其他人也说得很好,我补充一个因素:日本衰落了,日系游戏式微了。
从小FC MD SFC PS PS2 PSP这样过来的,习惯的都是日系游戏主导。然而有一段时间因为信了Kinect而误入歧途,以Xbox360为主力,说实话那段时间是有些后悔。Xbox360并不是游戏数量少、独占少的问题,而是游戏类型的绝对贫乏,玩法和关卡设计精湛的游戏可以说稀有。用当时的话说就是满眼车枪球,像样的非地下城味的RPG几乎没有,SLG当时我就没找到。好不容易个别的打击感好的动作游戏都是ps平台跨过来的。
后来回想起来发现,就是因为日系游戏的缺失造成的不适。不同起源的游戏有各自的调性。那时候的美系3A还是爱搞直球的感官刺激,画面数毛打得爽为佳作,彼时各种射击游戏,比如使命召唤系列,甚至包括荒野大镖客1代,都要出个打爆僵尸的DLC,我个人是阵阵恶心。
不久后我就回到索尼和任天堂,熟悉的味道又回来了,但也可以明显感觉到以前那些佳作频出日系作坊大多都乏力了,炒冷饭远远多于出新续作,新IP更是凤毛麟角,在快餐手游冲击下完全迷失,点名卡普空、史克威尔艾尼克斯、光荣。科乐美更是令人唏嘘。这些以前大红大紫厂商在明显变穷,制作人在老去和离去。数据上日本游戏市场也在萎缩,本土市场都在衰弱,怎么维持得了风格呢,肯定是收入和人才的不断流失。
经历过PS2的人都是受到日系游戏审美的极大影响的,习惯于那些细腻的情感,热血中二的叙事,精巧的谜题和关卡设计,注重手感打击感胜过注重画面建模的日系佳作。八方旅人放在90年代中期也只能算中游,怎么当代反而大火呢,相关类型竞品真的少了。
当然这个划分很武断,也有点厚此薄彼,但你们仔细想想是不是这样,怀念PS2的究竟是不是在怀念那些日系风格鲜明的作品,怀念那些在游戏性上广泛的横向探索,排斥美系3A的直球刺激与审美。
现在任天堂还能顶着,我觉得很大程度上归功于它一直没有走过度追逐画面和机能的邪路,还能留有足够的资源去延续游戏性和叙事的创新。期待任天堂能带动日系内核游戏的中兴。PS5要跟PC拼性能拼画面,60刀的买断价格在这个年代是支撑不了的,弄不好重蹈PSV的覆辙。
现在开源掌机、模拟器、老游戏机都挺火,不少人抛弃画面,从独立游戏和老游戏中去寻找游戏性,这不是没有原因的。
呐!
因为ps5没有合金装备高清重制版。
也没有骇客时空高清重制版。
同样没有能媲美两者的游戏了……
悲。
不同意很多人说的是玩家老了,答案是PS5就是没有PS2好玩。我现在依旧经常用模拟器玩PS2,但是主机在PS4和XBOX one吃灰后,我就下定决心再也不会买新时代的主机了。
PS3 PS4,与PS2相比,除了画质这一项,绝大部分游戏的游戏性完全是在开倒车。
除去偶尔几个非常强的大作以外,很多PS4游戏的游戏性简直就是超高画质,地图大点的PS1游戏。
先不谈那些已经誉满天下的PS2大作,比如合金装备3,鬼泣3,战神2,最终幻想把游戏的上限拉到了多么离谱的程度。
只说PS2的小品级别游戏,平均水准都能把今天很多大作吊起来打。
PS2的游戏属于百家争鸣,那是机能刚开始爆发的年代,还没有什么业界标配,很多游戏甚至连操作模式都天差地别,根本没有现在标配的左摇杆移动右摇杆视角的固定模式。
举个例子,当时的RAD是模拟操作巨大机器人,操作模式为用R1R2L1L2操作两条腿前后移动,两个摇杆模拟机器人的两只拳头,整个一个机械模拟,把手柄当成真的机器人操作器使用(就连游戏里的主人公操作,用的也是个手柄)
具体关于这个游戏,可以参考我这一条回复
