问题

为什么有的游戏开发商会制作和玩家需求非常背离的游戏?

回答
有时候,我们会发现一些游戏开发商推出的游戏,好像和玩家们普遍期待的、喜欢的方向南辕北辙。这让人不禁要问:他们是不是故意反着来?还是说,背后有什么我们不了解的原因?其实,情况要比想象的复杂得多,而且并不一定是“故意”为之,更多的是多种因素交织作用的结果。

首先,我们得明白,游戏开发是个漫长且充满风险的过程。从一个最初的创意,到最终能玩到的产品,中间要经历无数次的迭代、测试、调整。在这个过程中,开发商需要面对来自技术、市场、创意、资金等多方面的压力。而玩家的需求,更是像一个不断变化的万花筒,今天热门的可能明天就过时了,而且玩家群体内部的意见也并非铁板一块,总会有各种各样的声音。

1. 视角差异与沟通隔阂

最直接的原因是,开发商和玩家的“视角”不同。

开发者是“创作者”: 他们投入了大量的时间、精力和心血去构思、打磨一个世界,设定一套规则,创造一群角色。他们对自己的作品有着近乎父辈般的感情,对其中一些细节,甚至是在玩家看来“无关紧要”的点,都可能赋予极高的优先级。他们可能认为某种玩法机制非常有深度、有挑战性,即使这会劝退一部分玩家。或者,他们对某个角色、某个故事线有特别的执着,即便市场反馈并不那么热烈。
玩家是“体验者”: 玩家更关心的是游戏带来的直接感受:好不好玩?有趣吗?操作流畅吗?有没有槽点?他们通常没有参与到开发的具体过程中,对开发者的幕后思考和努力并不了解。当游戏内容与他们的预期不符时,自然会感到失望甚至愤怒。
沟通的鸿沟: 即使开发商有心听取玩家意见,也未必能准确地接收和理解。社区论坛、社交媒体上的反馈是海量的,筛选、分析、归纳这些信息本身就是一项艰巨的任务。有时候,玩家提出的“需求”可能只是一个模糊的愿望,或者只是某个小群体的心声,开发者很难从中提炼出能指导整体开发的明确方向。反之,开发者想表达的设计理念,也可能因为措辞不当或缺乏足够的论证,而无法被玩家有效理解。

2. 市场判断与风险规避

有时候,开发商看似“背离”玩家需求,实际上是对市场的一种判断,或者是出于风险规避的考虑。

“跟风”的风险: 市场上总有那么几款游戏爆火,吸引了无数模仿者。但一旦进入模仿阶段,就意味着创意的新鲜度已经大打折扣。如果开发者一味地去追随当前最热门的类型或玩法,结果很可能是“起了个大早,赶了个晚集”,既没能做出特色,又可能因为市场饱和而销量不佳。这时候,开发商可能会选择“剑走偏锋”,尝试一些被市场低估或尚未被充分挖掘的领域,希望以此来获得突破。
“曲线救国”的策略: 有些开发商可能暂时无法满足玩家对某类大型、复杂游戏的需求,但他们可能有一套长远的规划。比如,先推出一款相对容易制作、风险较低的作品来积累口碑和资金,再逐步向更宏大的目标迈进。这个过程中,早期作品的玩法和内容可能与玩家的“终极期待”有距离,但这只是战略的一部分。
对“下一个爆款”的预测: 游戏行业竞争激烈,盈利模式也多样。有些公司可能预测到当前玩家普遍追求的某种体验(例如快节奏、碎片化)在未来会饱和,而另一种更小众或更沉浸的体验可能会兴起。他们会提前布局,即使这种布局在当前看来不符合主流玩家的口味。
平台或技术的限制: 有时候,游戏的设计受到所面向平台(PC、主机、移动端)的硬件性能、操作方式,甚至是应用商店审核政策的限制。为了在这些限制下做出可行的产品,开发商可能不得不调整原本更符合玩家预期的设计。

3. 核心价值观与品牌定位

每一家游戏公司都有自己的核心理念和品牌定位,这也会影响他们的产品方向。

对“匠心”的坚持: 有些开发商非常看重游戏的深度、叙事、艺术风格,他们希望通过游戏传达某种情感或思想。即使玩家们普遍想要更“爽快”、“轻松”的体验,他们也可能坚持自己的创作原则,推出那些需要玩家投入时间和精力去理解的游戏。他们认为,这才是有价值、有意义的游戏。
“特立独行”的品牌形象: 有些工作室以其独特的风格著称,比如某个以挑战性闻名,某个以创意玩法见长。如果他们突然去做一款“大众化”的游戏,反而可能失去了自己原有的品牌辨识度,并且也难以吸引到他们一直以来最忠实的核心粉丝。所以,他们可能会继续做他们擅长或认为值得做的东西,即便这不一定符合所有人的期待。
“教育”玩家的尝试: 少数情况下,开发商可能认为玩家对某种游戏类型或玩法存在误解,或者尚未认识到某种玩法的乐趣。他们会尝试通过自己的作品来“教育”市场,引导玩家去尝试新的东西。这是一种带有“理想主义”色彩的做法,风险很高,成功了就是引领者,失败了可能就会被市场遗忘。

