问题

PS5为什么会实现不了RDNA2的全部特性?

回答
关于PS5为何未能完全发挥RDNA 2的全部特性,这背后涉及到的技术细节和权衡非常多,绝非简单的“性能不足”就能概括。我们可以从几个主要方面来深入探讨。

首先,得理解RDNA 2本身是一个架构,它包含了一系列技术和功能。AMD为PC市场设计的RDNA 2,其目标客户群和应用场景与索尼为PS5设定的有所不同。索尼在设计PS5时,需要考虑的是成本、功耗、散热、以及在游戏主机这样一个相对封闭的生态系统中的稳定性和优化。

1. 光线追踪(Ray Tracing)的实现方式和成本

RDNA 2架构确实原生支持硬件加速光线追踪。然而,光线追踪是一个计算密集型的任务,即使是硬件加速,其性能开销依然不小。

专用硬件单元的取舍: AMD在RDNA 2中加入了新的“Ray Accelerator”单元,用于处理光线与几何体的交叉计算。理论上,这个单元可以显著提升光线追踪的效率。但问题在于,索尼在PS5设计时,需要权衡有多少这样昂贵的、占用晶体管面积的单元能够集成进去,同时还要保证GPU的其他部分(如传统着色器、纹理单元等)的性能。如果集成过多,成本会飙升,功耗和发热也会随之增加,这对于游戏主机来说是不可接受的。
性能与画质的平衡: 即使PS5的GPU包含了Ray Accelerator,其数量相对于高端PC显卡(如RX 6800 XT, RX 6900 XT)还是要少一些。这意味着PS5的硬件光追能力,虽然比没有硬件加速的方案强很多,但与顶级的PC显卡相比,在同等复杂度和分辨率下,其性能表现自然会有差距。游戏开发者在PS5上实现光追时,往往需要在“性能”和“画质”之间做出妥协,比如降低光追反射的精度、减少参与反射的物体数量、或者通过降分辨率+升采样(Upscaling)的方式来维持流畅帧率。
软件优化和API: PS5使用DirectX 12 Ultimate(虽然底层API和PC略有差异,但理念相似)或其自研的低级图形API,这些API也支持光线追踪。然而,充分发挥硬件能力需要开发者对API有深入的理解和精细的优化。在主机游戏开发周期中,时间是宝贵的,并非所有游戏都能达到最佳的光追优化水平。

2. 可变速率着色(Variable Rate Shading VRS)的利用率

RDNA 2架构支持VRS,它允许GPU根据画面内容动态地调整不同区域的着色率,从而节省计算资源。

实现方式的多样性: VRS有多种实现方式,从粗粒度的“粗粒度VRS”到更细粒度的“细粒度VRS”。PC上的RDNA 2支持更广泛的VRS技术,包括更精细的级别。而PS5上的实现,可能更侧重于对开发友好的、易于集成的实现方式。
游戏开发者的主动使用: VRS并非自动生效,需要游戏开发者主动在代码中实现和调整。虽然主流游戏引擎都已支持VRS,但其应用效果和程度仍然取决于开发者是否将其视为优先优化项,以及他们如何根据游戏场景来具体配置VRS。有些游戏可能仅仅使用了基础的VRS,而有些则可能充分利用了其潜力。因此,PS5上的VRS表现并非一成不变,而是有很大程度上由游戏本身的优化质量决定。

3. 网格着色器(Mesh Shaders)和放大着色器(Amplification Shaders)的限制

RDNA 2架构的进步之一是引入了更灵活的着色器模型,特别是网格着色器。

原生支持但并非通用: RDNA 2架构的确具备了支持网格着色器的能力,这是相比前代架构的重大进步。网格着色器允许开发者以更高效的方式处理几何体,尤其是在处理大量细节和动态 LOD(Level of Detail)时。
软件生态和主机限制: 然而,网格着色器的全面推广和有效利用,在很大程度上依赖于底层的图形API支持,以及游戏开发者对这一新范式的熟悉程度。在主机平台上,尤其是在PS5这样相对封闭的环境中,引入和普及全新的着色器模型需要一个过程。
Xbox Series X的对比: 值得一提的是,Xbox Series X在宣传上更强调对DirectX 12 Ultimate特性的支持,包括网格着色器。虽然PS5的GPU也基于RDNA 2,但索尼在官方宣传中对这些特定特性的提及相对较少,这可能暗示了在设计或优先级上有所不同。开发者在PS5上使用网格着色器的潜力依然存在,但其普及程度和优化水平可能与PC或XSX有所差异。

4. GPU架构的定制化和性能调校

即使同为RDNA 2,索尼也对GPU进行了定制化设计。这是一种权衡的艺术:

成本与性能的妥协: 索尼需要在一个相对低的成本和功耗预算下,提供足够强大的图形性能。这意味着在GPU的设计过程中,可能会在某些通用或高端特性上做出让步,以换取更高的整体计算单元数量(CU),或者更优化的能耗比。
独占特性与通用特性的优先级: 索尼可能更侧重于通过其自定义的硬件和软件技术,来提升游戏体验,而不是追求所有PC上RDNA 2的通用特性。例如,PS5引入了强大的自定义IO和SSD控制器,这本身就占据了芯片设计的相当一部分资源,也直接影响了游戏加载和内存管理效率,间接提升了整体游戏体验,但这些并不是GPU层面的特性。
为游戏优化而非普遍性: 主机设计的核心是为游戏服务。索尼可能会将GPU的资源和设计优先级,更多地倾斜到对游戏性能最关键的领域,而不是追求对所有PC用户都有用的通用技术细节。

总结来说,PS5未能实现RDNA 2的全部特性,不是因为技术上的绝对“做不到”,而更多的是一种成本、功耗、性能和生态位之间的权衡和选择。

硬件资源的分配: 索尼需要在有限的晶体管预算内分配资源,对光追单元、VRS单元等进行取舍。
软件和开发者生态: 某些高级特性(如网格着色器)的普及和优化,依赖于软件API的成熟和开发者群体的学习投入,这在主机平台上可能需要更长的周期。
设计目标的不同: PS5的设计目标是成为一台能够提供卓越游戏体验、同时保持相对易于开发的平台。这意味着它不会盲目追求所有前沿的PC特性,而是选择那些对其核心用户最有价值的技术,并进行深度整合和优化。

因此,与其说PS5“实现不了”RDNA 2的全部特性,不如说它选择了性价比较高、对游戏体验贡献最大的RDNA 2特性,并围绕这些特性进行了深度优化和定制。这使得PS5在同代主机中依旧保持了强大的图形处理能力,并且能够提供诸如硬件加速光线追踪等现代游戏体验。

网友意见

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技术成熟曲线知道不,我们回顾一下曲面细分历史,曲面细分花了三代才成熟,而且每次换代都是次代中段甜点曲面细分性能吊打上代旗舰曲面细分能力,就这样花了三代才成功。

RDNA2那些特性,怎么着也得三代完善吧,第一代尝个鲜,开了和没开要数毛才能看的出来,第二代,最高端旗舰已经具备开了之后能和没有这个功能的画面天壤之别,第三代,中段甜点也具备上代旗舰的能力,终于全面普及开,显卡换代要两年,3代就是2022年,很显然AMD无论如何也拿不出2022年的甜点卡水平。

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这个你看这张图可能会更容易理解:

这是微软在 Hotchips 上放出的 XSX DCU/WGP 逻辑结构图。

这是 RDNA 1 的 DCU/WGP 逻辑结构图。不过它和顶上微软的图是左右相反的,除了 Texture 纹理部分,镜像一下就几乎一样了。

一组DCU/WGP里面是两个CU,共享LDS、部分缓存。可以看到 RDNA 2 的光线追踪是在原本的 CU 里的纹理单元做了修改,使其兼顾纹理功能和光追加速(光线-箱体、光线-三角形碰撞判定)功能。

微软的PPT里还提到了XSX的光追性能,特别提到了重要的硬件端性能制约因素:显存带宽

在Nvidia Turing 和 Ampere 卡上,BVH 的全过程基本上都是被 RT Core 包揽的。但是在RDNA 2 显卡上,碰撞判定和BVH遍历被分开了,碰撞判定的部分在纹理-光追单元,BVH遍历依然由Shader (CU)执行。这对性能也许会有一定的影响,但是考虑到显存带宽的制约,这点影响微乎其微(木桶效应,显存带宽是最大短板)。

所以不论是索尼还是微软,对光线追踪的宣传都比较“克制”,目前来看在这代主机上最有用的光追应用还是光追全局光照/光追软阴影。它们的代价比较合理,瑕疵也容易被忽略,但是对临场感的提升较大。至于说光追高精度反射……说实话我不是很感冒。与其把宝贵的显存带宽大量浪费在这里,还不如去做点有意义的事情……


看完了 WGP / DCU 的变化,在shader之外呢?

