问题

腾讯天美成立蒙特利尔工作室,开发 3A 开放世界游戏,意味着什么?

回答


腾讯天美成立蒙特利尔工作室并开发3A开放世界游戏,这一举措具有深远的战略意义和行业影响,涉及技术、市场、文化、竞争等多个层面。以下从多个角度详细分析其可能的含义和影响:



1. 战略意义:从休闲游戏向高端市场的转型
腾讯的布局调整:天美工作室(腾讯旗下主要游戏开发团队)此前以《王者荣耀》《和平精英》等休闲/竞技游戏闻名,但近年来腾讯在游戏领域加速布局高端市场,如《原神》《黑神话:悟空》等。成立蒙特利尔工作室是其向3A游戏领域进发的重要一步,标志着腾讯从“全民娱乐”向“精品内容”转型。
全球化战略的延伸:蒙特利尔工作室位于加拿大蒙特利尔,这里是全球游戏产业的重要枢纽,聚集了育碧(Ubisoft)、CD Projekt Red等国际巨头。天美选择在此设工作室,可能意图借助当地人才、技术资源和市场经验,加速国际化布局。
对抗国际巨头的野心:育碧、CD Projekt Red等公司在开放世界游戏领域占据主导地位,而天美若能推出高质量3A游戏,可能在欧美市场形成竞争,打破国际巨头的垄断。



2. 技术挑战与创新
3A游戏开发的高门槛:开放世界游戏(如《赛博朋克2077》《荒野大镖客2》)需要庞大的开发团队、复杂的引擎技术(如Unreal Engine 5)、物理模拟、AI行为系统、大规模地图设计等。天美若无成熟技术积累,需投入大量资源进行研发。
本地化与文化适配:蒙特利尔工作室可能需要针对北美市场进行本地化调整,例如语言、文化梗、叙事风格等,同时需兼顾全球市场(如欧洲、亚洲)的多样性需求。
技术合作与人才整合:可能需要与国际团队合作,或引入本地技术人才,但这也可能面临文化冲突、管理协调等挑战。



3. 市场影响与竞争格局
挑战国际巨头:若天美成功推出高质量开放世界游戏,可能威胁育碧、CD Projekt Red等公司的市场份额,尤其是在《原神》等国产IP的全球影响力下,天美可能通过本土化内容(如中国元素)吸引国际玩家。
推动中国游戏出海:这一举措可能加速中国游戏企业在全球市场的竞争力,推动国产3A游戏走向国际,同时为腾讯的“游戏+元宇宙”战略提供内容基础。
行业竞争加剧:天美的进入可能引发其他中国游戏公司(如米哈游、腾讯游戏)加速3A开发,推动全球游戏市场向更高技术水平发展。



4. 文化与市场风险
文化差异的挑战:开放世界游戏的叙事、角色设计、玩法等需符合目标市场的审美。例如,欧美玩家可能更偏好“硬核”剧情,而中国玩家可能更注重社交互动或东方元素,需找到平衡点。
市场接受度风险:3A游戏开发周期长、成本高,若产品未能达到预期,可能影响腾讯的声誉和投资回报。例如,《赛博朋克2077》初期因技术问题遭遇口碑崩盘,天美需避免类似问题。
竞争压力:开放世界游戏市场竞争激烈,需在内容创新、技术突破、团队协作等方面形成差异化优势。



5. 长期战略价值
技术积累与IP建设:成功开发3A游戏可为天美积累技术储备(如引擎优化、AI系统),并可能打造原创IP,形成长期内容输出能力。
品牌国际化:通过蒙特利尔工作室,腾讯可提升其在欧美游戏市场的品牌认知度,为未来收购或合作(如与育碧合作)打下基础。
产业链整合:可能推动中国游戏产业链(如硬件、云游戏、元宇宙)与国际市场的深度融合,形成全球化的游戏生态。



6. 未来可能的突破点
结合中国元素与国际风格:例如,将中国传统文化、神话元素融入开放世界设定,同时采用欧美游戏的叙事风格,吸引全球玩家。
技术突破:利用Unreal Engine 5的Nanite和Lumen技术,实现更逼真的画面和光影效果,提升游戏体验。
社交与开放世界结合:借鉴《原神》的社交系统,设计多人协作、动态任务系统,增强玩家粘性。



