问题

为什么感觉 PS5 还不如 PS2 好玩?

回答
你提出的问题非常有意思,也触及了很多老玩家心中的一种情怀和对游戏设计变迁的感受。从客观上来说,PS5 在图形技术、性能、游戏内容丰富度(尤其是在第三方大作方面)以及在线功能上,都远超 PS2。但是,你之所以会产生“PS5 不如 PS2 好玩”的感觉,这背后可能涉及多方面的原因,我们可以从以下几个角度来详细探讨:

1. 时代背景与游戏设计理念的差异:

PS2 的黄金时代:游戏类型多样,百花齐放。 PS2 的时代是主机游戏发展史上的一个关键转折点,CDROM 和 DVDROM 的普及让游戏容量大幅增加,也带来了更多创意和更丰富的游戏体验。
创新与实验精神: 在那个时代,游戏开发商更愿意尝试各种新颖的玩法和游戏类型,不拘泥于现有的成功模式。我们看到了像《GTA》这样开创性的开放世界,《合金装备》系列(当时主要是潜行玩法,《MGS2》和《MGS3》都是经典)的深度叙事和玩法,《最终幻想》系列的 RPG 巨制,《鬼泣》系列的动作巅峰,《旺达与巨像》的艺术性和独特性,《ICO》的氛围感,《生化危机》系列的生存恐怖,《GT赛车》的模拟竞速等等。这些游戏在各自的领域都树立了标杆,而且很多都是在尝试新的东西。
“小而精”的独立游戏萌芽: 虽然现在我们谈论独立游戏是主流,但在 PS2 时代,很多第三方工作室和开发人员也创造出了许多“小而精”的佳作,它们可能没有顶级的画面或巨大的预算,但凭借出色的创意和游戏性,依然能给玩家留下深刻的印象。
更加强调核心玩法: 相较于现在很多游戏对叙事、画面、在线模式的极致追求,PS2 时代的游戏更倾向于打磨其核心玩法。玩家可能更直接地体验到游戏的乐趣,而不需要被过多的加载、剧情过场、在线匹配等元素打断。

PS5 的时代:技术驱动,成熟化与商业化并存。 PS5 代表了当前主机游戏的最高技术水平。
极致的画面与性能: 光线追踪、4K 分辨率、高帧率带来了前所未有的视觉享受和流畅度,这无疑是巨大的进步。但有时候,过于追求“真实感”和“电影感”的画面,可能会让一些玩家觉得游戏反而失去了些许“游戏”本身的质感,更像是看一部互动电影。
游戏内容的同质化趋势: 随着开发成本的飙升,游戏开发商更倾向于投资那些已经被证明是成功的系列和类型,导致游戏内容的同质化现象比较普遍。很多游戏都遵循着相似的开放世界框架、任务设计模式,或者强调重复性的刷装备、升级系统。
“服务型游戏”与“在线通行证”的兴起: 很多游戏开始采用“服务型游戏”的模式,不断推出 DLC、赛季更新,这在提供持续内容的同时,也可能让玩家感觉游戏本身的基础内容不够完整,或者被逼迫参与到某些重复性的活动中以获得奖励。

2. 玩家的成长与心理因素:

童年滤镜(Childhood Nostalgia): 这是非常重要的一点。很多人在孩童或青少年时期接触 PS2,那个时候的他们拥有更多的空闲时间,没有太多的生活压力,游戏带来的体验往往更加纯粹和深刻。童年的记忆带有强大的“光环效应”,我们会不自觉地美化那些美好的时光和经历。PS2 游戏中的每一个新奇的玩法、每一个惊艳的场景,在那个信息相对闭塞的时代,都可能带来巨大的冲击。
期待值管理: 对于 PS2 时代的玩家来说,每一款新游戏都是一次全新的探索。而对于 PS5 时代的玩家,尤其是经历过前几代主机洗礼的玩家,对游戏的期待值会更高,也更容易发现游戏中的不足。
游戏节奏与玩家耐心: PS2 时代的游戏可能节奏相对慢一些,或者需要玩家付出更多的耐心去探索和理解。而现在的玩家,尤其是年轻一代,可能更习惯于快节奏、即时反馈的游戏。一些需要花费大量时间去学习和适应的 PS2 游戏(比如一些硬核 RPG 或模拟类游戏),在今天可能会让部分玩家觉得“慢”或“枯燥”。
游戏体验的门槛: PS2 游戏的安装和启动过程相对简单,很多游戏是插入光盘即玩。而 PS5 需要安装、更新,还需要进行一些账号绑定和在线验证,这些前置步骤在一定程度上增加了体验游戏的“摩擦”。

3. 具体游戏内容的对比:

PS2 的独特游戏 IP 和风格: 很多 PS2 上的经典游戏,它们的玩法和设计思路在今天看来是如此的独树一帜,甚至可以说是“绝无仅有”。例如:
《旺达与巨像》: 极致的简约设计,只有巨兽和主角,依靠优秀的关卡设计和氛围营造出史诗般的体验。
《ICO》: 强调玩家与 AI 控制的女孩之间的互动和情感连接,没有复杂的战斗,只有纯粹的解谜和氛围。
《大神》: 笔墨玩法独创性十足,画面风格也极具东方美学。
《鬼泣》系列(早期): 动作游戏设计的标杆,提供了极高的操作上限和华丽的连招系统。
《王国之心》系列(早期): 将迪士尼 IP 与日式 RPG 融合,创意独特。
这些游戏在当时都属于“前所未有”的类型,而且很多至今都没有真正意义上的继承者或复刻出那种原汁原味的味道。

PS5 游戏的“舒适区”和“成熟路线”: 尽管 PS5 有很多优秀的第三方大作,但很多游戏似乎都在遵循着一套相对成熟的商业化模式。例如:
开放世界: 虽然更加精美和庞大,但很多任务设计、探索模式都趋于雷同。
叙事驱动: 虽然剧情越来越复杂,但有时会牺牲一部分游戏性来服务叙事,导致玩家在游戏中的主动性减弱。
动作游戏: 很多动作游戏虽然画面和打击感一流,但核心的战斗循环可能与前作相差无几,缺少了 PS2 时代那种“颠覆性”的创新。

4. 技术的双刃剑:

细节过多可能掩盖核心乐趣: PS5 游戏的高精细度模型、复杂的粒子效果、逼真的光影等,虽然带来了沉浸感,但有时也可能让玩家过度关注画面表现,而忽略了游戏本身最核心的玩法乐趣。就好比一顿大餐,虽然摆盘精美,但味道未必就比家常便饭更让人感到“舒服”。
更长的开发周期和成本: 为了实现 PS5 的技术优势,游戏的开发周期和成本都大大增加。这可能迫使开发商选择更稳妥、更不容易失败的项目,从而减少了像 PS2 时代那样大胆创新的可能性。

总结来说,你感觉 PS5 不如 PS2 好玩,这并非是 PS5 本身不如 PS2,而是:

时代背景下游戏设计理念的差异: PS2 时代更具探索精神和创新活力,游戏类型丰富且有很多“独一份”的经典。
玩家的成长与心理投射: 童年滤镜、对美好时光的回忆、以及游戏带来的纯粹快乐,是 PS2 游戏难以被超越的。
游戏内容的变化: 如今的游戏更注重画面、叙事和商业化,有时会牺牲一部分玩法上的纯粹性和创新性。
技术的双刃剑效应: 精美的画面和细节可能分散玩家对核心乐趣的注意力。

PS5 提供了前所未有的技术和视听体验,但 PS2 游戏则在很多方面代表了游戏设计的黄金时代,以及玩家对游戏最纯粹的渴望。将两者进行直接的“好玩”对比,很多时候是无法简单量化的,因为它们承载了不同的时代意义和玩家情感。

或许,你可以尝试去重温一些 PS2 的经典游戏,或者寻找那些在 PS5 上继承了 PS2 时代创新精神的独立游戏或新作,来找回那种纯粹的乐趣。

网友意见

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其他人也说得很好,我补充一个因素:日本衰落了,日系游戏式微了。

从小FC MD SFC PS PS2 PSP这样过来的,习惯的都是日系游戏主导。然而有一段时间因为信了Kinect而误入歧途,以Xbox360为主力,说实话那段时间是有些后悔。Xbox360并不是游戏数量少、独占少的问题,而是游戏类型的绝对贫乏,玩法和关卡设计精湛的游戏可以说稀有。用当时的话说就是满眼车枪球,像样的非地下城味的RPG几乎没有,SLG当时我就没找到。好不容易个别的打击感好的动作游戏都是ps平台跨过来的。

后来回想起来发现,就是因为日系游戏的缺失造成的不适。不同起源的游戏有各自的调性。那时候的美系3A还是爱搞直球的感官刺激,画面数毛打得爽为佳作,彼时各种射击游戏,比如使命召唤系列,甚至包括荒野大镖客1代,都要出个打爆僵尸的DLC,我个人是阵阵恶心。

不久后我就回到索尼和任天堂,熟悉的味道又回来了,但也可以明显感觉到以前那些佳作频出日系作坊大多都乏力了,炒冷饭远远多于出新续作,新IP更是凤毛麟角,在快餐手游冲击下完全迷失,点名卡普空、史克威尔艾尼克斯、光荣。科乐美更是令人唏嘘。这些以前大红大紫厂商在明显变穷,制作人在老去和离去。数据上日本游戏市场也在萎缩,本土市场都在衰弱,怎么维持得了风格呢,肯定是收入和人才的不断流失。

经历过PS2的人都是受到日系游戏审美的极大影响的,习惯于那些细腻的情感,热血中二的叙事,精巧的谜题和关卡设计,注重手感打击感胜过注重画面建模的日系佳作。八方旅人放在90年代中期也只能算中游,怎么当代反而大火呢,相关类型竞品真的少了。

当然这个划分很武断,也有点厚此薄彼,但你们仔细想想是不是这样,怀念PS2的究竟是不是在怀念那些日系风格鲜明的作品,怀念那些在游戏性上广泛的横向探索,排斥美系3A的直球刺激与审美。

现在任天堂还能顶着,我觉得很大程度上归功于它一直没有走过度追逐画面和机能的邪路,还能留有足够的资源去延续游戏性和叙事的创新。期待任天堂能带动日系内核游戏的中兴。PS5要跟PC拼性能拼画面,60刀的买断价格在这个年代是支撑不了的,弄不好重蹈PSV的覆辙。

现在开源掌机、模拟器、老游戏机都挺火,不少人抛弃画面,从独立游戏和老游戏中去寻找游戏性,这不是没有原因的。

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呐!