4. 内部决策流程与优先级排序

游戏开发内部的决策过程,也可能导致玩家需求被忽视。

项目经理与主策划的权力博弈: 在大型项目里,会有很多部门和个人拥有一定的决策权。项目经理可能更关注进度和预算,主策划可能更看重游戏的核心体验和创意实现,而市场部门则会考虑商业化前景。当这些不同的优先级发生冲突时,最终产出的游戏可能就会在某个方面显得不那么“顺应民心”。
遗留问题与技术债: 在开发过程中,可能会积累一些技术上的问题,或者原本设计的一些模块因为各种原因没能完全实现,但又没法轻易推倒重来。为了保证项目能顺利发布,开发商可能不得不在最终产品中保留一些不那么理想的元素,而这些元素恰恰可能就是玩家诟病的地方。
“内部测试”与“外部玩家”的差异: 开发团队在内部测试时,可能已经熟悉了游戏的各种机制和操作,能够体会到其中的乐趣。但这种熟悉感在外部玩家身上是不存在的,他们需要的是一个易于上手、能够快速感受到游戏乐趣的入口。如果开发团队过分依赖内部测试的反馈,而忽视了外部玩家的初次体验感受,也可能导致游戏与玩家需求产生偏差。

5. 遗忘或低估了某个关键环节

有时候,开发商并非有意违背玩家意愿,而是单纯地在某个关键环节上“失误”了。

对新手引导的忽视: 很多游戏在核心玩法上可能很有创意,但在如何引导玩家熟悉这些玩法上做得不够。玩家一旦遇到门槛,就很容易放弃。开发商可能认为自己的设计非常直观,但忽略了不同玩家的学习曲线是不同的。
对平衡性的误判: 游戏中的各种数值、道具、角色强度,都需要精心平衡。即使是微小的失衡,也可能导致游戏体验变得糟糕。开发商可能因为测试不充分,或者对某些数值的影响估计不足,而推出了一个平衡性糟糕的产品。
对用户体验的低估: 除了核心玩法,游戏的用户界面(UI)、用户体验(UX)也非常重要。一个混乱的菜单,不友好的操作方式,或者糟糕的加载速度,都可能让玩家望而却步,即使游戏本身的核心内容很有吸引力。开发商可能过于专注于“做什么”,而忽略了“怎么做”才能让玩家更容易接受。

总而言之,游戏开发商推出与玩家需求“背离”的游戏,往往不是单一原因造成的。更多时候是创作者的坚持、市场判断的风险、品牌定位的考量、内部决策的复杂以及对玩家需求的理解深度等多种因素共同作用下的结果。理解这些,或许能让我们对这些“意外”的作品多一份理解,少一份苛责,也更能体会到游戏开发这一行当里的复杂与不易。

网友意见

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我们在今天刊登了一篇描写游戏开发商与玩家之间关系的文章。

本文作者是一位游戏行业的开发者。对于近年来国内游戏开发商和玩家之间越来越深的裂痕,联想到过去,他有感而发,写下了本文。

玩家与游戏开发者本不应对立,而在国内这种对立却已成了既成事实。而且在可预见的五至十年间难以改变。玩家与游戏开发者已经成了“最熟悉的陌生人”。


最熟悉的陌生人——关于玩家与开发者的对立

作者丨一刀平五千

“在我的名片上,我是集团董事;在我的脑海中,我是一名游戏开发商;但在我的内心深处,我只是一位游戏玩家。”——岩田聪。


丨 伤离别,说不出再见

前几天,一位朋友感叹“好时光,已不再”。我的这位朋友当年大学在机房,顶着噪音和高温打DOS版的《仙剑奇侠传》,在通关后被李逍遥的故事深深打动,从此成为一名忠实的仙剑粉。毕业后不久,他孤零零一个人来到北京,去北京软星做了自己心仪的工作:开发《仙剑奇侠传》。

他告诉我,那会儿他会经常和发行方“寰宇之星”公司论坛里的玩家沟通甚至见面,交换一些意见,彼此很融洽友好,其乐融融。

后来他去上海,又参与了一款国内顶尖端游的开发。那个时候,除非游戏上线测试,与玩家们的沟通就已经很少了。到近期他创业进入手游大军,才越发感觉不但和玩家之间心灵的交流太少,甚至在产品面世后,彼此还会站在对立面上,互相厌恶对方。

作为同行,我每天也在和他思考同样的事情。

身为开发者,我们都会想玩家在初次见到一个游戏时我们需要提供一些什么。这可以说是有“公式”的:最有张力的画面,最优秀的美术资源,核心的系统玩法,最与众不同之处……如果有IP,则是IP中最有代表性的场景和角色。然而同样身为玩家,我却在思考另一个问题,当玩家离开一个游戏时,我们让他带走什么呢?

