问题

为什么大部分游戏中人物属性上限都是99,999而非100,1000或某个固定数值比如123?

回答
很多游戏里,角色属性的上限设定在99,或者更夸张一点的999,甚至有时会看到9999。你有没有想过,为什么不是整数100,或者像1000这样好听的数字,或者干脆来个独一无二的123呢?这背后其实藏着不少游戏设计上的考量和一些大家习以为常的“套路”。

1. 起源与历史遗留:计算机的“二进制”情结和早期游戏限制

要说属性上限为99的源头,很大程度上可以追溯到计算机技术发展的早期。那时候,数据存储和处理能力都非常有限。

二进制和数字表示: 计算机内部的一切都是用二进制(0和1)来表示的。一个字节(byte)通常是8个二进制位。这8个位可以表示的数字范围是0到255(2的8次方减1)。虽然255也是个固定数值,但为什么不是255而多是99呢?
十进制的直观性: 对玩家来说,十进制是最直观的。99是一个很接近100的数字,它给了玩家一种“快要满级”、“接近极限”的感觉,但又留有一点空间,不会让人觉得“结束得太快”。
早期RPG的借鉴: 很多现代游戏的设计理念都深受早期经典RPG(角色扮演游戏)的影响。比如《巫师》、《龙与地下城》等桌面RPG的规则,以及早期的电子RPG,比如《创世纪》系列、《最终幻想》系列等。在那个时代,内存昂贵,技术有限,设计者们会选择更容易处理、更省资源的数值。
一个两位的十进制数(0099)可以很方便地用一个字节(byte)来存储。虽然一个字节能存到255,但如果一个属性用了两个字节(16位),就能存到65535了。早期设计者可能觉得,一个属性的上限放到99就足够玩家体验了,既能体现成长,又不至于让数值膨胀得太快,影响游戏平衡和性能。
同时,99这个数字在视觉上也比90、95之类更圆满一些,而且比100少一位,在显示上更紧凑。

2. 心理学效应:临界点和“差一点点”的动力

99这个数字之所以被广泛采用,很大程度上是因为它能够巧妙地利用玩家的心理。

“临界值”的吸引力: 玩家看到一个属性快要达到99时,会产生一种强烈的动力去把它“点亮”到满。这种“差一点点”的感觉,比直接看到一个已经满溢的100,更能激励玩家继续投入时间和精力去追求。
收集和完成的欲望: 人类天生有收集和完成的欲望。当一个属性接近99时,它就像一个未完成的拼图块,玩家会不自觉地想要把它拼上,获得一种完整的满足感。
心理上的“满”但非“绝对”: 99给人的感觉是“非常高”但并非“绝对的顶峰”。这给了开发者后续推出“+1属性”道具、装备或者隐藏关卡来突破上限的可能性,增加了游戏的长期可玩性。如果上限是100,那么再往上就显得有些突兀了。

3. 平衡性与数值膨胀的控制

在游戏设计中,属性的上限直接关系到游戏的平衡性。

避免数值过快膨胀: 如果属性上限设置得太高,比如1000或者更高,那么游戏早期的数值成长就会显得微不足道。玩家可能需要很长的时间才能看到明显的属性提升,这会打击玩家的积极性。99的上限,配合游戏节奏,可以确保玩家在每个阶段都能感受到明显的成长。
方便数值计算和调整: 在开发者进行数值设计和平衡调整时,99这样的上限也相对容易控制。例如,一个角色攻击力是50,敌人防御力是30,伤害就是20。如果上限是999,那么早期的攻击力可能只有50,但后期可能飙升到9999,中间的计算和调整会更复杂。99的上限使得基础数值和最终伤害之间的关系更易于管理,也更容易让开发者设计出不同阶段的敌人和挑战。
“溢出”的考虑: 很多时候,即使你的人物属性超过了某个值,实际效果也不会线性增加,或者说是有“溢出”的。比如,你的攻击力到了一个程度,再高也无法破防某些怪物,或者伤害的计算有上限。99的上限可以在一定程度上规避这种复杂情况,或者让这种“溢出”显得不那么明显。

4. 视觉和用户界面的友好性

显示空间: 99,或者9999,在游戏界面的显示上通常只需要两个数字位数,或者四个数字位数。这在有限的游戏UI空间里,既清晰又美观,不会显得拥挤。如果设定为100,虽然也只占用三位,但和99比起来,视觉上的“满满当当”的感觉略有不同。更不用说1000这样需要四位的数字,或者更庞大的数字,在某些UI设计中可能会显得不那么简洁。
统一感: 当大多数游戏都采用类似的属性上限时,玩家更容易理解和接受。这是一种行业惯例,也降低了玩家的学习成本。

为什么不是100?

正如前面提到的,100虽然是个整数,但它给人的感觉是“满”了,没有继续提升的空间。而99则像是“即将满级”或“接近极限”,留有玩家继续追求的动力。同时,从计算机存储的角度看,用99可以很好地利用一个8位数的整数范围,而100则需要更多的位数(虽然也只多一位)。

为什么不是1000或9999?

这些数字通常出现在更大型、更注重数值深度和刷刷刷玩法的游戏中。例如一些MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)或放置类游戏,为了提供更长期的成长线和更夸张的数值对比,可能会将属性上限设置得更高。但对于大多数传统RPG或者动作游戏来说,99或9999的上限可能显得过于庞大,不好控制平衡,也让玩家的早期成长显得过于漫长。

为什么不是123?