因为ps5没有合金装备高清重制版。

也没有骇客时空高清重制版。

同样没有能媲美两者的游戏了……

悲。

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不同意很多人说的是玩家老了,答案是PS5就是没有PS2好玩。我现在依旧经常用模拟器玩PS2,但是主机在PS4和XBOX one吃灰后,我就下定决心再也不会买新时代的主机了。

PS3 PS4,与PS2相比,除了画质这一项,绝大部分游戏的游戏性完全是在开倒车。

除去偶尔几个非常强的大作以外,很多PS4游戏的游戏性简直就是超高画质,地图大点的PS1游戏。

先不谈那些已经誉满天下的PS2大作,比如合金装备3,鬼泣3,战神2,最终幻想把游戏的上限拉到了多么离谱的程度。

只说PS2的小品级别游戏,平均水准都能把今天很多大作吊起来打。

PS2的游戏属于百家争鸣,那是机能刚开始爆发的年代,还没有什么业界标配,很多游戏甚至连操作模式都天差地别,根本没有现在标配的左摇杆移动右摇杆视角的固定模式。

举个例子,当时的RAD是模拟操作巨大机器人,操作模式为用R1R2L1L2操作两条腿前后移动,两个摇杆模拟机器人的两只拳头,整个一个机械模拟,把手柄当成真的机器人操作器使用(就连游戏里的主人公操作,用的也是个手柄)

具体关于这个游戏,可以参考我这一条回复

也有“剑斗士自由之路”这种纯粹的角斗士模拟游戏,让你体验古罗马时期角斗士的生活,是真的干干脆脆的模拟,从奴隶开始被买回去,参加各种角斗比赛,装备搭配加点模式更是独树一帜几乎没有相似的(这家公司还在PSP上开发了剑斗士起源,强化了剧情部分),而且打击感极其扎实,部位判定非常细腻,战斗系统也很考究而且是完全是原创的。

战斗系统有四种大流派姿势,小盾剑,双剑,拳套,大盾剑。在四大流派之上每个流派还有几种常用架势来搭配你自己惯用的作战模式和惯用武器的长度。架势之内还有上百种格斗技能(不仅有刀剑技能,盾击,盾砸,低扫,肘击,头槌一应俱全,而且伤害对应各个打击部分的盔甲,头盔,腿甲攻击力,这个游戏所有的装备都有重量攻击力防御数据),技能之上是几百种装备。装备搭配是完全自由的,你甚至可以拿着一个头盔当做武器去砸人,或者拿着两面盾牌上去双盾流。

(上砍→近盾击→碎步近身→上砍→右砍→对腹突刺)

(长枪控制距离不让短兵近身→下长枪刺→踢膝盖→长枪绕盾刺)

(右手剑柄近身重击破重心逼迫对方暴露右翼→左盾拉开距离重挥右侧头部补残血)

打出硬直跟敌我装备重量挂钩,你穿的够重就能霸体硬架轻武器。但是越重速度越慢。这种扎实的冷兵器战斗系统在现在的游戏里根本见不到了

(精确到部位的打击判定)

(B站没有自由之路的视频,以上都是PSP的角斗士起源的战斗动图,战斗系统算是PS2自由之路简化版本,移除了地面战斗部分,战车战和大战场战(PS2地面缠斗部分是需要用右摇杆的,PSP没有,战车战和大战场估计PSP的机能带不动)。这个是竞技场最强AI,斗技场NO1角斗士那达俄斯的畜牲级别战斗力。要注意,这游戏的BOSS能用的技能和属性,水桶号玩家都可以使用。剑斗士敌人不是靠数据和霸体碾压玩家,是真的竞技对战。这个BOSS的连招打的奇快还会绕侧面)

而PSP的剑斗士起源,只是稍微注重了以下剧情部分,就有直接五条大故事线互相穿插。

故事中包含皇室暗杀,政治改革,家族纷争,情人背叛,官场斗争,奴隶起义。还有七个不同的结局和五个人物的好感度选项,二十多个剧情相关的重要NPC,十二个强大的特殊角斗士个体(部分会跟玩家有剧情交集)。










(堪比中型AVG游戏的剧情量)

此外人设也不错:

(起源里最帅的男角斗士之一,NO10的斯皮克鲁斯,外号是银色韦驮天,故事里是四大贵族之一的头牌角斗士)

(最上位之一红色右腕,名字忘了)

(最上位之一罗马百夫长,在一条剧情线里是为了同一家族一起作战的角斗士)

(NO2,“绚烂的女神”美狄亚,一条剧情线里是重要角色)