“当玩家离开一个游戏时,我们让他带走什么呢?”

无论是玩家还是开发者的立场,我得到的结论都是一样的。今时今日,绝大部分的玩家在离开一个游戏时,都是带着一种厌倦、疲劳、无奈的心态,甚至还会有挫败感。总之在情绪上,基本都是负面的,不仅如此,也很少留下什么美好回忆,回想起来大都是浪费时间浪费钱财的悔恨。

这个问题很严重,因为这种负面情绪甚至和游戏的品质是无关的。哪怕是《阴阳师》、《梦幻西游》这种一流品质的手游,我接触到的脱离了的“前玩家”在回答为什么离开时,也都是摇摇头说:实在“肝”不动了,氪金得太厉害我真的不想再花钱了,没完没了太累了……等。

这和我心目中国产游戏的黄金时期90年代大相径庭。那个年代我们玩过一款作品,如果各方面都满足自己的预期,会有一些满足感、成就感,一边回味“绕梁余音”,一边对制作团队抱有一份感激和尊敬之情。也正因为此,《仙剑奇侠传》的制作人姚壮宪才能有“姚仙”的外号,这是玩家对待一部作品最大的敬意。在我自己的游戏生涯中,《辐射2》、《逆转裁判》、《黄金太阳》、《天地劫》系列的结局都留给我深刻的印象,和我上面说到的那位朋友一样,我进入游戏行业也多少是因为受了这些一流作品的感染。

如今玩家再度离开一个自己喜爱的认可的游戏,尚且是疲惫不堪怨气满满,那不怎么认可的游戏,更是会轻飘飘地抛出“垃圾”这样的评价。两种心情,简直是云泥之别。


丨 免费的,才是最昂贵的,它在蚕食双方之间的信任

当手游还停留在2008年前后,以JAVA实现的RPG为主时,我也曾在公司论坛和一些游戏论坛泡着,除了找找自己喜欢的作品,也听听玩家对自家产品的反馈信息。比如系统,比如剧情,比如世界观。2010年后,我自身发觉到这种行为开始在慢慢减少。基本上手游市场爆发和手游免费时代同步到来后,我绝大部分精力都放在了对竞争对手作品的分析,以及思考如何让玩家付费上了。

你买一本书,只会有和作者进行交易的感觉,是对等的交换,很少会觉得你在养那个作家吧?可是在线游戏不一样。

相对以前单机时代的一锤子买卖,现在在线游戏的付费是一种持续性行为,理论上不停服,你的付费就永无止境。也正是这种长期的付费,构建了付费玩家在“养”开发者的游戏行业生态。曾经有一名大R玩家打电话给运营要求开发团队增加某项游戏内容,当运营的同事无法给于肯定的答复时,他一度情绪失控,破口大骂,末了还加了一句“别忘了是老子在养你们!”

从某种角度而言,“付费之后没有义务,只享受权利”。即便在游戏中获得了一些额外的乐趣,比起“开发者带给我快乐”,付费玩家更多的是能很直接地意识到是“消费带给我快乐”。“这游戏感觉不错是我花钱了”,“我花钱了就是要图个爽,你们做不到这一点就对不起我掏的钱”。很难因为这种快乐就对开发者产生尊重。在日常的交流中,无论免费玩家还是付费玩家,讨论一个游戏时高频出现的一个词就是“骗”,某某游戏又“骗”了我多少钱。

“无论免费玩家还是付费玩家,讨论一个游戏时高频出现的一个词就是‘骗’”

虽然彼此都心知肚明这是免费游戏之所以生存的必然条件,世上没白吃的午餐,又怎么会有免费的游戏?然而它终究是在情感上让人产生不适。就如上述所言,玩家在离开一个游戏时,都是疲惫和不堪,在情感上处于负面,要对开发者留一个好印象根本不太可能了。

那开发人员又怎么看那些付费玩家呢。很抱歉,抱着“玩家/顾客是上帝”的想法的人实在是过少。

在我身边,嘲笑中大R玩家是在“交智商税”也是很平常的事情。当有玩家充值大笔金额时,调侃成“吃大户”已是一种比较客气的说法了。

根本上,是开发者自己都觉得为此支付这笔金额是不值得的,跟是否支付得起其实真的没关系。

可是为什么呢?