也有“剑斗士自由之路”这种纯粹的角斗士模拟游戏,让你体验古罗马时期角斗士的生活,是真的干干脆脆的模拟,从奴隶开始被买回去,参加各种角斗比赛,装备搭配加点模式更是独树一帜几乎没有相似的(这家公司还在PSP上开发了剑斗士起源,强化了剧情部分),而且打击感极其扎实,部位判定非常细腻,战斗系统也很考究而且是完全是原创的。
战斗系统有四种大流派姿势,小盾剑,双剑,拳套,大盾剑。在四大流派之上每个流派还有几种常用架势来搭配你自己惯用的作战模式和惯用武器的长度。架势之内还有上百种格斗技能(不仅有刀剑技能,盾击,盾砸,低扫,肘击,头槌一应俱全,而且伤害对应各个打击部分的盔甲,头盔,腿甲攻击力,这个游戏所有的装备都有重量攻击力防御数据),技能之上是几百种装备。装备搭配是完全自由的,你甚至可以拿着一个头盔当做武器去砸人,或者拿着两面盾牌上去双盾流。
(上砍→近盾击→碎步近身→上砍→右砍→对腹突刺)
(长枪控制距离不让短兵近身→下长枪刺→踢膝盖→长枪绕盾刺)
(右手剑柄近身重击破重心逼迫对方暴露右翼→左盾拉开距离重挥右侧头部补残血)
打出硬直跟敌我装备重量挂钩,你穿的够重就能霸体硬架轻武器。但是越重速度越慢。这种扎实的冷兵器战斗系统在现在的游戏里根本见不到了
(精确到部位的打击判定)
(B站没有自由之路的视频,以上都是PSP的角斗士起源的战斗动图,战斗系统算是PS2自由之路简化版本,移除了地面战斗部分,战车战和大战场战(PS2地面缠斗部分是需要用右摇杆的,PSP没有,战车战和大战场估计PSP的机能带不动)。这个是竞技场最强AI,斗技场NO1角斗士那达俄斯的畜牲级别战斗力。要注意,这游戏的BOSS能用的技能和属性,水桶号玩家都可以使用。剑斗士敌人不是靠数据和霸体碾压玩家,是真的竞技对战。这个BOSS的连招打的奇快还会绕侧面)
而PSP的剑斗士起源,只是稍微注重了以下剧情部分,就有直接五条大故事线互相穿插。
故事中包含皇室暗杀,政治改革,家族纷争,情人背叛,官场斗争,奴隶起义。还有七个不同的结局和五个人物的好感度选项,二十多个剧情相关的重要NPC,十二个强大的特殊角斗士个体(部分会跟玩家有剧情交集)。
(堪比中型AVG游戏的剧情量)
此外人设也不错:
(起源里最帅的男角斗士之一,NO10的斯皮克鲁斯,外号是银色韦驮天,故事里是四大贵族之一的头牌角斗士)
(最上位之一红色右腕,名字忘了)
(最上位之一罗马百夫长,在一条剧情线里是为了同一家族一起作战的角斗士)
(NO2,“绚烂的女神”美狄亚,一条剧情线里是重要角色)
角斗士出场时候还有介绍,最高位到杂鱼都有出场动作,单独的面部建模和特写镜头。
(顺便,这些高级角斗士的装备,只要你打过了他们,都可以拿的到)
剧情改一改就能当古罗马角斗士为主角的小说了。
而这一切,只是因为PSP的机能不足,无法完美承载PS2游戏的战斗系统,所以强化了剧情部分来加分。然后他们就为这么一个本质还是角斗士模拟的动作游戏编了这么大一套剧情。
还有我非常喜欢的忍道戒这种更离谱的作品,几乎是第一款拥有真正AI的潜入游戏,敌人非警戒状态移动轨迹,巡逻模式完全随机。只要开始警戒就不会消退,警戒敌人会处理尸体,并且地毯式巡逻尸体附近的各个地区,且NB的地方还在于,敌人发现险情后就开始倾向于不落单行动了,几乎就跟真人一样。
(一旦你暴露一次,要么准备下地硬刚,要么重新开始,因为敌人马上就会开始这样子一大群人一起游街找你,不给你暗杀的机会了,几乎就和真人一样。)
其AI能把今天的潜入游戏敌人吊起来打。
