问题

经济状况不佳的游戏开发团队是否大多都选择更难赚钱的买断制游戏?为什么?

回答
经济状况不佳的游戏开发团队,似乎常常会陷入一个令人费解的困境:为何在资金紧缩的情况下,他们反而倾向于选择那些本就更难在短期内实现盈利的买断制游戏?这绝非偶然,背后隐藏着一套复杂的心态、战略甚至是一种对行业未来的预判。

首先,我们得明白“买断制”和“免费增值(FreetoPlay, F2P)”这两种主流盈利模式的根本差异。免费增值游戏以低门槛吸引大量玩家,通过游戏内购(如皮肤、加速道具、体力等)来变现。而买断制游戏则是玩家一次性支付费用,获得完整的游戏体验。

经济状况不佳的团队,通常面临着一个非常现实的问题:现金流的压力。 他们没有充足的资金来支撑一个长期的、需要持续内容更新和运营的F2P项目。F2P游戏看似“免费”,但其背后需要庞大的团队来维护服务器、开发新的内容、进行市场推广以吸引和留住付费玩家,以及应对各种运营挑战。这就像是在“空手套白狼”,但实际上需要的投入是巨大的,而且回报周期往往不确定,甚至可能永远无法达到收支平衡。

那么,为什么在这种情况下,他们反而会选择看起来更“硬核”的买断制呢?原因可以从几个层面来剖析:

1. 避开短期内的巨额持续投入和不确定性:

对于一个资金链紧张的团队来说,开发一款成功的F2P游戏就像是在赌博。你需要预先投入大量的资金去打磨核心玩法、设计诱人的内购系统、构建稳固的服务器架构,并且最关键的是,你需要投入巨大的市场营销费用来让你的游戏在海量F2P产品中脱颖而出。如果你的游戏一开始就未能吸引到足够多的玩家,或者玩家的留存率不高,那么你的所有投入都可能付之东流。更可怕的是,F2P的成功往往依赖于“长尾效应”,即一部分核心付费玩家贡献了大部分收入。而要找到这部分玩家,并让他们愿意持续付费,需要极其精妙的运营和不断优化的游戏设计。

买断制相对而言,其盈利模式更直接。你开发出一款品质不错的游戏,定价一个合适的市场价,玩家买单了,你的收入就到账了。这对于急需现金回笼的团队来说,是更可控的风险。虽然买断制游戏的开发也需要大量投入,但一旦游戏成功上线,就能立即产生收入,减轻燃眉之急。相比之下,F2P游戏可能需要几个月甚至一年多的持续运营才能看到盈利的曙光,这对于经济状况不佳的团队来说,是等不起的。

2. 团队技术和经验的限制,以及对“纯粹游戏体验”的执着:

许多小型或新兴的游戏开发团队,可能在技术积累、市场洞察力、用户心理分析以及运营能力方面存在短板。他们可能更擅长于打磨核心玩法、创造独特的艺术风格或讲述引人入胜的故事,而不是设计复杂且令人上瘾的付费驱动循环。

免费增值模式对游戏设计的精细度和对玩家心理的洞察力要求极高。你需要让玩家在不付费的情况下也能体验到游戏的乐趣,同时又需要创造足够的“痒点”,让玩家愿意为更优越的体验或外观付费。这需要专业的心理学和经济学知识,以及大量的A/B测试和数据分析。许多经验不足的团队,即使尝试去做F2P,也很难做出真正“抓人”的设计,最终只会变成一个空有架子的游戏,玩家不买账,开发团队也无力回天。

更重要的是,有些团队成员可能本身就是纯粹的游戏爱好者,他们可能更看重的是游戏的“艺术性”和“完整性”,而不是把它当作一个需要不断“榨取”玩家价值的平台。对于他们来说,一款买断制的单人RPG、策略游戏或是冒险游戏,更能体现他们的设计理念和对游戏的热爱。他们可能宁愿牺牲一些潜在的巨额收入,也要做出自己心中“好”的游戏。这种“理想主义”在资金紧张的情况下,反而会导向买断制。

3. 特定细分市场的机会和风险分散:

并非所有的买断制游戏都难以赚钱。在一些特定的细分市场,例如高质量的独立游戏(Indie Games)、硬核的模拟经营类、或者拥有忠实粉丝群体的系列续作,买断制依然拥有巨大的潜力。经济状况不佳的团队可能会选择这些他们更有把握,或者竞争相对不那么白热化的细分市场来尝试突围。