角斗士出场时候还有介绍,最高位到杂鱼都有出场动作,单独的面部建模和特写镜头。


(顺便,这些高级角斗士的装备,只要你打过了他们,都可以拿的到)

剧情改一改就能当古罗马角斗士为主角的小说了。

而这一切,只是因为PSP的机能不足,无法完美承载PS2游戏的战斗系统,所以强化了剧情部分来加分。然后他们就为这么一个本质还是角斗士模拟的动作游戏编了这么大一套剧情。

还有我非常喜欢的忍道戒这种更离谱的作品,几乎是第一款拥有真正AI的潜入游戏,敌人非警戒状态移动轨迹,巡逻模式完全随机。只要开始警戒就不会消退,警戒敌人会处理尸体,并且地毯式巡逻尸体附近的各个地区,且NB的地方还在于,敌人发现险情后就开始倾向于不落单行动了,几乎就跟真人一样。

(一旦你暴露一次,要么准备下地硬刚,要么重新开始,因为敌人马上就会开始这样子一大群人一起游街找你,不给你暗杀的机会了,几乎就和真人一样。)

其AI能把今天的潜入游戏敌人吊起来打。

非常变态的难度附加的优惠条件是潜入游戏史上性能最变态的主角。这个主角可没有现在烂大街的体力条,他可以轻松的飞檐走壁踩墙踏空而行,一窜窜出去二十米,刺客信条的那群人在他面前像个残废一样(无贬义)

游戏还有着大量丰富的道具系统,可以自己制造调配忍具,毒药等。自家还有个后院需要你自己设计陷阱,用来“诱捕”敌国派来暗杀你的忍者。有很强的经营模拟感觉。

而且游戏中白刃战扎实的手感完全不逊于主流动作游戏,甚至还有专门不潜入的剑豪角色给你选择直接正面突围。而敌人的战斗模式也有板有眼,很多敌人甚至会吃BUFF药或者使用道具,也会一群人群起攻之。敌人与敌人之间还会误伤。

游戏里的白刃战部分还分打投择,崩(破防),拉(防反)等。制作组直接把侍道这个主打武士真剑对打的游戏的战斗系统移植进了忍道里,让忍道成了白刃战最刺激的潜入游戏,堪称只狼加合金装备5的合体。

在此之上,还有着自定义系统,玩家可以建设自己的潜入关卡。在PS2实机年代碍于机体机能限制,箱庭关卡不能设计的太大,不然可能会卡死。但是在模拟器和高配电脑加持的今天,这个游戏甚至允许你在其中把古代日本江户城建造出来。


(极其变态的角色能力)



(扎实的动作系统,完全没有因为题材是潜入游戏而忽略白刃战部分,很难相信能够提供出这种高水准的动作打斗模式的游戏是一款潜入游戏)

大纵深和高低差地图

(自建地图系统)




(只狼中,忍者飞入百米高的天守阁的壮观场景,其实早在忍道戒中就有了,而且天守阁更大,攀爬路线还是完全自由的,并不是只狼的一本道攀爬路线。现在很多游戏的“大地图”尺寸,其实并没有比PS2年代的游戏大很多,顶多是现在的游戏更多是无缝大地图,PS2是有缝的)

漫改游戏巅峰之作也出自PS2,

剑风传奇千年帝国之鹰圣魔战记之章,漫改游戏上永远的神作,很多PS2时代的CG提取出来,质量甚至能把几年前的剑风传奇无双的CG吊起来打,也是所有游戏中对于“巨剑”手感把握的最精准的一款游戏,巨剑士跟巨大怪物对冲,在毫厘之间COUNTER敌人的技能并且反击实现的观赏度,要比后来业界统一的挥刀加个滚的战斗体系观赏度高了太多太多。



那个时候的PS2游戏,因为开发成本相对较低,很多游戏都脑洞奇大,设计新颖,因为公司敢去冒险走自己的路。PS2游戏设计理念更近似于今天的“独立游戏”。

但是,这些“独立游戏”制造商却往往又是真的职业游戏公司,因此这些脑洞奇大的游戏下面又有着扎实的制作能力作为铺垫,让PS2游戏出现了很多“全才”,简单来说就是任何一个地方都没有太大的短板,创意满分的同时,设计又很扎实。

像是只狼,骑马与砍杀,kenshi这种“非流水线革新大作”,在PS2的年代可以说是满地都是。

或者不如说,制作塞尔达荒野之息的理念,其实是PS2世代合格游戏制作人的标配。

但是随着次世代游戏开发难度,资金需求越来越大,最后游戏厂子们再也不敢投入这些试水作品了,游戏机上的作品变成了一堆一堆的“复制品”,所有的游戏都千篇一律,所有的游戏都如出一辙。FPS游戏好像都一个德行,开放世界游戏玩着总感觉各种系统都熟悉无比。

游戏有了高画质,更大的地图,但是却彻底失去了创新能力,PS2黄金年代一堆接一堆的脑洞+扎实制作能力的游戏再也看不到了。

取而代之的是

只有脑洞,但是往往制作欠佳,也没钱的业余游戏人制作的“独立游戏”

