问题

为什么大部分游戏用 WASD 作为方向键而不是 ESDF?

回答
关于游戏为何普遍采用WASD而非ESDF作为方向键,这背后其实是一系列历史演进、人体工程学考虑以及早期游戏设计选择共同作用的结果。简单来说,WASD的普及并非偶然,而是由技术限制、玩家习惯以及行业惯例逐渐固化的结果。

追溯到PC游戏发展的早期,尤其是在那个没有专门游戏手柄、键盘是唯一输入设备的年代,玩家们需要一种直观且方便的方式来控制屏幕上的角色。当时的键盘布局,我们现在熟知的QWERTY键盘,已经是相对标准化的输入设备。而ESDF这个组合,虽然理论上也可以作为方向控制,但它触及了几个在当时并不理想的方面。

首先,ESDF的位置。E、S、D、F这四个键位于键盘的“中部偏左”,而WASD则是在“左侧中部”。在当时,许多游戏的操作,除了移动,还需要频繁地按下周围的键位来执行跳跃、射击、互动等动作。WASD的左移,使得玩家的左手可以很自然地将手指放在这四个键上,同时,他们的拇指就可以轻松地触及空格键(通常是跳跃)或者Ctrl/Shift键(通常是下蹲/冲刺)。而ESDF,将左手大拇指需要控制的区域向右推移了一些,使得空格键等常用功能键的触及变得相对不那么顺畅,需要更大幅度的手部移动。

其次,就是玩家习惯的培养和惯性。一旦某种操作方式被大众接受并流行起来,它就形成了一种行业标准。最早期的FPS(第一人称射击)游戏,例如《Quake》和《Doom》的早期版本,玩家们尝试了各种按键配置。而WASD,因为其相对便利性和易于组合其他功能键的特点,逐渐被一部分核心玩家所接受和推广。随着这些游戏的流行,以及后来无数模仿者和继承者的出现,WASD就成了事实上的默认设置。一旦游戏厂商将其作为默认选项,新入坑的玩家自然就会接触并习惯它。这种习惯的传递,就像许多其他领域一样,一旦形成,改变起来就需要付出巨大的努力,并且通常只有在出现压倒性的替代优势时才会发生。

还有一个不容忽视的因素是兼容性和便利性。很多游戏需要同时使用鼠标来瞄准和射击。WASD的布局,让玩家的左手负责方向,右手负责瞄准和射击,这种分工非常明确,且鼠标的移动区域不会被左手的手部动作过多干扰。如果采用ESDF,左手整体向右移动,可能会在某些情况下与鼠标的自由移动产生轻微的冲突,尤其是在那些需要更精细鼠标操作的游戏中。

当然,也有人会提出ESDF的优势,比如它更贴近键盘的“核心”区域,理论上更符合人体工程学,因为手指的自然放置会更放松,并且将常用的Shift键(通常放在A键下方)和其他一些常用功能键(如Tab、Q、E、R等)也纳入了左手的控制范围,减少了手指的移动距离。的确,对于一些追求极致舒适度和效率的玩家来说,ESDF是一种更好的选择,并且很多主播或资深玩家也会进行这样的自定义。

但是,“大部分”的玩家,尤其是那些不是硬核玩家,而是休闲玩家或者新接触PC游戏的新手,他们更倾向于使用厂商默认的设置。WASD就是这样,它足够好用,并且被广泛接受,所以它就成了主流。就好比你去一家餐厅,菜单上有A套餐和B套餐,如果A套餐被大多数人认为是“标准”或“推荐”选项,即便B套餐可能对某些人来说更合适,A套餐的销量和知名度自然会更高。

总而言之,WASD成为游戏方向键的主流,是历史遗留、早期游戏设计的妥协、玩家群体习惯的积累,以及行业惯例共同塑造的结果。它并非绝对最优,但它足够好,并且已经根深蒂固,足以让绝大多数玩家在提起“游戏方向键”时,第一时间想到的就是它。

网友意见

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同意

@孟德尔

的答案,因为这样更好利用小指按Shift和Ctrl,以及大拇指按Alt,空格倒是手放哪里都差不多。

这里再补充一点就是为什么一般要配合Shift和Ctrl,除了沿用之外,还有一个很重要的原因就是早年包括现在的普通键盘只能做到Shift、Ctrl、Alt与任何键都不冲突。所以不得不用这些键来做一些辅助性的动作,例如蹲下、慢走、跳跃等。你要用A、Z什么的,万一键位冲突就挂了。

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