问题

为什么PS5和XBOX不使用任天堂那样的闪存卡带而要继续用光盘?

回答
这个问题,其实涉及到几个关键点:成本、容量、技术成熟度、用户习惯以及游戏生态。任天堂能“反其道而行之”,靠的是他们独特的策略和目标用户群,而PS5和Xbox则必须考虑更广泛的市场和更复杂的游戏需求。

咱们一点点说:

1. 成本:闪存卡带 vs. 蓝光光盘

闪存卡带(尤其大容量的): 你想想现在手机、相机用的SD卡,虽然技术在进步,但要达到PS5/Xbox那种动辄几十GB、上百GB的游戏容量,闪存的制造成本是相当可观的。尤其是要稳定、高速地读写这么大的数据,对闪存的规格要求非常高。
蓝光光盘: 蓝光技术已经非常成熟了,生产工艺稳定,大批量生产下的成本相对较低。一个蓝光光盘的制造成本,比起一个能装下PS5/Xbox游戏体积的闪存卡,那是低了好几个数量级。对于动辄几百小时流程、画面精美细节丰富的3A大作来说,闪存卡带的初期投入会直接推高游戏零售价,这对于吸引消费者来说是个很大的阻碍。
索尼和微软的角色: 这两家公司,尤其是索尼,本身就是光盘技术的推广者和使用者,它们在蓝光技术上有深厚的积累和产业链优势。继续使用光盘,对它们来说是顺理成章的,并且能够控制供应链。

2. 容量:游戏体积的爆炸式增长

现代游戏的需求: 现在一个3A大作,动辄70GB、100GB甚至更多,这是包括高清贴图、高质量音频、大量的3D模型、视频过场动画等等。任天堂的游戏虽然在画面上可能有其独到之处,但普遍来说,体量没有那么巨大,而且他们更擅长通过精巧的关卡设计、独特的玩法来吸引玩家,而不是纯粹堆砌画面细节。
闪存容量的瓶颈: 即便是现在,大容量的闪存卡带仍然是昂贵的。如果要做成和蓝光光盘一样大容量,其成本会非常高。虽然理论上闪存的读取速度可以非常快,但要同时满足游戏运行时对海量数据的持续高速读取,对闪存的规格和接口要求也很高,这会进一步推高成本。
蓝光光盘的优势: 蓝光光盘虽然读取速度不如固态硬盘(SSD)或高性能闪存,但对于加载游戏本体来说是足够的,而且其容量(单层50GB,双层100GB甚至更多)能够满足大部分3A游戏的发行需求。而且,游戏厂商在发行时,可以通过分割安装、下载部分更新数据等方式来优化存储空间。

3. 用户习惯和生态系统

光盘的触感和收藏价值: 尽管数字版游戏越来越流行,但对于很多玩家来说,实体光盘仍然有一种“拥有”的感觉,可以放在架子上欣赏,甚至作为一种收藏品。这种用户习惯根深蒂固,尤其是在主机游戏领域。
二手市场: 光盘的另一个重要价值在于二手交易。玩家可以购买二手游戏,也可以出售自己玩过的游戏,这在一定程度上降低了玩家的总体游戏开销,也延长了游戏的生命周期。闪存卡带一旦卖出就很难形成有效的二手市场,这对玩家吸引力是负面影响。
家庭共享和借阅: 实体光盘更容易在家庭成员之间进行借阅和共享,这在一定程度上也是一种社交体验。
任天堂的特殊定位: 任天堂的核心用户群体,尤其是家庭用户和轻度玩家,对游戏的体量和对高保真画面的极致追求没有那么高。他们更看重游戏的趣味性、创意和全家都能参与的体验。任天堂的卡带形式,也更符合他们“便携”、“易于携带”、“快速切换游戏”的需求。你可以想象一下,带着Switch到处旅行,换卡带比带着一堆蓝光盘方便多了。

4. 技术成熟度与部署

光盘技术: 蓝光光盘技术经过多年的发展,已经非常成熟,生产商遍布全球,产业链非常完整。对于索尼和微软这样的巨头来说,利用现有的成熟技术可以更快地推出产品,降低研发和生产风险。
高速闪存卡的普及: 虽然现在SSD技术飞速发展,并且PS5和Xbox都采用了高速SSD作为内置存储,但要将这种技术以“卡带”的形式大规模、低成本地普及,并能稳定支持游戏运行,还需要时间。如果使用普通闪存卡,速度和稳定性就无法满足3A游戏的苛刻要求。