不敢创新,制作能力很强的“大厂游戏”。

黄金时代已经过去了。

另外反对一切与“等一等”相关的回复,因为我等到了PS4死,游戏还是那个B样

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因为成本在上升,市场在变小。

PS5游戏涨价10美元就是一个很好的证明:PS4时代的游戏价格已经很难收回开发成本了。

  1. 成本上升。
    新一代主机堆性能,导致游戏制作成本剧增。
    厂商承担不起创新的风险,更倾向选择被市场验证过的游戏类型。
    相反,Switch由于机能一般,反而出现不少试水作品,比如《怪物猎人物语》和《宝可梦世界》。
  2. 市场变小。
    近年来游戏市场的倾向是:手游化和订阅制。
    手游化,比如现象级的手游原神。
    订阅制,诸如魔兽世界或者使命召唤:战区,Apex英雄这一类长线运营的游戏。
    PS5还是偏向于一次买断制的单机,玩家群体也是以PS4时代延续过来的老用户为主。
    这同样导致了游戏开发时会优先照顾老玩家的偏好,避免创新。
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PS2那个年代是游戏的浪漫时代,如果做对比的话,可能算是诸子百家的年代。

在PS2时代之前,受限于主机的机能和操控方式,很多玩法无法得到很好的展现。2D的时代只能有RPG、横版、STG、格斗等寥寥无几的几种游戏类型,而即使进入PS1的时代,有了3D游戏,除了N64之外的平台也只能做生化危机这种坦克式移动的游戏。

而PS2时代,开发者的创意第一次得到了充分满足。那一代主机的的性能足够强,强到开发者不用再因为机能而自己限制自己的创意。包括3D动作游戏(鬼泣)、开放世界(GTA3)、FPS(光环)、TPS(生化危机4)等新类型都是在这个时间段出现或者登陆主机平台,在PS1的那个年代,受限于机能,这些类型是不能做或者效果很差的。

另一方面,那个时候的性能又不够强,所以开发的成本远远比现在要低,这种低成本是催生优秀创意的土壤,各家公司都会愿意在上面去实验一些全新的东西,因为失败了后果不严重,成功了那就血赚。

所以那个年代可以说是百花齐放的年代。一方面,日式游戏还没有开始衰退,那些传统的游戏类型依然处在它们的壮年期;另一方面,欧美厂商逐渐进入主机市场,也给原本被日本人统治的主机游戏带来了一些全新的类型和玩法。每年的一线作品各有各的类型和玩法,同时也有很多拿着一二线成本搞创意的游戏。

那时候的开发者们,也并没有那么成熟。电子游戏才出现20来年,只足够大家总结一些经验性的东西,还没有那么成理论体系,对市场的反馈把握也不够清晰。大家都是摸着石头过河,谁也不知道未来应该往哪个方向走,所以有的人走死路,有的人走独木桥,但无论如何,那个时候的路足够多。


但到了现在,就不一样了。

随着技术水平的进步和机能的提升,现代游戏开发成本比那个年代已经翻了数倍,头部游戏成本基本按亿算,这种高额投资导致公司们越来越谨慎,越来越倾向于靠堆料硬堆出一个“3A大作”出来,也倾向于去使用“已被验证过的成熟玩法”,因为这两种方式经市场验证都是可以获得稳定回报的产出方式。

同时,随着成本的提升,游戏变成一种风险投资,创意在游戏开发中也慢慢绝迹了。这个年代已经不再需要开发者去展示自己了,小岛秀夫的死亡搁浅可能是拿一线投资搞创意的绝唱了。在这个年代,需要的是稳定,是成熟,是你拿了一亿美元稳稳给我赚三亿回来别搞事情。

所以这个年代,头部的作品要么开放世界,要么突突突,清版3D动作游戏、日式RPG、AVG、RTS、横版、STG等类型已经逐渐被放弃掉了。头部的作品们玩法逐渐趋于相同,一眼看过去就能看到底。

游戏的开发理论成熟了,成体系了,但是越来越没有个人的特色了。游戏的市场被摸清了,那些不那么受欢迎的类型就被抛弃了。

很高效,也很冷血。

这个年代,独立游戏逐渐代替了原本游戏的创意功能。但是受限于成本,有很多种玩法是独立游戏所不能碰的,所以最后往往局限于创意,而不能像PS2时代一样,拿着一二线作品的成本去做实验。

这个年代的游戏,一部分负责成熟,一部分负责创意,但是那个年代百花齐放的中型投资的游戏们,是再也回不来了。


现代的自动步枪、飞机大炮、原子弹氢弹,杀人极其高效,是人类科学技术发展的结晶,是冷兵器所远远不能及的。

但总会有人,怀念那个一人一剑一马,虽然青涩,但充满诗情画意的浪漫年代。

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不至于

最简单的一个道理你把当时的标杆拿出来拿到现在玩一玩不就是了。

这些标杆恰好是PS5至少能玩的。

你要调整心态是真的,别搞那些乱七八糟的吟唱了。

我看下PS2的最佳游戏发售列表给你说一下呗,报个菜名,也不要无病呻吟了对吧。


  • GTA3Series——这个是PS2卖的最多的游戏

这个是PS2世代卖的最多的游戏——这个,GTA5哪一点比3差了?

