问题

骑马与砍杀2制作组如果真的能力不行,为什么不授权大厂开发游戏?

回答
这个问题挺有意思的,也触及到了很多玩家对《骑马与砍杀2:霸主》开发过程中的一些困惑和期待。如果单纯从“能力不行”这个角度去推断,然后引出“为什么不授权大厂开发”,确实是一个直接的逻辑链条。但实际情况要比这复杂得多,涉及到很多商业、品牌、开发理念等层面的考量。

首先,我们得承认,《骑马与砍杀2:霸主》(以下简称《骑砍2》)从发布到现在,确实经历了一个漫长且充满挑战的开发周期,也暴露出一些问题,比如优化、平衡性、某些系统的不成熟等等。这让一些玩家觉得TaleWorlds(开发商)的能力并没有达到他们预期的水平,或者说,他们认为TaleWorlds作为一家相对规模不大的工作室,难以驾驭如此庞大和复杂的项目。

那么,如果他们“能力真的不行”,为什么不选择与那些资金雄厚、技术实力更强的“大厂”合作,比如EA、Ubisoft、Bethesda(在被微软收购前)等等?这里面可以从几个角度来分析:

1. 品牌与IP的珍贵性:

《骑马与砍杀》系列,尤其是初代《骑马与砍杀:战团》,积累了极为深厚的玩家基础和独特的品牌价值。这个IP的精髓在于其独特的沙盒模拟玩法,那种自由度、策略性以及玩家自己创造史诗故事的能力,是其他任何游戏都难以复制的。

IP的独特性: 玩家选择《骑马与砍杀》是因为它能提供一个历史背景下的军事化沙盒体验,你可以扮演一个领主、将军、商人,甚至是一个普通的士兵,然后一步步建立自己的帝国。这种深度和自由度,是很多大厂游戏所不擅长或不愿意去触及的,因为它们更倾向于打造更普适、更容易被大众接受的体验。
玩家的期望: 《骑马与砍杀》的粉丝群体是非常忠诚且有要求的。他们对游戏的核心玩法有着深刻的理解,也对这个IP有着特殊的情感寄托。如果授权给一个不理解或者不重视这些核心要素的大厂,很有可能就会变成另一个“挂着《骑马与砍杀》名号的普通游戏”,这比“能力不行”的开发更会让核心玩家难以接受。

2. 开发理念与核心受众的差异:

大厂的开发模式和《骑马与砍杀》的开发理念有着本质区别。

大厂模式: 大厂通常拥有庞大的开发团队、成熟的流水线生产模式,注重商业化、市场推广和快速迭代。它们的产品往往需要更强的图形表现、更精炼的引导系统、更清晰的主线任务,以吸引更广泛的玩家群体。同时,为了保证盈利和降低风险,它们可能会在游戏设计上做更多妥协,以避免过于硬核或小众的内容。
TaleWorlds的模式: TaleWorlds虽然规模不大,但更像一个“匠人”团队,他们致力于实现一个他们心中对“骑马与砍杀”的愿景。这种愿景可能更偏向于模拟的深度、AI的行为逻辑、物理引擎的反馈,以及允许玩家自由探索和定义的可能性。他们并不太在意那些“表面功夫”,而是把重心放在了游戏“骨子”里的体验上。
受众匹配: 喜爱《骑马与砍杀》的玩家,很多是喜欢深度模拟、策略和自由度,甚至不介意一些粗糙的表面表现的玩家。而大厂的游戏,虽然画面可能更好,玩法更精炼,但未必能满足《骑马与砍杀》玩家最核心的需求。

3. 合作的复杂性与潜在风险:

