问题

在财力足以支持开发优秀游戏产品的情况下,腾讯为什么坚持做「快餐游戏」?

回答
这是一个很有意思的问题,尤其是当我们看到腾讯在游戏领域如此强大的财力和研发实力,却在很多时候似乎更倾向于推出“快餐式”的、生命周期相对较短但用户量庞大的游戏。要理解这一点,我们得跳出“好游戏”和“坏游戏”的二元对立,从腾讯作为一个商业巨头的视角去审视其战略选择。

首先,我们需要明确“快餐游戏”这个概念。它通常指的是那些上手门槛低、规则简单、节奏快、付费点明确,能够迅速吸引大量玩家并产生短期收益的游戏。这类游戏往往不需要玩家投入太多精力去深入理解复杂的系统,也不需要花费海量的时间去“肝”。它们更像是一种即时满足的娱乐消费品。

那么,腾讯为什么在拥有开发“大餐”(高质量、长生命周期大作)的财力的情况下,依然选择推出大量“快餐”呢?这背后有几个核心的驱动因素:

1. 巨大的用户基数和触达能力: 腾讯拥有中国乃至全球最庞大的用户群体,其社交平台(微信、QQ)为游戏导流提供了无与伦比的优势。对于“快餐游戏”,其低门槛和易传播的特性,能够最大化地利用这一用户基础。一款“快餐游戏”即使生命周期不长,但只要能在短时间内吸引几千万甚至上亿的用户,其整体的收益和影响力依然是巨大的。这就像星巴克和街边速溶咖啡的比喻,虽然精品咖啡馆能吸引一部分高净值人群,但速溶咖啡才是真正触达了最广大的消费群体。

2. 风险控制与多元化布局: 开发一款史诗级的大型游戏,需要巨额的研发投入、漫长的开发周期,并且市场反馈存在极大的不确定性。一旦失败,沉没成本将是天文数字。相比之下,“快餐游戏”的开发成本相对可控,试错成本较低。腾讯可以通过并行开发多款“快餐游戏”,通过市场反馈快速迭代,从中找出能够爆火的那一个。这种“广撒网”的策略,能够有效分散风险,并在多个细分市场占据份额。即使其中大部分未能成为爆款,只要有一两款能够持续贡献收益,就足以覆盖研发成本并带来利润。

3. 快速响应市场变化和用户需求: 移动游戏市场变化极其迅速,玩家的口味和偏好也时刻在变。“快餐游戏”的开发周期短,能够让腾讯快速捕捉到最新的游戏趋势和用户需求。比如,当某种新的玩法或题材突然流行起来,腾讯可以迅速推出一款类似的游戏来抢占市场先机,而不是等待一款需要多年打磨的大作才能参与竞争。这种敏捷性是保持市场领导地位的关键。

4. 完善的商业化模式和盈利能力: “快餐游戏”往往在商业化设计上更加直接和高效。它们的生命周期虽短,但付费点通常更集中,例如抽卡、皮肤、快速升级等,能够有效地将海量用户的碎片化时间转化为直接的收入。腾讯在付费设计、数据分析和运营方面拥有非常成熟的体系,能够将这些“快餐游戏”的商业化潜力发挥到极致。

5. 流量变现与生态闭环: 腾讯的游戏业务不仅仅是为了卖游戏本身,更是其庞大数字生态系统中的一个重要组成部分。通过“快餐游戏”吸引大量用户,可以为腾讯的其他业务(如社交、广告、内容平台等)带来流量和用户活跃度,形成一个良性的生态循环。例如,一款热门手游可以联动直播、社区讨论,甚至与动漫、影视IP产生联动,这些都是“快餐游戏”能够快速达成的。

6. 满足不同层次玩家的需求: 并非所有玩家都希望投入大量时间和精力去钻研一款游戏。很多玩家只是想在碎片化时间里放松一下,获得即时的乐趣。“快餐游戏”恰恰满足了这部分玩家的需求。腾讯的策略是既要服务好那些追求深度体验的核心玩家(通过推出《PUBG Mobile》、《英雄联盟手游》等),也要抓住那些更注重轻松娱乐的泛用户群体。这种“全覆盖”的策略,才能最大化其整体的市场份额和用户粘性。

当然,这并不意味着腾讯不开发“大餐”。事实上,腾讯一直在投入巨资开发高质量、长生命周期的游戏,并且也取得了一些非常成功的案例。但“快餐游戏”的策略,更像是其整个游戏帝国基石的一部分,它以其高效的盈利能力、广泛的用户触达和快速的市场响应,为腾讯在瞬息万变的全球游戏市场中提供了坚实的支持和持续的增长动力。与其说腾讯“坚持”做“快餐游戏”,不如说这是其在全球游戏市场竞争中,基于自身优势所做出的最有效率、最符合商业利益的选择之一。它是一种务实的商业逻辑,而非对游戏品质的全然放弃。