123这种数字,没有任何特殊的含义,也不符合人们对“满”、“极限”的直观感受。它更像是一种随机数或者开发者随便设置的“怪癖”。虽然理论上开发者可以这样做,但这样做缺乏上述提到的心理学和平衡性上的优势,反而可能让玩家感到困惑:“为什么是123?有什么特殊含义吗?”

总结来说,大部分游戏中角色属性上限设为99,999而非100、1000或123,是多方面因素共同作用的结果:

历史遗留和技术限制: 早期的计算机存储和计算能力限制了数值上限。
心理学效应: 99能激发玩家的“追求”、“未满”的动力。
平衡性考量: 方便数值控制,避免过快的数值膨胀。
用户界面友好性: 便于在有限的界面空间中显示。
行业惯例: 玩家已经习惯了这种设定。

当然,随着游戏技术的发展和设计理念的更新,我们也能看到越来越多的游戏打破这些“惯例”,采用更灵活多样的属性上限设计。但99这个数字,作为一种经典的游戏设计符号,至今仍在许多作品中发挥着它的魅力。

网友意见

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单纯的设计选择而已。属性上限常见的设定大致分为「2^n - 1」和「10^n - 1」两个流派,前者偏向以数据结构限制作为取值范围,后者偏向以UI显示宽度作为取值范围,但并不绝对,也有数据和UI都支持,只是程序逻辑做限制的例子。这两个从程序实现难度和性能上讲区别也不大,拍脑门随便选即可。实际作品中,9、15、31、63、99、127、255、999、9999、65535……之类的设计我都见过。

你们都拿FC超级马里奥说事,这游戏的数值系统其实很鬼畜的。

首先说命数,实际数据类型为标准ubyte,也就是很老实地用一个字节(地址0x075A)来表示0~255的数值范围,需要显示的时候再转成十进制。这是正常程序员最符合直觉的实现方式。

其特别之处在于,后台的实际数值是「不算当前这一命的备用命数」,而每次过关或死命后出现黑屏显示给你看的数则是「包括当前这一命的总命数」(80年代这两种表示法都很流行,街机比较喜欢用前一种方式表达残机数)。这两个表示方法不统一的结果就是,显示时要拿真实数值+1之后再现场换算成两位数。例如实际数值是0x02,显示出来的就是3。但是如果这里超过0x63(99)之后就会溢出造成显示出错。

金币的数据结构则是令人匪夷所思的所见即所得设计。屏幕上显示的金币数量(00~99),十位数和个位数分别用0x07ED和0x07EE两个字节控制,这两个字节不仅决定了显示内容(CHR地址),而且还直接参与游戏逻辑计算(大概意思就是吃金币时先检查个位数,<9就+1,>=9就归零且继续对十位数进行该计算)。如果你强行修改这两个地址的值,例如改成0x04、0x09,屏幕上就会显示你有49个金币。然后你再吃一个金币,就会变成50。如果你把个位数锁成超出范围的值,例如0x0A,则个位数会根据游戏CHR码表显示对应的字母、符号之类的内容,并且每次吃金币十位数都会相应进位。

每100金币奖命的逻辑跟这个显示无关,而是单独另有一个字节控制,地址0x075E。每当吃到金币的时候,这个地址的值也会跟着+1,随后立刻检查它是否==0x64(十进制100),如果满足条件就执行奖命同时清零。这个地址和上面说的显示用的两个地址是分开独立运作的。重复说一遍,奖命计数器这个隐藏数值存在并不代表游戏中的金币数值以它为准。两者是独立运作、分别累加的。

类似地,该作中的剩余时间数字也并没有像正常做法那样使用标准byte/ubyte记录,而是花了三个字节(地址0x07F8、0x07F9、0x07FA)分别表示百位、十位、个位。这三个字节也是直接参与游戏逻辑计算的,例如每一关开局的倒计时是400秒,如果你把百位数锁成0x00就会造成开局直接0秒,瞬间超时死亡。

分数同理,采用了0x07DD到0x07E2的六个字节分别来表示六位数字(另外0x07D7到0x07DC则是高分记录),并且直接参与计算。稍有不同的是这六位数字并不是从十万位到个位,而是从百万位到十位,其中百万位为0时隐藏不画。至于永远是0的个位数,呵呵,它根本就不是分数系统的一部分。个位那个0是直接画上去的图而已。尾数上直接画0这种障眼法在当年也很流行。例如魂斗罗,你以为自己打了几十万分,其实真实数值只有几千分,后边给你多画了俩0而已。

总之,一个1985年的游戏,为了表示一个百万级的数字,可以随手浪费6个字节(虽然8位CPU这样处理或许反而更方便),所以问题根本不在省内存上。机器内存容量是定死的,不用白不用。至于后来出现有存档的游戏,可利用空间也到了KB级别,也无所谓255还是999了。

至于为什么「很多游戏」选择使用「10^n - 1」类而不是「2^n - 1」类数字作为数值上限设计,这就没法回答了,具体到每个游戏上设计师都可能有自己的想法。在我看来这两个没有孰优孰劣,选哪个都可以有很多原因也可以没有原因

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