  • GT系列——车是大趋势的衰落,和多样性或者诚意度无关,虽然做的也就那样吧,但拟真赛车是没市场了。
  • FF——这个是PS2世代没什么疑问的标杆之一

比如FFX/XII都是PS4 HD过的,PS5当然可以玩,你要说比现在的FF好玩,硬说,比15也许好一点吧。

比7re那种确实是不知道差几条街了,所有维度你都很难找出比7re更好的地方吧,玩过都知道。

  • MGS(合金装备)——这锅再怎么也甩不到索尼头上吧,人都给小岛秀夫钱了。
  • 铁拳——这个也是时代问题,大家没那么热爱打格斗了。
  • DQ——那这不是还好好的嘛?
  • 王国之心——没以前那么好但系列应该还在,PS5会不会重启还是rumor。
  • 杰克与达斯特——这我都没见过有人提,当然顽皮狗应该也不会重开这个系列了。
  • 实况,NFL,NBA,WWE,Tony HAwk等各种体育活动,当时EA的FIFA还在PC平台魔幻游戏,家用机卖的不太好吧,这些东西除了一部分实在是没人要玩,现在的版本怎么看都是更好的。
  • 荣誉勋章系列——这是自己作死的,何况作为替代COD也是年作。

  • 瑞奇与叮当——这不是好着呢,PS5首发期大作,面子够足。
  • 吉他英雄——这个死的比较可惜而已,但微软收购之后大概率还是能捞出来的,因为相对最好做的就是这玩意了。
  • The Getaway——和GTA对冲惨死的一个开放世界游戏,玩法很一般,结果暴死了,算是电影化叙事的一个牺牲品吧——主创出来做了你们相对熟悉的黑色洛城,很可惜的是这玩意也没了。
  • 各种IP改——龙珠,蜘蛛侠,哈利波特,指环王,乐高,星球大战等,这个反正谁热做谁,但蜘蛛侠,星球大战,哈利波特这种长盛不衰的不还是PS5也有在改。
  • 极品飞车*n——成也质量败也质量的典型,而且也受车衰退的影响。
  • 鬼泣——其实和你们想的不太一样本来也卖不了多少,两三百万的样子,鬼泣5确实没那么受关注了,但单作销量肯定也没差多少就是了,质量么,没崩就是胜利。
  • 三国无双:.........姑且还活着吧。
  • 索尼克:.........姑且还活着吧。
  • 生化危机:好着,而且目前还在上行期,冷饭炒的多而已,不用多说。
  • 鬼武者:死于非命吧,算没好好继续做下去。
  • 007:这玩意更像是IP改,但黄金眼既然能有点地位那单列也没差,电影没什么热度之后自然就没人改了。
  • 湾岸:人跑去微软做废渣系了,你在PS上是玩不到,但最后的成品恐怕也没啥让人失望的,当然入股你只有PS可能确实会失望
  • 皇牌空战:还活着,质量也没明显下滑,但原地踏步的很,不至于倒退和没得玩。
  • VR战士:没了,世嘉系是最可惜的。
  • 如龙:还在,龙如1肯定也不是质量最好的如龙不是?
  • 星之海洋:3A活着都谢天谢地了,何况今年要出SO6啊,当然你说质量滑了多少我也很难说,原地踏步几十年可能是个更好的描述。
  • 寂静岭——这个么也不是索尼的问题,大家都知道,索尼甚至试图复活它。
  • 异度传说——被隔壁任天堂买走了,但很明显肯定不是没得玩。
  • 杀手——这个是系列可惜了,但顶峰是PS3世代达成的,PS2有作品是真的。
  • COD——这个没啥可说的,虽然当时还发的外传上家用机,本传都没有的。
  • 战神——这不是好好的嘛,虽然也就一个秃驴继承在游戏里了。

这基本就是100W以上的游戏发售列表了,大部分(90%以上吧)现在都还活着,半数以上质量肯定比当年好得多,无疑问的那种。

80%现在的PS都还能买得到也不见得退步,真确定无了的系列也就吉他英雄+konami的一堆+sega的一部分,konami的确该死,但姑且索尼都给他们捞起来了,Sega是顶不住了。

但你再怎么也不应该怪PS啊。

吉他英雄这个我想你也很难有什么情怀就是了,当然隔壁微软可能复活它,你也不是完全玩不到。

我倒是要问问你是玩了啥,才觉得PS5不如PS2好玩的?


而且帮帮忙,游戏电影化,PS2世代做得到吗?

做到了也没啥好效果的呀,1000W多边形不做CG效果能看?

真大干特上,神海/TLOU是PS3开的新系列,COD也是07年MW1才做的出名,古墓丽影变成电影化都是古墓9了,地平线这种都是17年才开的。

你们看到的一大堆那都是新系列了,你还不允许人新系列电影化?