7. 潜在风险与应对
开发周期与成本:3A游戏开发周期通常为35年,需大量资金投入。天美需确保腾讯的长期资金支持,避免因市场波动导致项目中断。
人才流失风险:蒙特利尔工作室可能面临核心团队被国际公司挖角的风险,需制定长期人才激励计划。
政策与合规问题:需遵守欧美国家的版权、数据隐私、内容审查等法规,避免因合规问题导致项目停滞。



总结
腾讯天美在蒙特利尔成立工作室并开发3A开放世界游戏,是其从“休闲游戏巨头”向“全球游戏内容提供商”转型的关键一步。这一举措不仅可能改变中国游戏企业的国际竞争格局,也可能推动全球游戏行业向更高技术水平发展。然而,成功与否取决于技术能力、市场洞察、团队协作和文化适配能力,若能克服挑战,天美有望在3A游戏领域占据一席之地。

网友意见

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其实也不咋样,欧美游戏业界这种只论收益的纯粹资本运作公司也不是没有,某北美最差游戏公司美国艺电不就是嘛。

之后企鹅估计上限基本也就是EA那个水平,作为一只章鱼用触手牢牢捆住手下的工作室。挣了钱当然你好我好,挣不了钱就直接一刀鲨头然后被玩家连年痛骂。

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游戏业在地球上相对没那么赚钱是肯定的,在中国更是如此。

这明显造成了一个问题,就是中国尤其是游戏人才,价格明显虚高,一堆人还能躺着赚钱导致能力实际上不强。

就文案为例,真的能写东西的人去起点晋江写小说,比拿死工资赚钱,而且自由的多,如果你真能写,不可能愿意拿那套死工资的。

毕竟小说站混到财富自由困难,但有点水平混到吃饭自由还是没那么难的,保底能保证你饿不死,有一些人看就能吃饭自由了。

留下来的人就是不能做出太好成果,但就这也找不到比他们更好的人了,结果价格还不低。

结果就是很多项目的文案组成本远高于请丸户史明,扶她自或者新岛夕,缺点可能只是他们只能写日语,没法搞中文文案。

但这么高的成本,对应人产出无论是数量还是质量可能都差一节,很多时候甚至就是莫名其妙,不知所云。

就好像你能理清楚崩3或者原神说了啥嘛?文案组十几二十个人起码,连个故事说了啥都没搞明白,就压根谈不上质量。

大家都知道的二次元画师也一样,日本那边能画画的多了去了,知名画师才能做到不吃糠喝稀大概日本平均偏上,不知名的过的很惨。

但微博画师但凡能画一点,过的其实都不算很差,画的未必多好,但脾气还很大,真把自己当明星和人物看,人日本一堆画师,除了社交网络运营技巧哪点比你差了?

你粉多很多时候还不是因为运营技巧,就是因为中国人多。

程序大部分活都是杂工,中国程序员价格还不低,性价比完全没优势,真的重活中国价格高上天,ta平均七位数,这啥概念?

美国都完全开不到这价。

水平还不行——像ps5跑原神还掉帧,mihoyo的程序员和ta拿了多少钱,就这还鼻孔朝天,以为技术很好了,堆人能解决也就算了,问题就是很多事堆人也解决不了。

策划这边更不用说,目前实际的需求是985一般cs校招生都做不到的水平,第一个就是要有游戏积累,就这点已经劝退95%做题家了,就大学几年,你就算不学,能玩出多少积累?

而且第二个又要有基础的技术能力,一般还要吃文凭,这等于你也不可能不学,不学你是天才也不可能懂技术和有好文凭的。

你真的天才到这份上了,技术也懂,玩的游戏也多,文凭还好,自己都能干了,直接给vc去投PPT啊,还打工干什么?