非常变态的难度附加的优惠条件是潜入游戏史上性能最变态的主角。这个主角可没有现在烂大街的体力条,他可以轻松的飞檐走壁踩墙踏空而行,一窜窜出去二十米,刺客信条的那群人在他面前像个残废一样(无贬义)
游戏还有着大量丰富的道具系统,可以自己制造调配忍具,毒药等。自家还有个后院需要你自己设计陷阱,用来“诱捕”敌国派来暗杀你的忍者。有很强的经营模拟感觉。
而且游戏中白刃战扎实的手感完全不逊于主流动作游戏,甚至还有专门不潜入的剑豪角色给你选择直接正面突围。而敌人的战斗模式也有板有眼,很多敌人甚至会吃BUFF药或者使用道具,也会一群人群起攻之。敌人与敌人之间还会误伤。
游戏里的白刃战部分还分打投择,崩(破防),拉(防反)等。制作组直接把侍道这个主打武士真剑对打的游戏的战斗系统移植进了忍道里,让忍道成了白刃战最刺激的潜入游戏,堪称只狼加合金装备5的合体。
在此之上,还有着自定义系统,玩家可以建设自己的潜入关卡。在PS2实机年代碍于机体机能限制,箱庭关卡不能设计的太大,不然可能会卡死。但是在模拟器和高配电脑加持的今天,这个游戏甚至允许你在其中把古代日本江户城建造出来。
(极其变态的角色能力)
(扎实的动作系统,完全没有因为题材是潜入游戏而忽略白刃战部分,很难相信能够提供出这种高水准的动作打斗模式的游戏是一款潜入游戏)
大纵深和高低差地图
(自建地图系统)
(只狼中,忍者飞入百米高的天守阁的壮观场景,其实早在忍道戒中就有了,而且天守阁更大,攀爬路线还是完全自由的,并不是只狼的一本道攀爬路线。现在很多游戏的“大地图”尺寸,其实并没有比PS2年代的游戏大很多,顶多是现在的游戏更多是无缝大地图,PS2是有缝的)
漫改游戏巅峰之作也出自PS2,
剑风传奇千年帝国之鹰圣魔战记之章,漫改游戏上永远的神作,很多PS2时代的CG提取出来,质量甚至能把几年前的剑风传奇无双的CG吊起来打,也是所有游戏中对于“巨剑”手感把握的最精准的一款游戏,巨剑士跟巨大怪物对冲,在毫厘之间COUNTER敌人的技能并且反击实现的观赏度,要比后来业界统一的挥刀加个滚的战斗体系观赏度高了太多太多。
那个时候的PS2游戏,因为开发成本相对较低,很多游戏都脑洞奇大,设计新颖,因为公司敢去冒险走自己的路。PS2游戏设计理念更近似于今天的“独立游戏”。
但是,这些“独立游戏”制造商却往往又是真的职业游戏公司,因此这些脑洞奇大的游戏下面又有着扎实的制作能力作为铺垫,让PS2游戏出现了很多“全才”,简单来说就是任何一个地方都没有太大的短板,创意满分的同时,设计又很扎实。
像是只狼,骑马与砍杀,kenshi这种“非流水线革新大作”,在PS2的年代可以说是满地都是。
或者不如说,制作塞尔达荒野之息的理念,其实是PS2世代合格游戏制作人的标配。
但是随着次世代游戏开发难度,资金需求越来越大,最后游戏厂子们再也不敢投入这些试水作品了,游戏机上的作品变成了一堆一堆的“复制品”,所有的游戏都千篇一律,所有的游戏都如出一辙。FPS游戏好像都一个德行,开放世界游戏玩着总感觉各种系统都熟悉无比。
游戏有了高画质,更大的地图,但是却彻底失去了创新能力,PS2黄金年代一堆接一堆的脑洞+扎实制作能力的游戏再也看不到了。
取而代之的是
只有脑洞,但是往往制作欠佳,也没钱的业余游戏人制作的“独立游戏”
不敢创新,制作能力很强的“大厂游戏”。
黄金时代已经过去了。
另外反对一切与“等一等”相关的回复,因为我等到了PS4死,游戏还是那个B样
因为成本在上升,市场在变小。
PS5游戏涨价10美元就是一个很好的证明:PS4时代的游戏价格已经很难收回开发成本了。