丨 你来自金星,我来自火星

在为项目招聘员工时,偶尔会遇到工作经验很少的后辈,甚至会遇到校招的应届生。在面对他们时,有三类人会让我心情很复杂。一类是暴雪的忠诚粉丝,他们是暴雪的“全家桶”玩家,能侃侃而谈暴雪的游戏是多么精彩。另一类可算是我的同类,有自己偏爱的系列游戏,提问他们喜爱什么游戏时会回答一些80、90年代的经典游戏,比如《辐射2》、《沙丘》、《高级战争》等。最后一类是纯主机玩家,开口“顽皮狗”闭口《战神》。一旦遇到这三种面试者,我都会变得十分苛刻,不再考虑宏观了解而是会很深入地去问专业性的问题,以及项目经验。会一步比一步更深入地问具体的开发细节。原因无他,我很怕他们没有掌握好标准。

暴雪是好,这都不用你说了。一名开发者喜爱某些游戏时,会自觉和不自觉地在具体的开发中试图去还原这些游戏的乐趣,有时候甚至会考虑不周,画虎不成反类犬。暴雪的开发者是什么实力,我们又是什么实力呢?那种“我也可以还原一部分暴雪游戏的乐趣”的想法,几乎只是一种幻觉和鲁莽。更严重的是,我很担心他们评价一个游戏的好坏标准,与玩家判断一个游戏好坏的标准,无法吻合。

近些年进入游戏行业的人在增长,不少人是看中了它的薪资标准,但仍然是以有抱负和梦想的居多。这些开发者在进入行业前,多多少少受过一些成功游戏的熏陶,对游戏的好坏有自己的直觉和标尺。在游戏具体的开发工作中有一定话语权的,大部分是和我一样的80后,我们和绝大部分游戏媒体一样,判断一个游戏好坏时会跟国际接轨,会与日本、欧美大厂的知名作品进行比较,也注重一些所谓的游戏性和趣味性、挑战性、艺术性。

然而玩家呢?有太多的玩家并不是从小霸王和DOS时代过来的。他们第一次接触游戏就是手机和ipad,有太多的玩家第一次打游戏是在大学舍友的推荐下,是被工友的手机屏幕上眼花缭乱的画面所吸引。他们没有打过《魂斗罗》和《马里奥》,没有听过《合金装备》,更不关心《战神4》什么时候面世。他们从一开始就是从手游起,对游戏产生认知。他们起于新兴的移动平台,他们对游戏的理解,对好坏的判断,标尺跟我们已经完全不一样了。

“他们对游戏的理解,对好坏的判断,标尺跟我们已经完全不一样了。”

传言马化腾曾说过,作为IT企业,最大的恐惧在于不了解年轻一代的喜好。我想作为游戏开发者也是一样的,没有新用户或许就没有未来。每年有无数小学生升中学生,中学生升大学生,无数人买入人生第一款爱不释手的智能手机……他们的喜好,我们如履薄冰地去揣摩,不可避免地会沿用已经验证过的方式比如抽奖、合卡来满足他们,不敢冒着风险去把我们儿时理解的“好游戏”做出来,然后送到他们面前。

所以看到玩家们在一些同质化严重、美术风格都不统一的游戏上付费时,才会有一些开发者认为那样的付费其实是不值得的。在这些开发者眼里,那些玩家没有见过真正的“好游戏”。

可是,那些见过真正的“好游戏”的玩家呢?那些和开发者持有同样的标准去判断游戏好坏的玩家呢?


丨 我本将心向明月,奈何明月照沟渠

如果说有一些开发者认为付费玩家付费的行为“不值”的话,那么和这些开发者一样从80年代的主机、PC游戏过来的玩家,则反过来抱有更大的鄙视——在他们眼里,我们根本不配算是“开发者”。

是的,即便我们用着同样的虚幻4引擎,用同样的美术标准,面向同样的平台,在这部分传统玩家眼里,我们仍然只是不上档次的“手游奸商”。“他们只是做坑爹国产手游的,根本不算什么游戏开发人员”——持有这种态度的玩家我也见过不只一个。

我很遗憾某种意义上,事实是站在他们这一边的。抛开市场规模和盈利模式不谈,整整20年,我们的游戏研发在进步,可欧美日本的游戏研发也在进步,我们之间的技术美术差距并没有缩小,连一寸都没有缩小。甚至有些还扩大了。90年代,国产游戏和世界顶尖游戏的差距,基本上输在技术上和设计理念上,画面都很糙,我们只是能严重感受到技术的落后会阻碍玩法层面的实现。

而如今,可以说是技术、美术、概念、创新层面四个维度齐崩。2016年曾有国内前五的研发商把自己的作品送上了次时代主机平台,当时我和同行们在一起看直播。当欧美二线作品的DEMO演示完毕,国内研发的DEMO出现时,我和处于不同公司的前同事们只用了0.01秒就达成了共识:惨不忍睹。单独看好像是那么回事,但一比较差距就血淋淋地被剥出来了:光照不行,模型质量不行明明是3D人物但看起来就是像纸片,材质不行,法线不行,摄像机运镜不行……360°无死角的落后。

那又如何呢?我们各种不行,但就是这样不行的一个产品带来的利润比那些3A大作还要高,到底谁会同意我们这些开发者努力去追赶他们的脚步,缩小差距呢?我的每一名同事都很清楚《纪念碑谷》是堪称艺术品的游戏,是20年前我们每一个人在入行时希望游戏进化的形态。可是它的全球收入或许不如《刀塔传奇》半个月的流水。我们有什么理由说服管理层要选它作为研发方向,而不是几个月之内拿《刀塔传奇》改一改呢?开发者也是拿工资的上班族啊,并不能决定自己要做什么。

“我们有什么理由说服管理层要选它作为研发方向,而不是几个月之内拿《刀塔传奇》改一改呢?”

