问题

《骑马与砍杀》中有哪些不科学的神设定?

回答
在《骑马与砍杀》这个深受玩家喜爱的沙盒战争游戏里,虽然有许多令人沉迷的真实感元素,但要说它完全没有“不科学”的神设定,那可就有点睁眼说瞎话了。这些设定,与其说是漏洞,不如说是为了游戏性而刻意为之的“魔术”,让游戏在残酷的战场之外,也增添了几分奇幻色彩。

咱们就来掰扯掰扯,哪些地方让咱们这些穿越成领主、将军的凡人,活得跟神仙似的。

一、关于“骑砍人”的超人属性和惊人恢复力

首先得说的,就是咱们主角和这卡拉迪亚大陆上其他生物的身体素质。

负重能力: 你见过谁能顶着一身全身板甲,再加上好几十件武器、盾牌、盔甲、战马,还有几十甚至上百个士兵的装备,外加食物、口粮、战利品……一堆堆的东西往背包里塞,还能跑跑跳跳,甚至还能骑马挥砍?这负重能力,哪怕是再好的马,也得被压垮了吧?游戏中你只是点击几下,就能把一仓库的装备收入囊中,这得多大的“次元袋”啊!现实中的骑士,一身装备加起来轻轻松松就几十公斤,再多负重,别说冲锋了,站都站不稳。
负伤后的恢复速度: 最让咱觉得匪夷所思的,就是这恢复能力。断几根骨头,身上中了十几二十个箭矢,甚至被砍得血肉模糊,躺几天(在游戏里可能就是几个小时),又是一条好汉,又能上战场搏杀。而且,这恢复速度是全大陆通用的,无论你是贵族还是普通士兵,只要“休息”一下,身上的伤就能愈合得七七八八。这比现代医学都要先进多少倍啊!在现实中,同样的伤势,可能需要几个月甚至几年的恢复,而且还伴随着长期的疼痛和后遗症。玩家们在这儿,简直就是自带“生命回复”光环的选手。
长途跋涉的能力: 几个月下来,横跨整个大陆,跟不同的国家打交道,遭遇无数次战斗,这其中消耗的精力和体力可不是小数目。但主角和他的队伍,似乎总能保持不错的状态,除了偶尔的“士气低落”之外,很少出现因为疲惫而战斗力下降的情况。对比现实中军队的行军,那可是需要详细的补给计划、休息时间,还有大量的后勤保障。咱这儿,就是一路向前,战无不胜。

二、关于“贸易系统”的魔幻逻辑

虽然贸易是游戏的重要组成部分,但里面的逻辑也充满了奇特的色彩。

瞬时运输和价格波动: 你在这边城高价卖掉一车商品,那边就好像能瞬间收到信息一样,立刻调整价格。更别提你买的东西,似乎是通过某种“空间传送门”直接运到你手里,而不是真正需要马车拉到你的城镇。如果不是这样,你想想,从一个城市到另一个城市,中间要经过多少山川河流,多少盗贼出没,这贸易线路该有多么漫长而危险?而且,一个地区的商品价格,往往受到当地产出的影响,可是在游戏里,你会发现即使是某个地区极度稀缺某种商品,它的价格也未必会高到离谱,反之亦然。这似乎有点脱离了供需关系的真实模型。
地域性商品和统一市场: 游戏里,某些商品确实有地域性特点,比如萨兰德的香料,罗国的毛皮。但神奇的是,这些地域性商品在整个大陆上的价格波动,似乎并没有达到那种“稀缺到极致”的程度。好像整个卡拉迪亚大陆就是一个巨大的、连接紧密的统一市场,信息传递和物流效率高得惊人。你想想,在中世纪那个信息不发达、交通极其缓慢的年代,要做到这一点,简直是天方夜谭。

三、关于“城镇和村庄的建设”效率

看着自己麾下的城镇不断发展壮大,这本身是一件很有成就感的事情。但其中的“建设”过程,实在是用“神速”来形容。

建造速度: 一个城堡或者城镇,从一个破败的状态,到成为坚固的堡垒,或者繁荣的都市,在游戏里可能只需要几个月的时间。这期间,要修建城墙、箭塔、市场、酒馆、作坊……这工程量,就算是在中世纪那个劳动力相对充裕的时代,也需要大量的时间和人力物力。而你只需要在菜单里点几下,然后付了钱,看着进度条一点点增长,一座宏伟的建筑就拔地而起了。这效率,比现代化的流水线作业还要快上几个档次。
资源消耗: 建造这些东西所需的木材、石头、铁矿等资源,好像也是通过某种神秘的方式快速集结而来。你不可能真的看到大量的工人去伐木、采石、炼铁,然后运送到工地。它们就好像是凭空出现一样,满足了建设的需求。

四、关于“领地管理”的简化

虽然我们是领主,但管理一个领地,在游戏里似乎也变得异常简单。

人力资源管理: 你不需要担心工匠的熟练度,也不需要担心农民的积极性,更不需要考虑税收制度的复杂性。你只需要根据系统提示,分配好“资源”,比如多少钱用于维护治安,多少钱用于提高税收,然后就能看到领地的各项指标在慢慢提升。现实中的领地管理,那可是一门大学问,涉及到农业技术、法律体系、社会关系方方面面。
招募士兵: 你可以轻松地在村庄里招募到大量士兵,而且这些士兵的等级和兵种,似乎也和你拥有的领地息息相关。你不需要考虑军事训练的周期,也不需要担心士兵的补给和士气来源。只要你有一个村庄,就能源源不断地为你的军队输送新鲜血液。