我自己看只是你们不适应这套宣发和游戏内容而已,真老玩家+1阵容其实也没什么难受的,实在受不了,你不还能立省一个游戏钱。

何况当时语言是个很大的壁垒,你们知道大部分PS2游戏是啥时候汉化的不?

玩过都知道。

顺便说一下,PS2那堆游戏请你真的回去玩再吹,那堆玩意放到今天80%去掉画面也都是烂货了,你玩一圈FF10不就知道了?FF10几乎是当时无差评顶峰了吧。

从2D开始PS1是3D开始节点,3D正常表现+好玩那都是PS3的事了。

抱怨产能不够之前先考虑游戏的完成度和可玩性是真,real3D了以后大把游戏糊墙都糊不下去了。

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年龄啊……

我人生第一次接触游戏机,是一台GBC。很神奇吧,既不是fc红白机,也不是ps1.

第一个游戏就是宝可梦 金。

我现在都记得,一柄日文卡带,我认真研究,翻着已经书页都断了的功略书,一个道馆一个道馆,一寸一寸舔地,认真研究搭配,甚至在火车上碰到另外一个小朋友,快乐的传送小精灵。

我能清楚的记得金里每一只口袋妖怪的名字和编号。

如今,三十大几,ps4吃灰半年,ps5甚至没动心思去买……我明明至今报复性的消费游戏机,ns都买了四台。

steam上游戏买归买,能玩到通关的都不多。有些确实想看故事,但是又实在不想打的,直接风大上手。wemod我都充钱了。

ps2那个年代,是咱们玩游戏最黄金的年代。那个年代有的人给了魔兽,有的人给了ps2而已。

但是现在,黄金期已经过去了。更小一些的朋友可能更有经历,所以他们要么在电竞的那些游戏里,什么lol、王者、dota2之类的,要么就是原身这些。真正和主机硬磕不是当代游戏玩家的主流了。