即使TaleWorlds真的考虑到授权,与大厂合作也不是一件简单的事情。

控制权问题: IP的授权意味着TaleWorlds将失去对开发过程的绝对控制权。大厂作为投资方,必然会要求话语权,尤其是在游戏设计、发售日期、市场营销等方面。这可能会导致《骑砍2》朝着TaleWorlds并不希望的方向发展。
沟通成本: 两个不同文化、不同工作流程的团队合作,沟通成本会非常高。大厂有自己的项目管理和开发规范,TaleWorlds也有自己一套行之有效(尽管有时显得缓慢)的开发方式。协调这些差异本身就是一项巨大的工程。
利益分配: 盈利模式、收入分成等商业谈判也会非常复杂。
失去“灵魂”的风险: 很多时候,当一个有特色的独立游戏IP被大厂收购或联合开发后,原有的“灵魂”很容易被稀释,变成流水线上的产品。玩家们可能宁愿看到一个“有瑕疵但依旧是《骑马与砍杀》”的游戏,也不想看到一个“完美但不再是《骑马与砍杀》”的游戏。

4. 坚持与目标:

TaleWorlds团队本身对《骑马与砍杀》这个IP有着极强的热爱和执着。他们花费了十多年的时间去打磨这个概念,从一个小型独立游戏成长到现在的规模。他们可能更倾向于自己一点点去实现心中的蓝图,即使过程缓慢,即使会犯错,也希望这个作品能够尽可能地忠于他们最初的设想。

对核心玩法的执着: 《骑砍2》之所以开发周期长,很大程度上是因为TaleWorlds试图在原本基础上进行全面的革新和升级,比如全新的引擎、更逼真的物理碰撞、更复杂的AI行为、更庞大的战场模拟等等。这些都是非常困难的技术挑战,也是他们想赋予《骑砍2》的核心竞争力。
学习与成长: 即使能力“不行”,在开发过程中,TaleWorlds也在不断学习和成长。通过早期测试(Early Access),他们能够收集玩家反馈,并根据反馈进行调整。这是一种“边做边学”的模式,虽然效率不高,但能够保证游戏更贴近玩家的需求(至少是核心玩家的需求)。

总结来说, TaleWorlds不授权大厂开发游戏,更多不是因为“能力不行”到完全无法自救,而是因为他们对《骑马与砍杀》这个IP的珍视、对核心玩法的坚持、对玩家群体的理解,以及对失去品牌控制权和游戏“灵魂”的担忧。

大厂或许能带来更强的技术支持和更快的开发速度,但很可能也意味着牺牲游戏的独特性和核心受众的满意度。TaleWorlds的选择,是一种在“风险与收益”之间,尤其是在“品牌价值与开发自主性”之间的权衡。他们宁愿自己慢慢打磨,也不愿将这个他们倾注了大量心血的IP,交给一个可能无法理解其精髓的第三方来“改造”。

当然,这并不意味着TaleWorlds的开发方式就一定是完美的,或者说他们没有能力改进。只是在“授权给大厂”这个选项背后,隐藏着比“能力问题”本身更复杂的考量,而这些考量,可能恰恰是《骑马与砍杀》系列能够保持其独特魅力的重要原因。

网友意见

user avatar

关键问题是哪个大厂能做的这么原汁原味。另外大厂谁还没个自己的特色和傲气了,taleworld小门小户的,真有点啥实质性分歧,你说听谁的?