5. 游戏更新与DLC

内容迭代: 现代游戏通常需要大量的更新和DLC来扩展内容。虽然光盘是游戏本体的载体,但这些后续内容通常通过网络下载。如果游戏本体全部存储在闪存卡带上,那么每次更新或者下载DLC,都需要在卡带上进行读写操作,这可能会对闪存的寿命和性能产生影响,而且同样会涉及到成本问题(如果卡带容量不足,就需要购买新卡带或者下载)。而蓝光光盘作为启动介质,后续内容的下载和安装则是在主机内置存储上完成,这更符合当前的游戏更新模式。

总结来说,PS5和Xbox选择光盘,是基于以下综合考量:

成本效益: 光盘在满足大容量游戏需求的同时,成本更低,能够保持游戏较低的零售价。
生态系统: 光盘的普及程度、用户习惯以及二手市场,都使得其在主机游戏领域仍然具有不可替代的价值。
技术与产业链: 蓝光技术成熟,索尼和微软对此有技术和产业链优势。
游戏特性: 3A游戏的庞大体积需求,使得大容量、低成本的介质尤为重要。

任天堂则凭借其独特的产品定位和用户群,成功地将闪存卡带模式发挥到极致。他们的目标用户对游戏的“便携性”、“快速切换性”和“易用性”有更高的要求,并且对游戏的体量和画质的追求相对不那么极端。这是一个市场细分和策略选择的问题,没有绝对的对错,只有适不适合。

网友意见

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这得看闪存介质什么时候能做到1元50G了。

NS用卡带那是迫不得已,但凡可以不用卡带,老任都会用光盘。

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压一张光盘几毛钱,为什么要用二十块钱以上才能买到的存储介质?

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即插即用来说,闪存已经比光盘实用价值高确实是一个事实。

如果游戏容量太大,你塞盘进去还得花半小时左右才能安装完毕,很多游戏在这个时间里都是不能玩的,卡带本身相当于是个外置硬盘,大多即插即用。

的确体验更好一些。

但是大容量的闪存基本没有一次性用的,多次擦写下闪存的使用当然值得,但游戏卡带又不用写数据,所以和BD盘基本是个塑料片的物料成本相比,什么闪存都会相比之下显得很贵。

而且真上太高速度闪存还得上配套设施,包括主控之类,说到底成本不会太低。

相比于成本不大于塑料片的光碟来说,卡带确实有点昂贵了,光驱虽然也是个额外硬件,但也就20-30刀,大概也就相当于5-6张卡片的物料而已,成本在买机器的时候已经支出了。

然后反面例子还有各种抠门厂商比如2K,搞恶意更新,他们的NS游戏无论实际多大都只用8G卡,不但不能即插即用,而且还要另下20-30G,有些游戏甚至下载部分大到NS内置储存装不下,等于强制逼你买一个TF卡,这也肯定没什么体验可言。

NS的游戏大部分还不算大,所以姑且体验还没那么难受而已。

而且NS毕竟还是掌机的形式,没地方放标准光盘,放小光驱一个是另外还得做技术,第二个是又得加100g左右,移动的时候使用光驱还容易损坏机器,不合算。


然后PS4/XBOX系中后期开始游戏的容量就非常非常大了,玩过的都知道,有些规模的作品可能动辄50以上乃至100G以上,实际上无论你网速多快,都得下不小的一段时间。

而美国的固定宽带呢?

美国的固定宽带可以说是惨不忍睹。

帮你们把标题翻译一下,FCC国内应该可以直接访问。

另一个典型市场欧洲实际更差,之前疫情憋在家的时候,整个欧洲的油管以及网飞等都被迫限流过一个月左右,当地的互联网基础设施实际上已经完全撑不住了。

XSS没那么受欢迎,实际上也有这一部分的因素,最极端的例子比如美属萨摩亚,下载4mbps,他根本玩不了下载版你知道吧。

很多州下载速度平均20-30mbps。这相当于是一个美国人确实能随便访问微软服务器,但他都没你在中国下游戏下得快。

分到个人的网速慢,固网带宽也不够,双重要素打击之后下载速度并不乐观,而游戏的体积又这么大,这样游戏厂商偏好于把绝大多数东西塞介质里,以方便网络差的玩家立即使用。

128G的闪存很明显还是太太太太贵了,卡带验证+下载的话就肯定会遇到网速问题了。

这种网速慢的感受,你活在东亚是很难体会的到的。

那么说到底也就只有光碟/蓝光碟了,BDXL理论上一碟最多能装128G,批量采购成本还低于一刀,肯定是不错的介质。

下代大概率还是有光驱版本的PS/XBOX的。

毕竟要改善网络硬件不但花钱,而且也需要很长的时间,在这之前光盘仍然是最好的解决方案。

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