问题

为什么有的游戏里面的「伤害减免百分之几」这个属性,数值明明是百分位数,但是实际效果却非常明显?

回答
这个问题很有意思,也确实是很多玩家在游戏里会遇到的情况。明明看到的是一个百分比,但实际感受到的减伤效果,有时会比我们脑子里“打个折扣”的想法要强得多。这里面涉及到几个关键点,我尽量给你掰扯清楚,让你感觉就像是跟老玩家唠嗑一样。

首先,咱们得明白,游戏里的“伤害减免百分之几”这个属性,它本身就是一个独立的、作用于最终伤害的系数。它不是像“攻击力+10”那样,直接加到你的基础攻击上,而是等所有伤害计算完之后,再来“打个折”。

打个比方,假如你角色本来可以打出100点伤害,而敌人有一件装备提供“10%伤害减免”。那么,这10%不是从你100点伤害里扣掉10点,让你变成90点。正确的计算方式是:

最终受到的伤害 = 原始伤害 × (1 伤害减免百分比)

所以,如果敌人是10%伤害减免,那么他受到的伤害就是 100 × (1 0.10) = 90点。听起来好像没啥区别,是吧?但问题就出在,这个“原始伤害”是怎么来的。

1. 伤害计算的层层叠加:

游戏的伤害计算,往往不是一个简单的“攻击减防御”这么基础。它会涉及到各种各样的加成和减益,而且这些加成和减益的计算顺序,以及它们是加成“基础伤害”还是“最终伤害”,差别老大了。

攻击力加成、技能增伤: 你的攻击力提升了,技能威力提升了,这些都是在“计算前”或者“计算中”产生的。它们会把你的基础伤害推得很高。
暴击伤害: 暴击的时候,伤害会翻倍甚至更高。
穿甲/破防: 敌人可能也有减伤属性,但你的“穿甲”属性就能在一定程度上“抵消”他的减伤。
易伤/增伤buff: 队友给你的增益,或者场景给你的buff,都会让你打出的伤害更高。

想象一下,如果你的角色本来因为各种加成,能够打出500点伤害。现在敌人有10%的伤害减免。那么他实际受到的伤害就是 500 × (1 0.10) = 450点。

你看,原始伤害越高,10%的减免,实际就“抵消”了50点伤害。这个50点,比我们刚才举例的100点基础伤害的10%(10点)要多得多。高额的原始伤害,会让减伤效果看起来更“恐怖”。

2. 伤害减免的“门槛”效应:

我们刚才说,伤害减免是“最终伤害”的乘法系数。这意味着,它并不是直接减少你的“绝对数值”,而是让你“损失”一部分你本该造成的伤害。

举个例子:
你打出 100 伤害,敌人 0% 减免,他掉 100 血。
你打出 100 伤害,敌人 10% 减免,他掉 90 血。
你打出 100 伤害,敌人 50% 减免,他掉 50 血。

但是,如果敌人有 90% 的减伤。你打出 100 伤害,他只掉 10 点血。而如果你能打出 1000 点伤害,他掉 100 点血。

这中间的差距,看起来就非常大了。100点伤害的10%减免,是10点。而1000点伤害的10%减免,是100点。随着你打出的伤害越来越高,减免的“绝对值”也在指数级增长。 这一点对于一些高爆发、高单体伤害的角色来说,体验会特别明显。

3. 多个减伤来源的叠加:

很多游戏里,你可能不止一个减伤来源。比如:

装备属性: “+15% 物理伤害减免”
天赋/技能: “施放技能时,获得 10% 伤害减免,持续 5 秒”
队友buff: “为一名队友提供 5% 全属性减伤”
地图/环境: 某些区域会有特殊防御加成。

这些减伤属性,在游戏里通常是乘法叠加的,而不是简单的加法。

比如,你有一个 10% 减伤,另一个 20% 减伤。

如果是加法叠加: 10% + 20% = 30% 减伤。你打他 100 伤害,他掉 70 血。
如果是乘法叠加(更常见):
先承受 10% 减免:100 × (1 0.10) = 90
再承受 20% 减免:90 × (1 0.20) = 72
总效果是: 100 × (1 0.10) × (1 0.20) = 100 × 0.9 × 0.8 = 72。
总减伤比例是: 1 0.72 = 0.28,也就是 28% 的总减伤。

虽然你看到的数值是 10% 和 20%,但实际的总减伤是 28%。这个数字看起来好像不是很高。但重点是,这个“28%”是针对你越来越高的原始伤害计算的。

当你的伤害非常高时,比如 1000 点,那么 28% 的减伤就是 280 点。这 280 点的“硬减免”,是很难通过堆攻击力来弥补的。

4. 游戏机制的设计倾向:

还有一点也很重要,就是游戏设计者怎么看待“防御”和“伤害”的关系。

很多游戏设计是为了“拉长战斗时间”或“制造生存压力”。 如果伤害太容易就能打满,战斗可能很快就结束了。适当的减伤,能让玩家更谨慎,需要搭配更多样的技能和策略。
“百分比减伤”比“固定数值减伤”更能抵御高额伤害。 如果一个敌人只有 50 点固定减伤,那打他 1000 伤害,他也只掉 950。但如果他有 50% 减伤,他直接掉 500,这感觉可就完全不一样了。

所以,当你在游戏里看到一个敌人,它有“20% 物理伤害减免”,你可能心里想,“哦,我打他少掉20%的血”。但实际上,因为你的装备、技能、buff,你打出的“原始伤害”可能已经非常非常高了。这个“20%”作用在这么大的基数上,实际抵消的伤害数值就会非常可观,远超你最初的“打个折扣”的预期。

总结一下,为什么“伤害减免百分之几”的数值,实际效果会非常明显,主要有以下几个原因:

它作用于“最终伤害”,而这个最终伤害往往是经过层层加成后的高数值。
随着你打出的原始伤害越高,百分比减免所抵消的“绝对伤害值”也越高。
多个减伤来源往往是乘法叠加,虽然表面数值不高,但累积起来效果显著。
这是游戏设计者平衡战斗节奏和提供生存挑战的一种常用手段,尤其在面对高爆发输出时,百分比减免效果尤为突出。

所以,下次你再看到敌人的“伤害减免”属性,不妨想想你自己的伤害是怎么堆出来的,再结合这些百分比,你就能更清楚地理解为什么这个数字虽然不大,但实际效果却能让你头疼不已了。这就是游戏的“深度”所在嘛!

网友意见

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很多答主的解答还是集中在多个微小百分比累乘累加的把戏,实际上往往不是这样,事实是百分之四、百分之五本来就已经很多了。

拿mmorpg里的团队副本举例,多五个百分点的输出,每个phase三分钟可以缩短至少9秒,可以少扛至少两个机制,而且在一些特殊机制里还可以压缩团队压力,在崩溃型头目战里缩短的9秒更是崩溃期的时间,困难度更加下降;坦克的免伤提高五个百分点,除了直接缓解治疗量压力外,猝死阈值还可以提高五个百分点,使得治疗的过量压力下降(对于主治疗来说,他们经常需要在危险期不顾治疗溢出的可能性,连续刷血以确保坦克的生命值在安全线以上防止猝死,猝死阈值越高,治疗量就越容易溢出,由此不得不浪费的治疗量就会形成过量压力),这样给治疗职业的魔法值压力就能下降不止十个百分点,再考虑治疗本身的魔法回复,对整个团队的压力、容错率改善就可能有二十个百分点还不止,如果是一些需要承担驱散、扛机制、兼任输出的治疗,好处就更加明显;治疗者的HPS提升5%也是同理。

在MOBA游戏中,除了类似刚才MMORPG的原理以外,爆发与持续相混合的输出机制还会将寥寥几个百分点的效应放得更大。

仔细想想这类游戏里,在实现英雄击杀时的输出过程就能很容易理解。在技能横飞的MOBA里,击杀永远是通过爆发性的技能和持续攻击、引导实现的。当我们提到减伤5%带来的改变时,很容易明白它可以使得英雄多吃5%的伤害(近似),但多吃5%的伤害仅仅意味着多扛5%的时间吗?

1000点血,没有减伤,能吃1000点伤害,瞬间爆发600,然后每0.4秒平砍55点伤害,花3.2秒带走。

1000点血,带5%减伤,能吃大约1052点伤害,瞬间爆发600,然后每0.4秒平砍55点伤害,花3.6秒带走。

明明是5%的减伤,却足足将承受伤害的时间延长了12.5%,MOBA里的限制手段是非常宝贵的,多出这么长的时间,很容易让英雄扛过控制期,吃到治疗、开出技能、开出位移逃到安全区域……甚至是反手一锤子展开反杀。这就是看起来仅仅是个位数的百分比减伤的可怕之处。

总结一下就是:

个位数的数值变动已经很可怕了——①它可以同时作用于多个机制,自我叠加而放大;②任何输出流程都注定是爆发资源有限而平滑输出为主,对于伤害的微小影响将在时间窗口上被成倍放大;③时间窗口上的放大会很容易导致事件时间达到某些阈值,引起质变。

不邀自来,希望能帮到题主。

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