硬件支持的 Mesh Shader 会比纯软件实现的“类 Mesh Shader ”节省一些显存带宽。

VRS,在Rasterizer光栅化单元上有所改动,使其可以按照需要启动后续的像素着色。

SFS,Sampler Feedback 是硬件功能,Sampler Feedback Streaming 是SF的基础上再动点硬件小手脚的硬件功能。

这里面真正因为专利原因索尼用不了的应该只有SFS,但是SF和VRS还有Mesh Shader应该都是索尼只要当时设计的时候肯买硬件就能有的。至于说到底是为什么没有,就只有天知道了。估计还是为了省钱(逃

反正我觉得索尼这弄得别别扭扭的就是为了出399的机器,最后虽然惨了点但是好歹还是弄了个399的无光驱版(无慈悲

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同时参与过索尼和微软项目的告诉你,ps5立项的时候,根本没有这些需求,甚至光追都没有,为了加上光追又重新开了一个项目,耽误了半年时间

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其实大家讨论的,主要就是Mesh Shader,Variable Rate Shading(VRS),Sampler Feedback Streaming(SFS)这几个特性,咱先以PS5没有这几个特性为前提再往下讨论,那其实无非就两个可能:

1、关于那些特性,索尼有自己的替代方案,毕竟半定制就是干这个的,索尼夹带私货也不是没有先例。当然鉴于很多人对索尼在图形领域能有啥建树抱有质疑,以及AMD通用方案不香吗你去搞特殊瞎折腾等等,只能说替代方案可能性是有,但不高。

2、那些特性是真的不存在,硬件上就没有,下世代索尼专注成熟的技术如Primitive Shader。这就很容易引发大家猜测了,比如PS5项目立项早当时还没有RDNA2,或者索尼就是头铁明明AMD有超大杯但就是要中杯,阴谋论一些的如微软与AMD有PY交易不给索尼用,等等等等。

关于2,其实可以好好聊聊,我觉得有可能就是索尼非要挑中杯,原因大概是MS,VRS,SFS这些特性,在现阶段,或者说在下世代游戏机目标性能4K60帧下,还不够实用。我们都知道,先进技术的诞生距离市场化是有相当距离的,比如DirectX每次版本更新到变成行业主流都花了多长时间,曲面细分、环境光遮蔽、法线贴图等技术从摆在台面上讨论到游戏大量开始使用又用了多久,实时光追看似刚上来没多久就马上要普及了,但实际上业内关于这玩意都准备十几年了。重要的是每次技术升级,他们都只会告诉你新技术的优点,却从来不说实现起来会有多少问题,比如“更底层”这三个字,玩家们以为是“高效率”,实际上对于开发者来说是“掉头发”,工程领域设计方和施工方天天吵架也算常态了。


然后咱一个一个聊:

Mesh Shader,这个特性可以简单理解为是把老GCN的图形流水线工序整合打包起来以提升效率,而Primitive Shader就是只整合了一半,属于过渡状态。但就实际效果而言,虚幻5基于PS的演示已经足够撑得起次时代画质,当然这在专业人士眼中比不过NV之前基于MS的演示,但实用化和市场化进度,PS明显更快一步,而且目前来说也够用了。其实最值得关注的点是,虚幻5这种基础工具级别的升级选择了基于PS的渲染,这是很值得玩味的。就算是微软自己,XSX用了MS渲染,第一方游戏敢不敢只做MS渲染版本?不敢的,就不说为了兼容X1系列还得做传统渲染版,光桌面PC版,10系N卡,500系5000系A卡,敢不敢不让它们跑起来?说到底还是得兼容旧技术,兼容等于什么?等于拉不开差距。等到能拉开差距了,那时候拿来对比的也是XBOX series XX和PS5 Pro了,X1X和PS4 PRO上市之后,有谁还会关心PS4和X1的画面区别吗?

VRS,这技术在2019年初推出,到现在响应者聊聊,普及率远不如大力水手,甚至不如RTX光追,感觉都快被业界遗忘了,特别是DLSS2.0快速上马的现在。可能这种“性能优化类特性”真的很吃开发组技术力,跟DLSS老黄全程技术支持快速整合没得比。而且这个功能我认为是最容易被索尼替代的,毕竟“老棋盘渲染”了,不数毛一般玩家也看不出区别。

SFS,这个技术按照简介,是通过精准读取材质,以节省超过一半的显存需求。个人觉得这个技术在4K分辨率下需求有限,在PC这个如此“浪费”的环境下,大部分3A的显存需求也就刚过10G,两台次时代主机都标配16G显存,余量充足,这个功能更像是为了未来8K游戏准备的。

上面三个特性,基本都有点提前占位普及尚早的意思,微软全部支持当然更好,但这就跟索尼那个没什么卵用的超高速SSD一样,纸面参数相当好看,实际上却难以跟对手拉开差距。如果索尼以务实为考量,选择更成熟的技术方案也算正常。当然,不排除成熟技术授权费用低也是一个重要原因,毕竟小公司嘛,理解一下。

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