另外历史类游戏做的好的就那几家吧。

类似的话题

  • 回答
    这个问题挺有意思的,也触及到了很多玩家对《骑马与砍杀2:霸主》开发过程中的一些困惑和期待。如果单纯从“能力不行”这个角度去推断,然后引出“为什么不授权大厂开发”,确实是一个直接的逻辑链条。但实际情况要比这复杂得多,涉及到很多商业、品牌、开发理念等层面的考量。首先,我们得承认,《骑马与砍杀2:霸主》(.............
  • 回答
    要详细聊聊《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)和《骑马与砍杀:战团》(Mount & Blade: Warband)之间的剧情衔接,得先明确一点:这两款游戏,严格来说,并不是线性剧情的直接延续。它们发生在同一个世界观下,但时间线上有相当大的跳跃,更像是“.............
  • 回答
    哈哈,说到骑砍2,这可真是个让人又爱又恨的“老朋友”了。我花了不少时间在这上面,感觉就像是回到了当年第一次接触骑砍1,那种熟悉又全新的感觉扑面而来。开局:从一个无名小卒到一方诸侯的养成游戏一开始,你就是个啥也不是的边缘小人物,可能只是个落魄贵族,或者是个普通的雇佣兵。你想干啥?招兵买马?当个独行侠到.............
  • 回答
    确实,许多老玩家在谈论《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)时,都会不约而同地提到一个话题:它似乎没有达到《骑马与砍杀:战团》(Mount & Blade: Warband)那种现象级的火爆程度。这其中有几个层面的原因,我们可以细致地聊聊。首先,要理解《骑.............
  • 回答
    《骑马与砍杀2:霸主》是一款结合了策略、战斗、探索和角色扮演的开放世界游戏,核心玩法围绕“势力经营”展开,玩家需要通过资源管理、战斗策略、外交互动等方式建立自己的势力,最终成为霸主。以下从游戏机制、核心玩法、战斗技巧、资源管理、任务攻略等方面详细解析: 一、游戏核心玩法概述1. 势力经营 .............
  • 回答
    嘿,老铁们,今天咱们不聊那些宏大的战争场面,也不扯什么国家间的阴谋诡计,咱就来聊聊《骑马与砍杀 2 》里那些藏得深,但绝对能让你会心一笑的小细节。这游戏玩久了,你会发现它就像一个真实的中世纪世界缩影,很多设计都透着一股子“认真你就输了”的匠心。首先,得说说这游戏里最能体现“真实”的莫过于 人物的表情.............
  • 回答
    《骑马与砍杀 2:领主》这款游戏,相信不少玩家都和我一样,从它刚公布时就开始翘首以盼,中间经历了无数次的跳票,直到发售的那一天,大家的热情可以说是达到了顶点。我 selbst 也是早早入手,沉迷其中,几乎把所有的空闲时间都贡献给了卡拉迪亚大陆。刚开始玩的时候,那种熟悉又新鲜的感觉扑面而来。骑马砍杀的.............
  • 回答
    《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)今天终于对玩家们敞开了联机模式的首测大门,这无疑是近期最受瞩目的游戏大事件之一。对于那些年复一年在论坛和社交媒体上呼唤着“我的康康2.0”的玩家来说,这无疑是一场迟到但意义重大的庆典。而EA(抢先体验)版定于明年三月登.............
  • 回答
    《骑马与砍杀2:霸主》—— 从沙盒史诗到玩家的千古难题《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)这款游戏,从它第一次公布预告片时,就牵动了无数粉丝的心。毕竟,《骑马与砍杀:战团》在玩家心中留下的印记实在太深,那是一种自由探索、体验冷兵器时代战争的独特魅力。而《.............
  • 回答
    骑马与砍杀2(Mount & Blade II: Bannerlord)官方宣布与网易合作,这消息一出来,在不少玩家社群里算是掀起了一阵不小的波澜。怎么看这事儿,我觉得可以从几个方面来掰扯掰扯。首先,从“骑砍”这个IP本身来看,这是一个相当有深度且拥有固定粉丝群体的游戏。 《骑马与砍杀》系列以其硬核.............