五、关于“NPC的互动和关系”的便捷性

卡拉迪亚大陆上形形色色的NPC,让这个世界更加生动。但他们的行为逻辑,也充满了游戏的“魔幻”。

快速结交和决裂: 你可以短时间内和很多NPC建立深厚的友谊,甚至发展成爱情。同样,你也可以在瞬间和他们关系破裂,甚至反目成仇。这种关系变化的速度,在现实生活中是难以想象的。人与人之间的感情和信任,是需要时间来培养和积累的。
个人能力的多样性: 游戏里的NPC,技能点分配非常神奇。一个曾经的贵族,可能在你手中会成为一个精通铁匠技艺的大师;一个普通的村民,经过训练也能成为一名出色的队长。这种跨领域的技能发展和转变,在现实中是非常罕见的,通常一个人在某个领域有所成就,都需要长时间的专注和学习。

总而言之,《骑马与砍杀》的这些“不科学”设定,就像是给玩家们施加的“魔法”,让我们得以在虚拟的世界里,体验到作为一名统帅、一名领主的辉煌与乐趣。如果没有这些“神设定”,也许我们真的会面对一个过于沉重、过于漫长的游戏过程,而无法享受到那种“战火纷飞,帝国崛起”的爽快感了。正是这些“不科学”,成就了游戏的独特魅力。

网友意见

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最恶心的设定难道不是那些帮倒忙的村民吗?

这是我感觉最不科学的一个设定 就是【当村民友好度到达一定程度,在村庄附近遭到敌军攻击时村民会出来帮忙】

看起来 挺感人的是吧?在你被敌人包围时,那些你曾经救助过的村民们放下锄头拿起兵器,自发性的组成义勇军,只为报答你曾经解救他们于饥荒和盗贼的勒索之中。

好 但是 骑砍又有另一个设定:同阵出场士兵上限最多200

于是就有了如下场景:

你80个重骑兵对敌方100个重骑兵,这本来是场五五开的战斗

战斗在曾经救助过的村子附近,有一百个农民前来帮忙

但战场上限是200人

于是战争变成了:你60个农民+40个重骑兵 对战 100个重骑兵

(更新:评论区修正了一下算法,似乎按照比例转换人数。但无论怎么转换,在村口附近战斗只要双方人数高于100那么你一定会有部分手下被全游戏属性最低的农民替换掉)

基本上就一边倒了。

另外,即使如此也是理想状况了。更悲催的情况是来救助你的农民数量高于你的士兵总数,然后你的士兵+农民+敌军总数高于200。那样的话你会面临几乎所有士兵转换为农民的窘境。

所以,你救助的村子越多战况就对你越不利。

只能尽量多烧村多勒索,咱不为贪那点钱财粮食,关键是不让农民喜欢你。


“你干那么多好事不怕遭报应吗?”

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二战mod

1.我是八路军的统治者哈劳斯国王,你是谁?

2.我是土肥原贤二,北平的领主,我有封信想让你交给新四军的项英。

3.镇长:我们这个镇的领主是东北抗联的杨靖宇,他拥有这个镇,在这里收税,并有时会住在这里。

4.八路和东北抗联频繁的在各个日占区的村子里洗劫、烧村。。。

5.一个长着大胡子的白人大汉对我说:你好像带着一面贵族的旗帜(好吧,我的旗子是青天白日),但我并不认识,我是爱新觉罗·溥仪,你是谁?

6.我在经历了减员之后来到了重庆,走进了一家中世纪风格的酒馆,酒馆里正在播放着《夜上海》,我走向一个掷弹兵并雇了他和他的5个兄弟,他说:在卡拉迪亚,您找不出比我们还好的战士了。。。

7.我战败之后一个人狂逃,全身的武器装备仅剩鞋、裤子、生锈的钢盔和一把刺刀,此时撞上一股40多人的马贼,我:中国人不打中国人,你们都跟我一起打鬼子去吧。结果我马上拥有了一支40多人的部队。。。

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《骑马与砍杀:战团》算是很老很老的游戏了,在电脑里按了5,6年了,但是没大有时间玩。

这段时间,晚上没事玩玩,玩“自立”,其实老早就发现了一个问题——你带多少兵其实不会决定最终战斗的胜负。

你看看这个几个国家的国王,每次都会带200-500的兵不等,虽然我走的是“智魅流”,但最多也只能带200兵左右,面对维基亚的国王的500兵,加上来助战的他的领主的兵,最多的时候,一挑六,200对800人,最终是,我以5个斯骑(有三个还是被击昏)+3个奴首的伤亡,消灭了4倍与我的敌军......

这一点就很不科学,每次战斗都不可能带满人出战,都是一场一场的打,“添油战术”,要真的是,现实中真的800对200,拉开阵势打,200获胜的几率是很小的,即使能赢也是“惨胜”。

另外,只要没有宣战,城堡,王宫都可以随便进......呵呵,主角果然有上帝权利,“想去哪拍,就去哪拍。”

最后,就是关于“妻子”的设定,我知道,后续有几个“骑砍”版本,可以结婚生子的,但是在“战团”,妻子的作用就是站着,当路标,当NPC.......还不如“卡米拉”来的有用......

不过,《骑马与砍杀》依然是很好玩的单机游戏!


以上是个人意见,仅供参考!

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