PS2那个年代是游戏的浪漫时代,如果做对比的话,可能算是诸子百家的年代。
在PS2时代之前,受限于主机的机能和操控方式,很多玩法无法得到很好的展现。2D的时代只能有RPG、横版、STG、格斗等寥寥无几的几种游戏类型,而即使进入PS1的时代,有了3D游戏,除了N64之外的平台也只能做生化危机这种坦克式移动的游戏。
而PS2时代,开发者的创意第一次得到了充分满足。那一代主机的的性能足够强,强到开发者不用再因为机能而自己限制自己的创意。包括3D动作游戏(鬼泣)、开放世界(GTA3)、FPS(光环)、TPS(生化危机4)等新类型都是在这个时间段出现或者登陆主机平台,在PS1的那个年代,受限于机能,这些类型是不能做或者效果很差的。
另一方面,那个时候的性能又不够强,所以开发的成本远远比现在要低,这种低成本是催生优秀创意的土壤,各家公司都会愿意在上面去实验一些全新的东西,因为失败了后果不严重,成功了那就血赚。
所以那个年代可以说是百花齐放的年代。一方面,日式游戏还没有开始衰退,那些传统的游戏类型依然处在它们的壮年期;另一方面,欧美厂商逐渐进入主机市场,也给原本被日本人统治的主机游戏带来了一些全新的类型和玩法。每年的一线作品各有各的类型和玩法,同时也有很多拿着一二线成本搞创意的游戏。
那时候的开发者们,也并没有那么成熟。电子游戏才出现20来年,只足够大家总结一些经验性的东西,还没有那么成理论体系,对市场的反馈把握也不够清晰。大家都是摸着石头过河,谁也不知道未来应该往哪个方向走,所以有的人走死路,有的人走独木桥,但无论如何,那个时候的路足够多。
但到了现在,就不一样了。
随着技术水平的进步和机能的提升,现代游戏开发成本比那个年代已经翻了数倍,头部游戏成本基本按亿算,这种高额投资导致公司们越来越谨慎,越来越倾向于靠堆料硬堆出一个“3A大作”出来,也倾向于去使用“已被验证过的成熟玩法”,因为这两种方式经市场验证都是可以获得稳定回报的产出方式。
同时,随着成本的提升,游戏变成一种风险投资,创意在游戏开发中也慢慢绝迹了。这个年代已经不再需要开发者去展示自己了,小岛秀夫的死亡搁浅可能是拿一线投资搞创意的绝唱了。在这个年代,需要的是稳定,是成熟,是你拿了一亿美元稳稳给我赚三亿回来别搞事情。
所以这个年代,头部的作品要么开放世界,要么突突突,清版3D动作游戏、日式RPG、AVG、RTS、横版、STG等类型已经逐渐被放弃掉了。头部的作品们玩法逐渐趋于相同,一眼看过去就能看到底。
游戏的开发理论成熟了,成体系了,但是越来越没有个人的特色了。游戏的市场被摸清了,那些不那么受欢迎的类型就被抛弃了。
很高效,也很冷血。
这个年代,独立游戏逐渐代替了原本游戏的创意功能。但是受限于成本,有很多种玩法是独立游戏所不能碰的,所以最后往往局限于创意,而不能像PS2时代一样,拿着一二线作品的成本去做实验。
这个年代的游戏,一部分负责成熟,一部分负责创意,但是那个年代百花齐放的中型投资的游戏们,是再也回不来了。
现代的自动步枪、飞机大炮、原子弹氢弹,杀人极其高效,是人类科学技术发展的结晶,是冷兵器所远远不能及的。
但总会有人,怀念那个一人一剑一马,虽然青涩,但充满诗情画意的浪漫年代。
不至于
最简单的一个道理你把当时的标杆拿出来拿到现在玩一玩不就是了。
这些标杆恰好是PS5至少能玩的。
你要调整心态是真的,别搞那些乱七八糟的吟唱了。
我看下PS2的最佳游戏发售列表给你说一下呗,报个菜名,也不要无病呻吟了对吧。
这个是PS2世代卖的最多的游戏——这个,GTA5哪一点比3差了?