网友意见

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腾讯靠用户吃饭

暴雪靠游戏吃饭

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因为问题被修改了,我就针对修改后的问题做一个简答在这里吧:

公司是指一般以营利为目的,从事商业经营活动或某些目的而成立的组织。——

维基百科

简单说,公司是为了赚钱成立的组织,而不是为了人类的希望开发寓教于乐,老少咸宜,画面精美,玩法丰富,富有人文关怀,引人深思……游戏的组织。



===================原回答如下===================

好欢乐的问题:

但是为什么这么大一个公司不愿意好好的开发一个游戏而是一直抄袭别家或者做一些一看就知道是为了圈钱的游戏呢。

好好开发一个游戏的目的是什么?当然是为了赚钱嘛。因为不是为了赚钱的公司都挂了。

所以,腾讯圈钱又有神马不对涅?

好吧,这个问题是在问:腾讯为神马要赚钱而不是认真做游戏涅?

那么,下面有请腾讯的董事会来回答这个问题:

腾讯董事会:保安,麻烦请这位先森出去


OK,第二个问题:

暴雪难道不知道像腾讯这样赚钱快吗。

显然不是,这个可以做游戏赚钱赚到手软都能达到腾讯市值1/4的公司,怎么会不明白腾讯赚钱快涅?

接下来我再确认了一下腾讯和暴雪的市值:

Tencent Holdings Ltd:891.60Billion HKD = 114.9Billion USD

Activision Blizzard, Inc:12.57Billion USD

哇擦,腾讯的市值岂止是四倍,几乎是十倍于暴雪。暴雪的董事会一定是脑抽了吧。

不过慢着,我们发现另外一个公司:

Apple Inc:507.36Billion USD

这个公司比腾讯的市值还大五倍呢。

所以请问动视暴雪董事会,苹果卖手机这么赚钱,为啥你们还要认真做游戏而不去卖手机呢?你们难道不知道苹果的市值是你们小破公司的四十倍么?

动视暴雪董事会:Security, please get this gentleman out of here.


好了,免得被人说尽吐槽没干货,我补充点干货好了。

腾讯的优势是什么?是流量,是用户。腾讯做游戏,就是把流量和用户变现的一种方式。那么到底是星际争霸流量变现的能力强呢?还是神马QQ秀,泡泡堂之类的游戏流量变现的能力强呢?当然是那种上手容易,玩起来High,不会老被别人虐,还可以花点小钱炫耀下把个妹的游戏变现能力强嘛。

再说暴雪,暴雪难道不想像腾讯这样随便代理个东西整一堆收费道具然后就坐地收钱?暴雪不想他董事会也想啊。问题是暴雪没腾讯这么大流量,没腾讯这么多用户啊,没这些东西靠什么变现?把自己整成第二个盛大?还是把WCG变成土豪们的游戏?

7号选手出手了,7号选手刚刚花一亿人民币买了一个至尊道具,看来9号选手这次主基要被轰了,什么?9号选手抢先了,原来在7号选手下单之前,9号选手已经通过购买远程打击把7号选手的基地端了。游戏结束。

好吧,我就最后正儿八经的来回答一下,因为提问者的确还是没明白我在说什么。其实很简单:

1、所有公司都是以赚钱为目的的。这就是为什么我会被腾讯的董事会叉出去的原因。

2、不是所有公司都能像腾讯一样“卖用户”赚钱的。这就是我为什么会被动视暴雪董事会叉出去的原因。

3、腾讯有巨大的用户量和流量,他要把这些用户和流量变现,游戏只是其中一个变现的方式,所以神马游戏变现快,腾讯就会上神马游戏。很显然全国人民喜闻乐见的游戏形式并不是3D大作,微操平衡神马的。腾讯没有不认真做游戏,而是他是在认真做快速变钱的游戏,所以腾讯的市值才能轻松碾压暴雪。

4、暴雪也是个商业公司,当然是想做快速赚点钱的游戏。但是页游、休闲游戏,是暴雪的强项么?暴雪一没流量二没用户。页游和休闲游戏纯粹一个拼运气的市场。腾讯无所谓,死了换,反正我有的是流量,这个不行那个上,不赚钱的统统哔—。

腾讯一年出上百个游戏(第三方的),暴雪做得出来么?暴雪做页游,运气不好用户不喜欢咋办?被EA的神马植物大战僵尸碾压了咋办?被愤怒的小鸟这种二逼游戏干掉了咋办(话说,更二逼的flappy bird出现了,,,,)?被腾讯哔—了咋办?

暴雪最擅长的还是RTS。为啥不做好RTS却要去用心做什么休闲游戏呢?那还不如去卖手机呢,苹果赚的比腾讯还多。


简单来说:

腾讯为啥要认真做精品游戏?几年出一个游戏能赚钱么?能把这些流量快速变现么?

暴雪为啥要做休闲游戏?他一没流量二没用户,他不做精品游戏能赚钱么?

说到底,都是要赚钱。

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