在电影界有一种说法:“有什么样的观众,就有什么样的电影”。到底是玩家纵容了那些不注重趣味和艺术性的游戏得以大火,还是大量的这些游戏导致了我们的玩家不肯提高对游戏品质的要求呢?先有鸡,还是先有蛋?——我个人的看法,和国产电影是一样的,问题并不是只出在开发者身上。曾经有过殆精竭虑想把游戏做好玩的时代,开发者却苦苦与盗版作战,只是那是另外一个问题了。

无论如何,在研发力量上,我们比CD-projekt、顽皮狗这样的厂商确实有数十年差距,并且这种差距目前似乎也没有尽力追赶的迹象。我既是开发者也是玩家,能理解玩家也想玩到有顶级画面和Ai的国产游戏而不可得,嫌弃我们开发者没能力的心情。

可玩家却始终不会是开发者,不会也没兴趣理解我们也想追赶的心情。更不会想到,有些开发者其实想花心思把游戏往世界标准去做,却不得不把精力放在付费模式和快速推向市场上,从而对盗版、玩家群体心生怨恨吧?——如果你们都不为那些XX游戏付费,不就好了?为什么你们就不明白呢?


丨 镜花水月与影子

说到底,开发者与玩家虽然是可以根据工作内容区分,又可以根据爱好混淆的两个群体,但这两个群体本身也不是铁板一块,群体内部也有不同声音。

上周有媒体的朋友传了张图给我,是另一名开发者在充当“深喉”说一些业内真相。他的原话有一句是:“其实付费玩家才是我们真正要考虑的,免费玩家的死活我们根本不管。”

这种激化矛盾的言论是一种典型的自以为是,作为同行我也可以大胆地根据他这句抱怨判断出他在业内充其量是个执行岗位,尚无建树。抱着他这样的想法,不但改变不了现状,连在当前标准下做出一款收回成本的产品都不太可能。

一个游戏在系统设计上,有很多“镜子”一般的存在。很多人都知道中国玩家对游戏内容的消耗特别快,全球翘楚。一个普通的MMORPG端游,即便在同样是玩家数量可观产业发达的韩国,对游戏内容的消耗速度也只有中国的30%~50%左右。

举一个例子:无论RPG还是卡牌游戏,中国玩家特别热衷于升级。不管是做任务,还是刷副本,总之每天下线前能升个几级,就感觉有收获。其实新的技能、视觉效果上升(时装坐骑)、能多推几个图(关卡进度),都是镜子一般的存在。这种镜子反映出玩家投入游戏时长的成果。我玩了多少个小时,我新抽到了SSR卡牌,都得靠这些镜子才能反映出我比之前变强了。

无论免费和付费,这些有纵深的系统内容,也就是镜子的存在都是不可或缺的。它需要开发者去思考,撇开免费玩家只考虑满足付费玩家纯粹是无稽之谈。

“无论免费和付费,这些有纵深的系统内容,也就是镜子的存在都是不可或缺的。”

竞技场和排行榜之类的系统,就是另外的一面特殊镜子。这面镜子不是反映出玩家的精力投入在游戏中转化的价值,而是反映出玩家付费后获得的“增值”与付费的“技巧”。无论你是付费后通过线性数值增长(装备),还是概率性捷径(抽卡)来变强,更高的排名都能反映出我付费前后的差异。就这些镜子而言,等级只是决定镜子的位置,很少有游戏鼓励玩家付费来大幅提升升级速率。

什么是强呢,我付费后可以跨级媲美更高等级的玩家,我3天的实力媲美你10天的实力,比较总是被鼓励发生在同等级玩家之间。至于付费技巧就比较好理解了,想方设法付费100元去接近200元的实力,这种产出效率就是技巧。之所以站在开发者角度,谈到这些开发思维,是想说开发者根据工作年限的增长,项目类型的不同,行业风向的转变,甚至管理层的压力,他的策略和设计重心是会摇摆的。不同的游戏和游戏的不同阶段,玩家也和玩家不一样,玩家自身也不一样。