通过打造一款具有独特创意、精良品质的游戏,独立游戏团队可以在玩家社区中积累口碑,并通过Steam等平台的推荐机制获得曝光。一旦游戏获得好评,哪怕销量不高,也能为团队带来生存下去的资金和信心,并为未来的项目积累经验。

而且,从风险分散的角度来看,一次性推出买断制游戏,虽然可能一次性无法赚大钱,但相比于将所有资源押注在一个需要长期运营且不确定性极高的F2P项目上,买断制在某种程度上是一种更“务实”的选择。如果游戏成功了,他们就有了翻身的机会;如果市场反应平平,他们至少能以相对较低的代价结束这个项目,避免了无底洞式的投入。

4. 对行业趋势的判断和反思:

一些团队可能也看到了F2P市场日益饱和、竞争激烈,以及玩家对于过度商业化和“氪金”模式的疲惫感。他们可能认为,与其在拥挤的F2P红海中挣扎,不如在买断制市场中寻求差异化竞争,提供更具吸引力的“内容价值”。他们或许相信,总有一部分玩家愿意为高质量、无干扰的游戏体验付费。

另外,也有可能是团队在过往的F2P项目上遭受了重创,例如投入巨大但收入微薄,或者因为运营不善导致玩家大量流失。这样的经历会让他们对F2P模式产生戒心,转而选择他们认为更“稳妥”的买断制。

总结来说,经济状况不佳的游戏开发团队选择买断制,并非完全是“自寻死路”,而是多种因素综合作用下的结果。

规避F2P模式高昂的持续投入和不确定的回报周期。
团队自身能力与F2P模式的匹配度考量,以及对“纯粹游戏体验”的坚持。
在特定细分市场寻找机会,并分散风险。
对行业趋势的判断和过往经验的反思。

这就像一个身处困境的企业家,在资金短缺时,可能不会选择去投资一个需要长期烧钱且回报周期极长的项目,而是会选择那些能尽快产生现金流,或者能够以相对较低成本实现盈利的“小而美”的商业模式。对于游戏开发团队而言,买断制在某些时候,确实扮演着这样一个角色。当然,这并不意味着买断制就一定能让他们成功,但在这个特定的经济环境下,它可能是在他们面前看起来更“可选项”的路径。

网友意见

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氪金游戏赚钱容易不知道是哪来的错觉。

实际上的情况大概只是成功产品500%乃至1000%以上利润成本比,但大部分产品都没有机会回本就死了。(99.9%)

至于有没有回本机会,APP Store会有一个畅销榜,你这个游戏,150以内到过吗?

研发成本再怎么低,一般也得到过150以内才可能回本,哪怕就是那么几天。

而正常成本的产品50以内至少也得到个几天,才有确定回本的机会。

但很明显的是APP Store畅销前150还有一大堆真成功游戏,这些产品肯定都有自己的优势和长处,你确定卷的过嘛?

就算排位低,很多时候也可能只是因为长草/运营不善,甚至只是没那么切到玩家胃口,都不一定是因为品质不好。

你看,这是pcr在中国的表现。

这就搞得一个没钱没资源的小团队做出来的产品,有可能超过cy的pcr一样。

b站就算运营和投放不太行,但也就是人不行,资源肯定还是到位的。

小团队能在这两点上超过b站的概率也不大。

而且f2p用户对于游戏缺点的忍耐性很低,但对于真正优点的重视度也不高。

你可以认真观察一下各个社交网络上对于一大部分f2p游戏的评价,对于原神新图的正面评价甚至绝大部分都是基于并非最出彩的剧情上的。

而明日方舟一个画的不太好的双限定立即就炎上了,实际上玩家甚至都还没玩到那个限定夏活呢。

而且那套立绘质量也只是同比下滑,换别的游戏甚至都还是能看的那种。


那小团队还不如直接steam上搞独立游戏,只需要卖给几万个人也许就饿不死了。

对游戏的品质要求客观上也没那么高——至少那堆人愿意为了你游戏的优点去忍受缺点。

毕竟大部分好的独立游戏都是优缺点明显的那种。

玩家也有预期和忍受力,不但受得了缺点给游戏造成的负面体验。而且很多时候即使有缺点,玩家看到优点之后甚至会帮你掩饰,所以确实更适合小团队去做。

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