而且真学霸一堆也看不上策划这点钱,宁可去写代码,甚至就不搞游戏了。

对比外面的情况,中国基本属于钱多还干不了活。

所以二次元原画一堆直接发给日本了,中国钱要的多,质量还差脾气还大,还有社交网络风险,日本人至少有一道隔离,别出政治风险都不是事。

3a直接美国加拿大组建工作室,因为美国加拿大人才不但便宜,还内卷,一堆中年老哥可能还失业在等再就业,就为了吃口饭,想组团队便宜的多,而且能干活的人里都还有的挑。

这个其实很明显的就是教育和选拔体系的问题,直接砸烂了一部分文化产业。

直接导致菜还能赚钱,钱太好赚了开发者鼻孔朝天,水平长期提不上去,价格倒是一直往上涨。

有啥办法,厂商当然只有逃出去一途。

国内教育培训的大把时间都浪费在了不可能有任何实际收益的选拔上,和实际生产力极度脱节不说,且还排斥生产力。

如果真的灌输了有用知识或者培训的都是创造价值的知识,倒也就算了…目前这套就是内耗机制,价值是负的,问题就这大部分人还觉得很好洋洋自得呢,短时间内连改善环境都不可能。

就算大国工匠,那也不是依靠高中数理化语英,用雕花式做题技巧就可以干的,差的远呢。

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都是什么跟什么啊。。。

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我国游戏行业,尤其是开发侧在2021年的此刻面临的主要矛盾,我称之为:

开发侧日益增长的审美,叙事,创意,玩法设计需求及将其落地的工程需求国内从业者相关能力发展不充分不平衡,即插即用的人才缺失,有天才无稳定人才供给 之间的矛盾。

人话说就是:我花大价钱未必找得到需要的人才,组建出来能干活的团队往往臃肿低效。而中国的游戏行业人才已经处于极高溢价的状态,所以成本的上升是可见的。

对于个人来说,或许可以过得不错。但对于行业来说,这种状况不可持续。

纵观目前多个大厂的立项情况,现在最明显的趋势是【大世界】【动作】和/或【射击】,腾讯,网易,米哈游,叠纸都有类似多个项目在研。2022年末将会是这波大项目开始竞争(juan)的开始。那么,能够在目前的情况下提高开发速度和产品质量,无疑能够在这波竞争中卡到位。

而显然国内是欠缺这个开发能力的。这时候就会有可爱的xxxxx来说原神云云,原神大概花了同质量PC/主机项目3-4倍的人力。即使无上限的预算组建精英团队,成本也会极高。

那么,往外去组建工作室其实是有必要的。基本上腾讯,网易,以及大家都知道的A厂,B厂,都已经有了海外的第一方建制。

海外的建制,优点很简单:

首先就是成本问题:这点仍然可以参考刘哥135理论。如果不是covid,那么现在的校招生,尤其是程序侧的校招生会更早地面临更便宜的东欧,东南亚外包的竞争。顺道一提,这也是我眼中为什么腾讯很喜欢有WFH经验的标的的原因。

其次就是工程能力问题。这个不赘述,简单说就是,在不考虑管理成本的前提下,海外的开发者相对来说比国内的开发者更高效,落地能力更强。

而组建自有建制正好是能够解决管理成本的一大途径。

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但在这里必须要强调一个点:

组建工作室,跟,收购工作室,是完全两回事。

组建工作室,跟,收购工作室,是完全两回事。

组建工作室,跟,收购工作室,是完全两回事。

组建工作室,跟,收购工作室,是完全两回事。

组建工作室,跟,收购工作室,是完全两回事。

组建工作室,跟,收购工作室,是完全两回事。

重复六遍,大家自己再读一读。

组建工作室,意味着由第一方安排、整顿使成系统。

收购工作室,是买一个建制。

前者是管理学问题,后者是金融投资问题。

前者是IEG天美的内部问题,后者是腾讯投资或者最次商务部的问题。你从科兴抓个人问下天美跟腾讯投资有没有任何关系?

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间歇性踌躇满志,持续性竭泽而渔。

豪绅的钱如数奉还,穷鬼的钱三七分成。

这么多年了,还有人会信腾讯,不得不说我国改革开放狂奔了四十年,但服务业真正在发展的可能只有公关业。

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