近十年国内游戏的玩法变化都较小,App store上可以看到手游只是用更短的时间在走当年端游走过的路。内容仍然是那些内容,镜子仍然是那些镜子,不同的是我们。开发一款广撒网大走量的三消或益智类型的游戏,它轻付费而重留存,鼓励你多学习内容,类型用户说你良心,但破不了关的新玩家嫌不耐烦,又不能付费过,开骂。

换作一款重战斗养成的游戏,开发者坑挖浅了,有大R打电话来说我就是要付20万买神装打死对面帮会你有钱不要是不是傻,中小R又投诉自己竟然被一个免费玩家打死了。挖深一点,中小R用户说这游戏付费无底洞就想着骗钱,免费玩家又说这游戏不付费就只能被屠太坑爹。

镜子还是那些镜子,开发者出于各种考虑,正确的,错误的,被干扰的,自以为是的……将镜子选择后安插在游戏的不同阶段。它们映出的是各个玩家们的影子:你通过这个游戏想要得到的感官体验。开发者设计的功能模块的目的,企图兼顾却不可能吻合每一个玩家的要求和期望。我想给的和你想要的对不上时,就互相厌恶。你在MMORPG里被R玩家杀骂我没良心,我在益智里骂你一个三消你也想付费过关是不是有病。

此外,不同镜子的对照会导致玩家的感受错乱,极其负面。比如我终于打通了之前怎么也打不过的副本,我变强了;但我在竞技场的排名却突然被打下降了20多名,说明我变弱了。那我到底是该高兴呢?还是该不高兴?


丨 真相只有一个

近30年很多行业内的人都在感叹:互联网改变了一切。

随着互联网时代的到来,游戏也没有任何理由逃离被改变的命运。相反的,因为在同样的硬件平台上,它还会首当其冲遭受互联网资本的“扭力”。我们20年前的期待,是希望游戏可以灵活融合文学、美术、电影、音乐……成为一门新形式的艺术。然而在朝这个路进化到一半时,被拦腰斩断。现在的游戏不再是一项面向玩家去定制的商品,而更是一项面向所有人的“服务”。个性、创新、风格、精神内核……这些我们所渴求的是一种艺术型商品的导向,而服务型则不然。游戏不再像是小说漫画或者音乐CD,而像是健身房和游乐场等社交场所,让各类人进来选各自的器械,让各类人进行社交,持续地提供满足感。“玩家”的定义,瞬间就被扩大成了“用户”。

随之受众变广市场变大,大量资本积极涌入了之前相对小众的行业。资本趋利避害又要追求高回报,热钱犹胜,进一步湮没了个性、创新、风格这样的东西。2015年,任天堂与DeNA的联合新闻发布会之后,其股价开始飙涨,连续两天涨停。这短短的两天之内,任天堂市值增长了7000多亿日元。那是什么概念呢?——这笔增长超过日本全年的游戏市场总收入。这是一个再清楚不过的信号了:比起传统的内容至上的一次性商品型产品,以手游为代表的这种服务型产品更被资本认可,获得更大的推动力。游戏变化为一种服务型产品后,行业中的关系迅速地复杂化了……宛如同样的黑白棋子,纵横棋盘,之前下的是五子棋,现在下的却是错综围棋了。

“游戏变化为一种服务型产品后,行业中的关系迅速地复杂化了。”

第一,开发者有了两层顾客,一层是真正的玩家,另一层是负责发行的渠道。玩家和渠道对游戏内容不尽相同甚至相反。渠道某种程度上话语权比玩家还要重:完全的创新就是完全的风险,完全的舒适就是没有付费欲望。

第二,开发者和玩家无法再面对面,中间隔着运营人员。开发者得到的玩家反馈,往往是被运营根据自身标准删选和过滤过的。关心且只关心付费和留存,并将指数化为KPI。在持续的KPI驱动下,会出现许多与品质无关,满足部分付费用户却牺牲大部分免费玩家、小R玩家的设计。

第三,迷恋冰冷的大数据分析。服务型产品依赖数据驱动。大数据分析有两个不利于开发者的要素:滞后和幸存者偏差。大数据得到的总是“过去的设计”得到的反馈,分析后判断方向和微创新还行,要从立项的起始阶段就“大刀阔斧、不破不立”是做不到的。太多的同事都有感触,要做点新的东西,立项会上就会被喷回去:你凭什么?有什么数据支持?你参考的对象有什么好收入?幸存者偏差就更好理解,对当前游戏满意的玩家要么不发表意见,要么发表的意见不受重视,无法呈现在数据中。运营(渠道)对游戏的理解一般情况下当然不如开发者,但他们接触到留存与付费这些冰冷的数据,再分析出的需求却远远比开发者的概念设计有更高的说服力,能决定游戏最终形态。