比如FFX/XII都是PS4 HD过的,PS5当然可以玩,你要说比现在的FF好玩,硬说,比15也许好一点吧。
比7re那种确实是不知道差几条街了,所有维度你都很难找出比7re更好的地方吧,玩过都知道。
这基本就是100W以上的游戏发售列表了,大部分(90%以上吧)现在都还活着,半数以上质量肯定比当年好得多,无疑问的那种。
80%现在的PS都还能买得到也不见得退步,真确定无了的系列也就吉他英雄+konami的一堆+sega的一部分,konami的确该死,但姑且索尼都给他们捞起来了,Sega是顶不住了。
但你再怎么也不应该怪PS啊。
吉他英雄这个我想你也很难有什么情怀就是了,当然隔壁微软可能复活它,你也不是完全玩不到。
我倒是要问问你是玩了啥,才觉得PS5不如PS2好玩的?
而且帮帮忙,游戏电影化,PS2世代做得到吗?
做到了也没啥好效果的呀,1000W多边形不做CG效果能看?
真大干特上,神海/TLOU是PS3开的新系列,COD也是07年MW1才做的出名,古墓丽影变成电影化都是古墓9了,地平线这种都是17年才开的。
你们看到的一大堆那都是新系列了,你还不允许人新系列电影化?
我自己看只是你们不适应这套宣发和游戏内容而已,真老玩家+1阵容其实也没什么难受的,实在受不了,你不还能立省一个游戏钱。
何况当时语言是个很大的壁垒,你们知道大部分PS2游戏是啥时候汉化的不?
玩过都知道。
顺便说一下,PS2那堆游戏请你真的回去玩再吹,那堆玩意放到今天80%去掉画面也都是烂货了,你玩一圈FF10不就知道了?FF10几乎是当时无差评顶峰了吧。
从2D开始PS1是3D开始节点,3D正常表现+好玩那都是PS3的事了。
抱怨产能不够之前先考虑游戏的完成度和可玩性是真,real3D了以后大把游戏糊墙都糊不下去了。
年龄啊……
我人生第一次接触游戏机,是一台GBC。很神奇吧,既不是fc红白机,也不是ps1.
第一个游戏就是宝可梦 金。
我现在都记得,一柄日文卡带,我认真研究,翻着已经书页都断了的功略书,一个道馆一个道馆,一寸一寸舔地,认真研究搭配,甚至在火车上碰到另外一个小朋友,快乐的传送小精灵。
我能清楚的记得金里每一只口袋妖怪的名字和编号。
如今,三十大几,ps4吃灰半年,ps5甚至没动心思去买……我明明至今报复性的消费游戏机,ns都买了四台。
steam上游戏买归买,能玩到通关的都不多。有些确实想看故事,但是又实在不想打的,直接风大上手。wemod我都充钱了。
ps2那个年代,是咱们玩游戏最黄金的年代。那个年代有的人给了魔兽,有的人给了ps2而已。
但是现在,黄金期已经过去了。更小一些的朋友可能更有经历,所以他们要么在电竞的那些游戏里,什么lol、王者、dota2之类的,要么就是原身这些。真正和主机硬磕不是当代游戏玩家的主流了。
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