的存放位置需要按照特定的字节数(如 8 字节)来对齐,即使数据本身不需要那么大的空间,也可能需要填充一些字节,这也会间接增加内存占用和代码大小。

3. 库和依赖:
兼容性库: 为了在64位系统上运行,软件可能需要链接到64位的系统库。这些库文件本身就比32位版本大,因为它们遵循64位的规范。
编译器生成代码: 编译器在为64位架构生成代码时,会利用到更宽的寄存器和更多的指令,并且为了优化性能,可能会生成一些额外的辅助代码或数据,这也会推高最终的可执行文件大小。

为什么软件厂商要分开提供64位和32位版本?

这个其实挺好理解的,主要是为了兼容性和用户体验:

向后兼容性: 很多用户仍然在使用32位的操作系统(尤其是老旧的电脑),如果软件只提供64位版本,这些用户就无法使用。分开提供版本,能够覆盖更广泛的用户群体。
资源占用考虑: 32位版本的软件通常对系统资源要求更低,在配置较低的电脑上运行会更流畅。如果一个只有32位系统的用户却下载了64位版本(理论上不能安装,但有时候会有误操作或者软件自身设计有问题),可能会出现性能瓶颈甚至无法运行。
存储空间和下载带宽: 尽管64位版本大一些,但如果你的系统是32位的,下载并安装64位版本纯属浪费存储空间和下载流量。分开提供,用户可以根据自己的系统选择最适合的版本。

为什么游戏似乎可以统一下载?

游戏这块确实是个有趣的例外,而且很多现代游戏,特别是那些从一开始就设计为支持64位操作系统的游戏,往往会采用一种“统一安装包,自动适配”的策略,或者干脆只提供64位版本。这背后也有几个原因:

1. 主流趋势和硬件要求:
64位系统已成标配: 现在绝大多数新购买的电脑都预装了64位操作系统,并且用户升级到64位系统也是大势所趋。对于游戏开发者来说,将重心放在支持主流的64位平台是更有效率的选择。
游戏对性能的需求: 游戏对内存、CPU性能的需求远高于普通办公软件。64位架构带来的更大内存寻址能力、更快的处理速度和更丰富的指令集,对于实现更精美的画面、更复杂的物理计算、更庞大的游戏世界至关重要。开发者几乎不可能在32位系统下做出顶级画面的游戏。

2. 技术实现上的统一:
引擎设计: 很多游戏引擎在设计之初就会考虑到跨平台和多架构的支持。它们可能通过“条件编译”或“运行时适配”等技术,使得同一套代码库能够生成或运行在不同的目标平台上。
数据结构设计: 游戏开发者在设计游戏中的各种数据结构时,会尽量使用能够适应64位系统的数据类型,例如使用64位的整型来表示ID、坐标等,即使在32位系统上运行时稍微占用更多空间,也比为了兼容32位而牺牲64位平台的性能要好。
打包和安装: 现代游戏安装包会包含许多资源文件,而可执行程序本身可能相对较小。开发者可能会将一些通用的资源和代码放在一起,而将特定架构的代码分离(例如 DLL),或者通过一个智能安装程序来判断系统类型,只安装必要的文件。
“只支持64位”的趋势: 越来越多的游戏,特别是大型3A游戏,干脆就只提供64位版本了。因为它们的设计目标就是利用现代硬件的全部能力,而32位系统在这方面已经严重落后,开发者不愿意花费额外的精力去优化一个即将被淘汰的平台。对于玩家来说,如果你的电脑是32位系统,很可能也无法流畅运行这些新游戏,所以只提供64位版本对他们来说影响不大。

3. 成本和开发效率:
同时维护一套完整的32位和64位代码库,对于游戏开发团队来说会增加大量的开发、测试和维护成本。将资源集中在64位平台,可以更高效地开发和迭代产品。

所以,下次你看到一个软件分开提供32位和64位版本,可以理解为开发者是在照顾更广泛的用户群体,或者是在不同版本的性能之间做平衡。而游戏开发者则更倾向于拥抱最先进的平台,因为他们的产品就是围绕着极致的性能和体验来设计的。随着技术的发展,未来只提供64位版本的软件会越来越普遍。

网友意见

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文件大小变化的原因:

1. 指针

所有编程语言里,到处都在使用指针或者类似的东西(比如对象、引用等等)。

在32位环境里,指针是32位的,在64位环境里,指针是64位的,绝大多数程序里,指针的使用范围很广。

2. 汇编指令

64位指令比32位指令要长一些,比如立即数的长度会由32变成64(00112233变成0000000000112233),并且有时候需要有特定前缀修饰(REX Prefix)

为什么软件都分32和64位?

其实可以不分的,分的原因有两种:

一种原因是开发者懒,有很多方法能把32和64位软件打包到一起,比如你说的游戏。当然游戏也有分开发布的,打成一个安装包,运行的时候有32和64两个版本可选。

另一种原因是打包到一起会太大,尤其是软件本身是一种平台的话(比如office、VS等支持开发功能的软件),内部的库就分32和64两套,全打包起来的话尺寸基本上要翻倍,而这里的东西可能用户能用上的只有一半。

基本上因为以上两条,有些软件就分32和64单独发布了。

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