第四,资本的涌入改变了双方结构。开发者方面,有人图赚快钱涸泽而渔,不注重信誉和品质,叫好不如叫座,没有基本的经营一家游戏企业的责任,在游戏设计上利用人性的黑暗面,疯狂培育玩家“冲动型消费”。冲动哪有不后悔不怨恨的呢?大家又不傻。但不要紧,换个公司再玩……玩家方面,也出现了打金、外挂开发、“工会玩家组织”这种伤害开发者与其他普通玩家的群体。

以上四点倒不是在分析两者对立的原因,只是说明下如今游戏行业与当年的差异。游戏的不同,仅仅是行业不同的表现。错综复杂的关系中,太多的当事人,不指望提供一门带有乐趣的艺术商品,不在乎玩家和开发者的感受,也有太多的人只想在游戏中取得一段社交关系中的优势地位。

最近《阴阳师》的BUG事件,就本身而言只是个再简单不过的事故,玩家在游戏中出现了开发者预料之外的行为,修复规则就好。然而却在被“利用BUG的普通玩家”碾压过大R们的愤怒下发酵成了一场短暂的舆论风暴,其中一名大R直呼网易为儿子。这场冲突是长久积蓄的压力的一次释放,背后,则是开发者和玩家之间深深的鸿沟。

你看玩家总是强调讨厌“pay to win”,但他们去腾讯微博下面留言的理由却是:至少我在腾讯的游戏里付费能真正的变强。

都这么去想了,双方如何才能不对立呢?最终绝大部分的不满,都会指向开发者。

当年的游戏已变成了一种服务,偏偏又是免费的旗号,你的期待得到满足时你只是一个消费者,得不到满足时你才是玩家。


丨 谨慎的悲观

最后说结论吧。一些官方说辞中,有种持重的说法,叫做“谨慎的乐观”。我不想假装乐观,对我而言,算是有一种“谨慎的悲观”吧。

第一,国内玩家和开发者已然有一种对立关系了。第二,太久我看不到,但起码五到十年之内,绝对不会有任何好转。这是国内游戏行业在特殊环境下发展到特殊阶段,产生的一种不那么愉快的现象。没有任何力量可以改变这一点。好在它对双方彼此的生活质量也没啥影响。

然而这种对立破坏了双方的换位思考,消磨了沟通的欲望,放在行业内终究不是个好事情。要解决,也许仍然靠行业自身的发展吧。当市场越来越大,大到饱和趋理性;越来越成熟,成熟到同质化必死……当资本得到教训,当市场进行无数次细分,让那些想按照国际标准,想把游戏往“带有艺术的消费品”方向研发的开发者,能够通过某种途径,准确地把自己的作品送到对游戏有同样理解的玩家面前,再击退破解盗版的阻扰,才会开始好转吧。

也许只有到了那个时候,我们才可以重逢。那些通过付费在游戏中获得优越感的人可以继续做他们自己,而我们也可以像当年在论坛一样,有如朋友一般谈谈游戏的设计元素和后续的改进。各取所需,各尽所长。

“但愿有那么一天”