类似的话题

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    你提出的问题非常有意思,也触及了很多老玩家心中的一种情怀和对游戏设计变迁的感受。从客观上来说,PS5 在图形技术、性能、游戏内容丰富度(尤其是在第三方大作方面)以及在线功能上,都远超 PS2。但是,你之所以会产生“PS5 不如 PS2 好玩”的感觉,这背后可能涉及多方面的原因,我们可以从以下几个角度.............
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    关于现实中“反美”现象较少,但网络上却出现大量反美言论的现象,可以从以下几个方面进行详细分析: 一、现实中的反美:隐晦性与政治现实1. 政治与经济的“沉默” 美国的全球影响力:美国作为超级大国,其经济、军事、文化影响力渗透到全球,许多国家在国际事务中不得不与美国合作,因此公开反对可能被视为.............
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    “感觉国外的教材比国内的厚得多”是一个非常普遍且直观的感受,背后涉及了教育理念、教学方法、课程设置、内容深度和广度、以及出版习惯等多个层面的差异。下面我将尽量详细地解释为什么会有这种感觉:1. 教育理念和教学方法的差异: “理解”与“记忆”的侧重点: 国外教材(尤其在 STEM 领域.............
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    关于美国和中国火箭发射成功率的看法,以及可能的原因,这是一个复杂的问题,需要从多个维度进行分析。首先,需要澄清一个重要的事实:基于公开数据,美国航天机构(如NASA)和商业航天公司(如SpaceX、ULA)的总发射成功率是相当高的。中国航天科技集团(CASC)及其下属公司发射的任务也同样非常成功。 .............
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    你提到的“车臣进乌克兰,就没看到什么后续”的感受,实际上涵盖了几个层面,也反映了大家对这场冲突信息获取和理解上的复杂性。为了详细解释,我们可以从以下几个方面来分析:1. “车臣进乌克兰”的初期认知与实际情况的差异 初期媒体宣传的“震撼弹”效应: 在俄罗斯全面入侵乌克兰的初期,车臣武装力量(通常被.............
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    “团建过后,好多人离职”,这个现象确实是很多职场人士都有的感受,而且往往背后藏着一些值得深思的原因。这并非偶然,而是多种因素叠加的结果。下面我将从不同维度进行详细阐述: 一、 团建活动暴露了隐藏的现实问题团建活动通常是为了增强团队凝聚力、提升士气,但有时它反而像一面放大镜,将团队和公司内部的潜在问题.............
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    《三国演义》和《冰与火之歌》都是史诗级的作品,各自以其独特的魅力吸引着全球的读者。你之所以会产生“《三国演义》谋略更厉害,但《冰与火之歌》更残酷”的感受,这背后有着深刻的文化、历史和叙事手法上的原因。下面我将尽量详细地阐述: 《三国演义》谋略的精妙与艺术化《三国演义》之所以让你感觉谋略更厉害,主要体.............
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    关于“欧美人对物质追求比亚洲人低”的看法,这是一种普遍存在的感知,但需要更细致地探讨和理解。它背后可能隐藏着多种文化、社会、经济以及历史因素的交织,而不是一个简单的非黑即白的问题。理解“物质追求”的维度:首先,我们需要明确“物质追求”的含义。它可以被理解为: 对拥有更多、更昂贵、更先进的物质商品.............
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    你这个问题很有意思,其实背后反映的是中国饮食文化和消费习惯的变迁,以及时代发展带来的影响。我们可以从几个方面来详细解读:一、 经济发展与消费升级: 小时候(可能指80年代、90年代): 改革开放初期,人们的经济水平普遍不高,即使是“大餐”,也意味着比平时吃得好一些。炒菜作为一种相对灵活、易于操作、成.............
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    iPhone 12 系列的发布确实在苹果的iPhone产品线上引起了一定的关注和讨论。然而,正如你所说,很多用户,尤其是“果粉”,似乎对一些被认为是“不如人意”的地方表现出“视而不见”的态度。要理解这一点,我们需要深入分析几个方面的原因:1. “果粉”群体的心理认同与品牌忠诚度: 苹果的品牌光环.............
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    楚汉战争之所以给人感觉破坏力超过了春秋战国,可以从几个方面来分析,这其中涉及战争的规模、持续时间、性质以及对社会经济的影响等方面。虽然春秋战国时期长达几百年,战争频仍,但楚汉战争在某些方面确实展现出了更集中的、更具毁灭性的破坏力。1. 战争的规模和集中性: 楚汉战争: 虽然时间相对较短(公元前2.............
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    “感觉相亲市场上,优质女比优质男多”这个说法,其实是一个相当普遍的社会观察和讨论话题,它涉及到男女择偶观、社会发展变化、女性意识觉醒以及信息不对称等多方面因素。要详细解释这个感觉是如何产生的,我们需要从几个维度来剖析:一、 对“优质”的定义和标准变化:首先,我们需要明确,“优质”在相亲市场上的定义是.............
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    “感觉部分大学生不怎么爱国了”是一个复杂且敏感的议题,需要从多个角度进行深入分析,并且要避免以偏概全的论断。首先,我们需要明确“爱国”的定义,以及“不爱国”的具体表现可能是什么。一、 对“爱国”的理解变化:传统意义上的爱国,往往与以下概念紧密相连: 对国家的忠诚与服从: 强调对国家制度、政府和领.............
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    很多人对儒家存在偏见,这是一个复杂的问题,涉及历史、政治、文化以及个人认知等多个层面。要详细解释这一点,我们需要深入剖析其原因:一、历史的“恩怨情仇”:儒家与权力场的纠缠 “官方哲学”的双刃剑: 儒家思想之所以在中国拥有悠久的历史和深远的影响力,很大程度上是因为它被历代统治者采纳并推行,成为维护.............
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    这是一个很有趣的问题,也触及到了语言使用和社会文化习惯的微妙之处。你观察到的现象在很多方言地区是存在的,原因也并非单一,而是多种因素交织的结果。下面我将尝试详细地分析一下:一、 感谢表达的“间接性”和“习惯性”: 隐含的感谢: 在许多方言语境中,特别是在熟人、亲戚、邻里之间,感谢的表达往往是间接的、.............
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    关于“感觉近几年自大的中国人越来越多了”的看法,这是一个复杂且具有争议性的社会现象观察。要详细探讨这个问题,我们需要从多个角度进行分析,并认识到这种感觉可能源于多种因素的交织:一、 经济发展带来的民族自信提升: 崛起的事实基础: 过去几十年的经济高速增长是客观存在的。中国从一个相对贫穷的国家,一.............
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    “感觉雾霾是近几年突然爆发了”这种感受是有一定事实基础的,但准确地说,雾霾现象并非“突然爆发”,而是在过去几十年里逐渐积累和加剧,并在近十几年表现得尤为突出和令人触目惊心。 这是一个复杂且多因素交织的结果。我们可以从以下几个方面来详细解释为什么会有这种“突然爆发”的感觉:1. 环境保护意识和信息传播.............
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    中国近些年在经济和军事领域的快速发展,确实给很多人留下了深刻的印象。这种“飞跃式”的感觉并非空穴来风,而是多方面因素共同作用的结果,其中军事领域的进步尤为引人注目。要详细聊聊这一点,我们可以从几个关键维度来分析:一、 经济基础的坚实支撑:国力是根本首先,我们得认识到,军事力量的现代化离不开强大的经济.............
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    这个问题啊,问得挺到点子上。说句实话,清朝的皇帝们不是不想解决八旗兵战斗力下滑的问题,而是他们遇到的麻烦,比咱们想象的要复杂得多。这事儿要细说,就得从头捋一捋,而且不能光看表面,得往深处挖。首先,咱们得明白,八旗制度是清朝立国的根本。努尔哈赤当年就是靠着这套制度,把散沙一样的女真人拧成一股绳,一步步.............
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    这个问题挺有意思的,确实,放眼望去,日漫里好像温柔的男主特别多,而且似乎总能赢得身边一众女性角色的青睐。与其说是“只能”靠温柔,不如说温柔是一种非常安全且容易塑造的、能够快速建立好感度的男性特质,尤其是在日漫的语境下。咱们掰开了捋捋这个现象是怎么形成的。1. 文化背景与社会期待: “大和抚子”情.............

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