  • 回答
    我对《骑马与砍杀2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)的期待,那可真是像在诺德王国等待一场盛大的宴会一样,既充满渴望,又带着些许紧张。毕竟,原版的《骑马与砍杀》对我来说,不仅仅是一款游戏,更像是一个 sandbox 世界,我曾在那里挥洒过无数个日夜,从一名籍籍无名的佣.............
  • 回答
    在《骑马与砍杀》这个深受玩家喜爱的沙盒战争游戏里,虽然有许多令人沉迷的真实感元素,但要说它完全没有“不科学”的神设定,那可就有点睁眼说瞎话了。这些设定,与其说是漏洞,不如说是为了游戏性而刻意为之的“魔术”,让游戏在残酷的战场之外,也增添了几分奇幻色彩。咱们就来掰扯掰扯,哪些地方让咱们这些穿越成领主、.............
  • 回答
    骑马与砍杀这游戏,说起来可不只是打打杀杀那么简单,里面门道可多了,有些人玩起来简直跟另一个人似的。我跟你唠唠几个我印象深刻的玩法,保证没啥AI味儿。1. 从光杆司令到万人之王的帝国崛起之路:这可能是最正统也最吸引人的玩法了。一开始你就是个孤身一人,兜里就几个钱,装备也不咋地。但你别灰心,这游戏就是让.............
  • 回答
    《骑马与砍杀》这款游戏,它的结局并非一个固定的、线性的“通关”时刻,更像是一个玩家根据自己游戏历程和选择,在游戏世界中“定格”的一个状态。你可以把它想象成一个动态的沙盘,最终的“结局”是你自己一手塑造的。如果你问的是单人战役模式,那么最接近“结局”的节点,通常是你真正将卡拉迪亚大陆上所有的王国收入囊.............
  • 回答
    骑马与砍杀:战团的联机模式,说实话,反作弊机制算不上顶尖,但也不是完全没有。是不是会有检测,以及检测的详细程度,这得看情况,而且官方也一直在更新和调整。首先,官方并没有公开说明他们的反作弊具体是怎么运作的,所以任何关于细节的猜测都只是基于玩家的经验和推测。但我们可以从几个方面来理解这个问题。1. 游.............
  • 回答
    在《骑马与砍杀》的世界里,选择女角色的伴侣可不是件小事,它直接关系到你家族的未来、封地的发展,甚至你的人物本身的命运。这不像儿戏,而是关乎到方方面面的考量。那么,对于咱们女玩家来说,究竟嫁给谁最能让我们满意呢?这其实没有一个绝对的“最好”,因为每个人的追求不同,但我们可以从几个关键维度来分析,帮你找.............
  • 回答
    好,咱们来聊聊《骑马与砍杀:战团》里关于NPC领主城堡能不能招兵,以及招来的兵种是啥的问题。这事儿说起来,确实有点学问,得掰开了揉碎了说清楚。首先,直接回答你的核心问题:NPC领主拥有城堡,但城堡本身是不能直接招兵的。你想招兵,得靠村庄。村庄是兵员的根本来源。每个村庄都有自己的“兵种树”,也就是它能.............
  • 回答
    骑马与砍杀,这个名字本身就带着一种原始的、带着点粗粝的江湖气。对于许多接触过它的人来说,它不仅仅是一款游戏,更像是一个被塞进了电脑里的、浓缩版的江湖,或者更准确地说,是一个让你亲手去塑造的、没有剧本的人生模拟器。让我印象最深刻的,是它那种近乎残酷的“弱肉强食”的法则。你一上来,可能就是个穿着破烂毛衣.............
  • 回答
    骑砍战团里最难打的国家?这可不是个一概而论的问题,得看你是在什么阶段,扮演什么身份,以及运气如何。不过,如果非要挑一个最让人头疼的,我个人觉得诺德人往往能给玩家带来最多磨难。为什么是诺德人?这得从他们的几个核心特点说起:1. 极强的步兵单位:诺德人最出名的就是他们的步兵,尤其是诺德重装步兵和诺德长柄.............
  • 回答
    说起《骑马与砍杀:战团》里的“升职”,这可不是像在现实生活中那么简单,有个固定的升职流程表等着你填。在战团里,你的“升职”更像是一个不断积累声望、赢得信任、并且依靠战场表现来获得认可的过程。具体来说,你要经历这么几个阶段,每一步都需要你付出努力和智慧。第一步:从一个默默无闻的士兵开始刚进入游戏的时候.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有