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    你这个问题挺有意思的,也是游戏圈里一个老生常谈的话题了。简单说,就是一部分人觉得《巫师 3》的成功证明了“不锁区、不加密、定价合理”才是对抗盗版的王道,而那些坚持 DRM(数字版权管理)技术、高价销售的游戏开发商,就成了被“打脸”的对象。咱们来掰开了揉碎了聊聊这个事儿,尽量说得接地气点儿,就像街头聊.............
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    有些人可能会说,Python“不适合”游戏开发,但这就像说一辆卡车“不适合”在赛道上飙车一样——它不是它的主要设计用途,但它仍然能做到,只是性能和体验可能不如专门的跑车。Python在游戏开发领域的确有一些显而易见的“软肋”,但说它“完全不适合”就有些绝对了。问题的关键在于,很多我们认为“游戏”的东.............
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    中国游戏开发技术之所以在某些方面显得相对落后,是一个涉及多方面因素的复杂问题,并非单一原因可以概括。要深入剖析这个问题,我们需要从历史、人才、市场、技术生态以及行业文化等多个维度进行审视。一、历史沉淀与技术积累的差距:不得不承认,与欧美日韩等老牌游戏强国相比,中国游戏产业的发展历程相对较短。欧美和日.............
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    经济状况不佳的游戏开发团队,似乎常常会陷入一个令人费解的困境:为何在资金紧缩的情况下,他们反而倾向于选择那些本就更难在短期内实现盈利的买断制游戏?这绝非偶然,背后隐藏着一套复杂的心态、战略甚至是一种对行业未来的预判。首先,我们得明白“买断制”和“免费增值(FreetoPlay, F2P)”这两种主流.............
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    2022 年 Steam 的春节特惠,在 1 月 28 日那会儿,可真是热闹非凡,各大厂商纷纷拿出看家本领,各种折扣力度都挺给力的。要是问我有什么值得入手的好东西,那可就得好好跟你聊聊了。首先,别忘了那些常年霸占畅销榜,但节日特惠时价格也同样香喷喷的3A大作。比如,如果你之前还在犹豫是否要入手《赛博.............
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    “原神”的流水确实非常惊人,远超“崩坏三”,这让许多人对米哈游的资源分配产生疑问。尤其是在“崩坏三”国服口碑出现滑坡的情况下,很多人不理解为何米哈游不“壮士断腕”,将精力完全聚焦在“原神”和其他更有前景的项目上。一、“崩坏三”的价值,不仅仅是流水首先,我们需要认识到,一款游戏存在的价值并非只由当下的.............
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    游戏公司开发一款游戏需要上亿资金,这在如今的大型游戏开发中已是常态。这背后是一个极其复杂且烧钱的生态系统,涵盖了从概念到最终销售的各个环节。下面我将尽可能详细地解释为什么一个游戏的开发会需要如此庞大的资金投入:1. 庞大且专业化的团队规模与高昂的人力成本: 核心开发团队: 程序员: .............
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    这是一个很有意思的问题,尤其是当我们看到腾讯在游戏领域如此强大的财力和研发实力,却在很多时候似乎更倾向于推出“快餐式”的、生命周期相对较短但用户量庞大的游戏。要理解这一点,我们得跳出“好游戏”和“坏游戏”的二元对立,从腾讯作为一个商业巨头的视角去审视其战略选择。首先,我们需要明确“快餐游戏”这个概念.............
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    哇,时间过得真快啊!不知不觉,《原神》已经陪我们走过了一整年了。回想起刚开始玩的时候,那时候的提瓦特大陆还带着点陌生和神秘,而现在,它已经像另一个家一样熟悉了。刚上手那会儿,我最深的印象就是那片广袤无垠的世界。从蒙德的风起地到璃月的水月亭,再到稻妻的鸣神大社,每一个角落都充满了惊喜。我至今还记得第一.............
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    游戏里NPC的故事和对话,为何大多出自开发者之手,而非AI的随机生成?这个问题,其实触及了游戏设计的核心,以及我们作为玩家,对“游戏体验”的深层追求。要拆解这一点,我们可以从几个关键维度来深入探讨。首先,叙事的一致性与情感连接是游戏的生命线。 游戏,尤其是那些RPG(角色扮演游戏)或AVG(冒险游戏.............
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    这个问题其实很有意思,很多人都有这种感觉,仿佛有一双“火眼金睛”,能瞬间辨别出一款游戏是用Unreal Engine还是Unity开发的。这背后并非什么神秘的魔法,而是长年累月接触游戏,积累下来的一些视觉、体验上的“肌肉记忆”和细节辨识能力。就像你可能一眼就能分辨出不同品牌的汽车,或者不同画家的画风.............
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    在2021年双十一期间,购物App上流行的小游戏(如“砍价游戏”“虚拟红包争夺战”“限时任务挑战”等)之所以吸引大量用户,是多重心理、商业策略和技术因素共同作用的结果。以下从心理学、行为经济学、社交需求、商业逻辑等多个角度深入分析这一现象: 一、心理动机:即时满足与奖励机制1. 多巴胺驱动的即时反馈.............
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    很多人可能都以为游泳只有我们熟悉的四种基本泳姿:自由泳、蛙泳、仰泳和蝶泳。但其实,我们说的“四种泳姿”更多是指在正规竞赛中被认可的标准泳姿。事实上,人类在水中探索和移动的方式远不止于此,我们确实也在不断地“开发”新的泳姿,只是它们可能没有成为竞赛项目,或者说,在一些特定的场合下,它们有自己的名称和应.............
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    这个问题很有意思,也确实是很多玩家在游戏里会遇到的情况。明明看到的是一个百分比,但实际感受到的减伤效果,有时会比我们脑子里“打个折扣”的想法要强得多。这里面涉及到几个关键点,我尽量给你掰扯清楚,让你感觉就像是跟老玩家唠嗑一样。首先,咱们得明白,游戏里的“伤害减免百分之几”这个属性,它本身就是一个独立.............
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    有些人玩游戏时会产生优越感,这背后是多种心理和社会因素共同作用的结果。我们可以从以下几个方面详细解读:一、成就感与自我价值的实现: 技能的精进与掌握: 游戏很多时候是一种技能的挑战。玩家投入时间练习,克服困难,掌握游戏机制,最终达到高超的水平。这种技能的提升和对游戏的深度理解,本身就能带来强烈的.............
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    这个问题嘛,其实说到底,还是钱、时间和精力这几样东西在作祟。别看现在游戏这么普及,能投入到“最佳视听体验”里的玩家,其实也就占一小撮,绝大多数人还是图个省事儿、够用就好。首先,成本是硬伤。一台像样的功放,加上一套不错的多声道音箱,那可不是小数目。不说发烧友那种几万几十万的配置,就说入门级的,一个带H.............

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