问题

为什么8位游戏机打大家玩的那么带劲儿,儿网络游戏规模化之后反而玩儿的不开心了呢。?

回答
这问题问得真到位,简直说到我心坎里去了。想想当年,咱们守着那台红白机,或者后来的雅达利、任天堂,那叫一个投入。现在呢,动不动就是几十个G的下载,满屏幕花里胡哨的特效,反倒觉得没那味儿了,甚至有点提不起兴致。这到底是为啥呢?我琢磨了琢磨,感觉有这么几个原因,咱们掰开了揉碎了聊聊。

一、纯粹的游戏体验 vs. 社交/消费的附加值

以前的8位游戏,它就是个游戏。你买了卡带,插进去,就是玩。没有内购,没有体力限制,没有氪金抽奖,更没有那些五颜六色的“时装”让你去搭配。它的乐趣就来源于游戏本身的设计:关卡的精巧,boss的挑战,操作的反馈,以及一点点像素风格的“想象空间”。

你玩《超级马里奥兄弟》,就是跳、就是跑、就是踩蘑菇。你玩《魂斗罗》,就是射、就是躲、就是找掩体。虽然画面简单,但那种“一次把币打光”的成就感,那种“卡在哪一关死活过不去但就是不服输”的劲头,是纯粹的,是直接作用于你“玩家”这个身份本身的。

现在呢?动不动就是“体力不足,请休息”,或者“VIP专属通道”。游戏好不好玩,很大程度上取决于你愿不愿意往里扔钱。那些免费游戏,更是把“逼氪”做到了极致。你打半天,好不容易有个牛叉装备,一看,哦,原来是限时体验的,想要永久的?充钱。这种时候,你玩的是游戏,还是被游戏“玩”?你投入的精力,很大一部分是被引导向了消费,而不是纯粹的游戏乐趣。

二、简洁的设计 vs. 繁杂的系统

8位游戏的设计理念可以用一个词概括:简洁。

操作简单,易上手,精通难。 《俄罗斯方块》就是最典型的例子,操作就左右移动和旋转,但想玩到几千行?那需要极高的反应速度和预判能力。
目标明确,玩法直接。 比如《塞尔达传说》,就是找道具,打boss,救公主。虽然有探索和解谜,但整体目标清晰。
系统精炼,不臃肿。 没有那么多技能树、天赋点、装备词条、锻造系统、宠物系统……一个简单的跳跃,一个简单的射击,就已经足够构成核心玩法。

现在的所谓“大制作”,动不动就堆砌各种系统,让你眼花缭乱。技能树可能比小说还长,装备属性可能有几十种,还要考虑缘分、羁绊、协同效应……这固然增加了游戏的深度,但同时也大大提高了学习成本和上手门槛。对于很多玩家来说,还没等到体会到系统的乐趣,就已经被这些繁杂的机制弄得晕头转向,甚至感觉玩游戏像是在上班,需要学习、研究、规划,而不是放松。

三、情感的投入 vs. 碎片化的注意力

以前,游戏机就是家里的一个固定娱乐中心。你玩游戏,就是坐在电视机前,全身心地投入。那个年代,不像现在,信息爆炸,手机、电脑、社交媒体,你的注意力被无限分散。

当你坐下来准备玩游戏时,可能下一秒就有微信消息,QQ提示音,或者被推送一个短视频。这种碎片化的注意力,很难让你像当年那样,全身心地沉浸在一个虚拟世界里。

而且,8位游戏往往能通过极简的像素画面,通过音乐,激发玩家丰富的想象力。一个简单的像素小人,你就能脑补出他的英勇身姿;一段简单的8位旋律,就能让你跟着哼唱。这种“留白”式的设计,反而给了玩家更多的想象空间,让你对游戏中的角色和世界产生更深厚的情感连接。

现在,游戏画面高清到能数清毛孔,特效炫到眼花。但有时反而让人觉得,“哦,就是这么个样子”,缺乏了那种由自己大脑构建的“独特”感受。你可能更关心的是“我今天抽到什么SSR”,而不是“这个boss的攻击模式我终于破解了”。

四、社交的性质:面对面 vs. 线上隔阂

以前,打游戏最开心的时候,常常是和小伙伴们围在电视机前,一人一个手柄(或者轮流玩)。有竞争,有合作,有欢笑,有争吵,那种即时的、面对面的互动,非常直接和有温度。你可以看到朋友的表情,听到他的语气,感受到他因为游戏胜利或失败而产生的真实情绪。

现在,网络游戏虽然能够跨越地域限制,让你和全世界的人一起玩。但这种社交往往是隔着屏幕的,是匿名的,是符号化的。你的队友可能是一个叫“战神123”的ID,你可能连他的声音都听不到,更别提他的喜怒哀乐。久而久之,这种社交体验就变得有些“虚无”,缺乏了那种人与人之间真实的情感交流。

而且,网络游戏中的“社交”,很多时候也是围绕着“帮会”、“公会”、“排行榜”这些功能展开。核心目的往往还是为了在游戏内获得更好的成绩,或者完成某些“任务”,这种“社交”本身也带上了一层功利色彩。

五、成就感的来源:个人技艺 vs. 团队/数值

8位游戏里的成就感,很大程度上来自于你个人操作的提升,你对游戏机制的理解,以及你克服困难的毅力。你从一个连第一关都过不去的新手,成长为一个能够一命通关的高手,这个过程本身就是一种巨大的成就。

而现在的网络游戏,尤其是大型MMORPG或者MOBA类游戏,成就感来源可能更加多元,但也更复杂。

团队配合: 你可能因为和队友配合默契,共同击败了强大的敌人而感到满足。
数值提升: 你可能因为装备的提升,属性的增加,排名上升而感到开心。
任务完成: 你可能因为完成了某个繁琐的任务线,获得了某个稀有道具而感到满足。

这其中,个人“技艺”的比重可能被稀释了。当一个游戏的结果更多地取决于团队的整体水平,或者你投入的金钱时,个人努力所能带来的直接反馈,可能就没有那么强烈和直接了。你可能辛辛苦苦打了一天,结果因为队友的失误而前功尽弃,这种挫败感,会严重影响你对游戏的“开心”程度。

总结一下,我觉得,8位游戏的“带劲儿”在于它的“纯粹”和“简洁”,在于它能最大程度地激发玩家的“想象力”和“个人能力”,在于它带来的是最直接、最原始的游戏乐趣。而现在很多网络游戏,由于其商业模式、技术发展以及玩家群体结构的改变,不可避免地带上了更多的“附加值”,这些附加值在吸引新玩家的同时,也可能让一部分追求纯粹游戏体验的老玩家感到“不开心”了。

当然,这也不是说现在的游戏就一无是处。现在的游戏在画面、音乐、故事性、玩法多样性上,都有了巨大的飞跃。只是,当我们怀念8位游戏的时候,我们怀念的,或许是那个没有太多干扰,能让我们全情投入,并从中获得最简单、最纯粹快乐的时代。

网友意见

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也不知道是不是邀了,八位机的年代你看女生体恤漏个缝都会从早自习硬到了晚自习,PS4的年代你只能白云山金戈,你玩魂斗罗的时候绝对没想过有一天你会靠这个的

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