问题

Ps5为什么大部分游戏不支持4k60帧呢?

回答
不少玩家可能会疑惑,为什么像PlayStation 5(PS5)这样的次世代主机,在宣传时都强调了其强大的性能,但市面上很多游戏却做不到同时支持4K分辨率和60帧的流畅运行呢?这背后其实涉及到一个复杂的技术权衡和开发决策过程。简单来说,游戏开发就像是在一个有限的预算(在这里就是PS5的硬件能力)内,尽可能地“装修”一个房间。你不可能同时把最高档的材料用在所有地方,总得有所取舍。

首先,我们要明白一点:4K分辨率和60帧每秒(FPS)是两个对硬件性能要求都极高的参数。

4K分辨率(3840 x 2160像素)意味着屏幕上显示的像素点数量是1080p(1920 x 1080像素)的四倍。想象一下,你要同时画四倍数量的点,这本身就需要强大的图形处理能力来渲染每一个像素的颜色、光影和纹理。简单粗暴地讲,就是画面越清晰,需要计算的东西就越多。

60帧每秒意味着游戏需要在每一秒钟内完成60个完整的画面更新。这对应着大约16.67毫秒(1000毫秒 / 60帧)的时间就要渲染出一个全新的画面。速度越快,每一帧的制作时间就越短,对CPU和GPU的处理速度要求也就越高。就像流水线作业,流水线开得越快,对工人和机器的要求就越苛刻。

PS5的硬件实力虽然比PS4 Pro有了质的飞跃,但它依然不是一台顶级的PC显卡。

PS5的核心是其AMD定制的CPU和GPU,它们是强大,但处理4K分辨率下的复杂场景,并且还要保持60FPS,这对于很多大型、视觉效果华丽的游戏来说,仍然是一个巨大的挑战。开发者在制作游戏时,需要在几个关键方面做出权衡:

1. 视觉效果的“保鲜度”与流畅度的平衡:
画面细节: 想要逼真的光影效果(如光线追踪)、细腻的材质纹理、复杂的几何模型、大量的粒子效果以及高分辨率的后处理效果(如景深、动态模糊),都需要GPU投入大量计算资源。如果想在4K下开启所有这些“美好”的东西,GPU的负担会非常重,很难维持60FPS。
帧率的稳定性: 很多玩家更看重游戏过程的流畅感。如果画面帧数不稳定,经常在30FPS和60FPS之间跳跃,或者出现明显的卡顿,体验会大打折扣。为了保证稳定的帧率,开发者往往会选择牺牲一部分视觉效果,或者降低分辨率。

2. 动态分辨率(Dynamic Resolution)的应用:
这是许多游戏开发者在4K和60FPS之间寻找平衡点时常用的技术。简单来说,游戏会尝试在大部分时间里以4K分辨率渲染,但当画面复杂度极高、GPU负荷过大时,它会自动降低渲染分辨率(比如降到1440p甚至1080p),以确保帧率能够稳定在目标值(通常是60FPS)。一旦场景复杂度下降,分辨率又会“智能”地回升到接近4K。所以,你在玩某些游戏时,可能会感觉画面有时候很锐利,有时候又好像没那么清晰,这很可能就是动态分辨率在起作用。

3. 游戏本身的优化程度和开发周期:
优化是关键: 同样一套硬件,不同的优化水平能带来天差地别的效果。游戏引擎的效率、代码的精细度、对PS5硬件特性的充分利用程度,都会影响最终的帧率和分辨率表现。一些游戏经过精心优化,可能就能在4K/60FPS下运行得相当不错。
开发成本与时间: 达到4K/60FPS的优化需要投入大量的时间和人力。对于一些开发周期紧凑或者预算有限的游戏,开发者可能更倾向于选择一个“安全”的帧率目标(如30FPS)配合更高的画面设置,或者一个动态分辨率策略,以确保按时交付和基本的流畅性。

4. 目标玩家群体和游戏类型:
竞技类/动作类游戏: 对于射击游戏、格斗游戏这类对操作响应速度要求极高的游戏,高帧率(60FPS)通常比极致的画面分辨率更受玩家重视。在这种情况下,开发者会优先保证60FPS,即使这意味着在4K下使用动态分辨率或者略微降低一些画面特效。
叙事类/动作冒险类游戏: 对于更注重画面表现、沉浸感和电影化体验的游戏,开发者可能会选择牺牲帧率,采用4K分辨率配合高质量的画面特效,并稳定在30FPS。这能带来更出色的视觉享受,虽然牺牲了一部分操作的“滑”感。

总结一下,PS5大部分游戏不支持4K 60帧,不是因为PS5做不到,而是因为开发者在制作游戏时必须在以下几点之间进行权衡取舍:

画面细节和特效的丰富程度。
分辨率的稳定与帧率的稳定。
游戏本身的优化程度和开发资源投入。
游戏类型和目标玩家群体的偏好。

开发者需要根据游戏的具体情况,找到一个最能兼顾视觉效果和游戏体验的“最佳平衡点”。因此,你会看到同一款游戏在PS5上可能提供“4K分辨率,30FPS”和“动态分辨率,60FPS”两种模式供玩家选择,或者直接就锁定了一种模式。这背后都是开发团队在有限的硬件资源下,为了提供最好的游戏体验而做出的精心设计。

网友意见

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因为原生4K的性价比太低了,对于一台性能固定的主机来说,原生4K性能要求上去了,实际的观感提升却不如帧数和其他图形效果来得更明显。比如相同的性能要求下,4K30动起来并没有2K60更清晰,只有静止的时候会有精细度优势。就算后期大家吃透PS5机能,对于原生4K的需求也不会比现在更高,而是会去提升画面的其他方面。一些老游戏,比如PS5版的死亡搁浅,也没什么其他图形提升追求了,也就做到了原生4K60来运行。

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RTX3090主机搞原生4K60都费劲,你一台官价不到4000的游戏机就能搞定那还得了?

PS5(包括XSX)的真实3A渲染性能是:

  • 非光追2K60/4K30
  • 光追1080P60/2K30

包装盒上的8K,指的是HDMI2.1接口的最大输出能力,不是指渲染性能。

2K渲染给你拉伸到8K输出,或者4399小游戏8K渲染输出,确实可以,人厂商也没撒谎,就是噱头大于实际呗。

原生4K渲染性价比实在是太低了,搞2K渲染DLSS/FSR/棋盘到4K显然更具现实意义。

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因为如果ps5支持了,就不是5000这个价格。

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原生没几个不支持4K60的,连审判之逝,破晓传说这种都是4K60的,我不知道你买了没买(

像COD17/18可以120fps——当然这是帧率模式。

我不知道为啥谈画面默认=全高,那已知显卡不上DLSS这种AI手段根本就没有跑得动4K全高的,是没有,你也不能要求去年的硬件能实现那种性能吧,AMD那边的AI技术FSR不还得等。

当然非要拿几个超标件来说怕是游戏玩的太少,就和前十年谈游戏必谈孤岛危机一样——尽管这东西甚至只有个跑分的价值。

以后怎么样,以后再说也行,就目前这新主机和次世代主机的普及率也好,XSS必然垫在底下当看门员的事实也好,画面想必也很难升上去太多了。

PS5的性能大概2倍XSS略多,显存也够,粗略计算之后,XSS能跑1080 60的话这玩意必然就能4K60的,还能加点特效面数什么的。

如果你说PS4的游戏的话,帧率加强补丁需要推送,当然大部分游戏没推,当然就是个PS4 Pro了,P4P这东西的性能当然并没足够到能跑4K60。

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