问题

为什么没人做类似《艾尔登法环》风格的开放世界手游?

回答
这个问题问得挺好,也很实在。确实,我们看到市面上充斥着各种开放世界手游,但要说完全抓住《艾尔登法环》(Elden Ring)那种独特味道的,还真不多见。这里面原因可不少,咱们掰开了细说说,保证不像是机器生成的。

首先,得先明白《艾尔登法环》到底是个什么货色,它成功的核心是什么。魂系游戏(Soulslike)的开放世界,那可不是随便套个地图就能成的。

极致的探索感和压迫感并存: 《艾尔环》最牛的地方在于,它把那种“你永远不知道下一秒会遇到什么”的未知感做到了极致。地图巨大,但处处是惊喜,又处处是危险。你可能爬上一座山,看到壮丽的景色,然后被一只看起来平平无奇的狗一口咬死。这种探索的奖励和惩罚是如此直接和刺激,让玩家肾上腺素飙升。手游能不能做到?光是庞大的地图加载和精细的场景渲染,对设备性能就是个巨大的考验。

硬核的战斗系统和惩罚机制: 魂系游戏的战斗,讲究的是时机、闪避、格挡,以及对敌人招式的学习。一个失误就可能让你回到新手村。死亡惩罚也够狠,丢掉积累的“卢恩”。这种硬核设计,在PC和主机上是玩家愿意去钻研和承受的,但在手游上,用户习惯和操作方式是完全不同的。

叙事方式的独特性: 《艾尔环》的剧情碎片化、信息量巨大,需要玩家自己去拼凑和理解。它不像很多RPG那样,有个明显的任务指引,告诉你“去这里,打那个”。这种“讲故事”的方式,也让玩家的探索过程更加主动和沉浸。但是,在手游碎片化游戏时间的背景下,有多少玩家愿意花时间去细细品味这些碎片信息?

顶级的画面表现和艺术风格: FromSoftware的美术团队是顶级水平,无论是场景设计、怪物模型还是角色塑造,都极具辨识度和史诗感。要是在手游上复刻这种级别的细节和艺术感染力,对引擎、对美术资源的要求是天文数字。

好,明白了《艾尔环》的牛在哪,我们再来看为啥手游厂商不轻易模仿:

一、 技术和硬件瓶颈:

性能差距: 这是最现实的问题。《艾尔登法环》运行在高性能PC和次世代主机上,能够呈现出令人惊叹的细节、光影效果和流畅的帧数。而手游,即使是旗舰机,也难以完全匹敌。要在小小的屏幕上展现一个巨大、细节丰富、同时还要保证战斗流畅的开放世界,这对GPU、CPU、内存都是极大的压力。为了适配更广泛的机型,就得牺牲画面,一旦画面缩水,那种《艾尔环》的沉浸感和艺术感就大打折扣了。
优化难题: 魂系游戏场景复杂,敌人AI也比较智能,战斗特效也需要渲染。将这些元素有机地融合在一个开放世界中,并且要在手机上跑得动,这需要极其精细的优化。开发一个《艾尔环》级别的开放世界手游,其技术难度和研发成本,足以让很多厂商望而却步。

二、 用户习惯和操作问题:

操作方式的冲突: 《艾尔环》的战斗是慢节奏、精细操作的。鼠标键盘或者手柄,能够提供精确的移动和攻击输入。《艾尔登法环》的战斗是需要精准闪避和攻击时机的,在手游上,触屏操作很难做到PC和主机那种细腻的控制。虚拟按键的操作延迟和精度问题,会极大地影响战斗体验。即便加上蓝牙手柄的支持,也不是所有玩家都会使用。
游戏时长和沉浸度: 手游的玩家通常更倾向于短时间、碎片化的游戏。而《艾尔登法环》这种需要投入大量时间和精力去探索、去学习、去克服困难的游戏,并不符合手游主流用户的游戏习惯。有多少手游玩家愿意一次性花上两三个小时,去研究一个BOSS的打法?
玩家期望的差异: 手游玩家可能更期待的是快速上手、爽快的反馈、或者社交互动。《艾尔环》那种“受苦”式的游戏体验,虽然吸引了一部分硬核玩家,但放在整个手游市场来看,受众群体相对较小。如果做出来不被市场接受,那便是巨大的商业风险。

三、 成本和回报的考量:

高昂的开发成本: 打造一个《艾尔登法环》级别的开放世界,需要顶尖的美术团队、策划团队、引擎工程师、AI工程师等等。人员成本、美术资源制作成本、技术研发成本都是天文数字。
商业模式的适配: 手游市场普遍采用免费下载+内购的模式。《艾尔登法环》这种一次性买断制,虽然在PC和主机上是成功的,但在手游上能不能复刻?如果做成免费游戏,如何在保证游戏体验不被“氪金”严重破坏的前提下,实现盈利?这是个非常棘手的平衡问题。如果强行加入不适合的付费点,反而会毁了游戏的核心体验。
巨大的市场风险: 即使投入巨大的成本,做出了接近《艾尔环》品质的游戏,也不能保证它就一定能成功。用户是否买账,是否愿意为这种玩法买单,都是未知数。如果失败,那就是血本无归。

四、 游戏设计理念的难以迁移:

“魂味”的精髓: 《艾尔登法环》的“魂味”并不仅仅是画面或者战斗系统,它还包含了一种独特的设计哲学:尊重玩家的智商,鼓励探索,但同时给予严厉的惩罚。这种哲学渗透在游戏设计的每一个细节中,从地图的结构到敌人的AI,再到物品的描述。把这种哲学完全复刻到手游上,既是技术问题,也是理念问题。
叙事和引导的平衡: 《艾尔环》的碎片化叙事和极少的引导,是其魅力的一部分。但在手游上,如果引导不足,很容易让玩家感到迷茫和挫败,从而放弃游戏。如何在保留探索感和叙事感的同时,提供足够的引导,让手游玩家能够接受,这是一个非常微妙的平衡。

所以,总结一下:

不是没人想做,而是做起来太难了,而且风险太大了。

技术上, 难以在手游设备上实现PC/主机级别的画面和性能,尤其是在开放世界中保证战斗流畅。
操作上, 触屏难以还原魂系游戏的精细操作,影响核心战斗体验。
用户习惯上, 手游玩家更偏向碎片化、快餐式体验,对硬核、高难度的玩法接受度相对较低。
成本上, 研发成本高昂,商业模式难以套用,市场风险巨大。
理念上, 魂系游戏的精髓难以完全迁移到手游的载体和用户习惯中。

目前一些厂商尝试做的,更多是借鉴了“开放世界”或者“动作RPG”的框架,但很难做到《艾尔登法环》那种纯粹的、极致的“魂味”。比如一些有死亡惩罚、鼓励探索的ARPG,但它们通常在地图规模、战斗深度、美术风格等方面,与《艾尔登法环》有着明显的差距。

也许未来随着技术发展,或者有厂商愿意承担巨大的风险,我们能看到更接近《艾尔登法环》风格的开放世界手游。但就目前而言,它依然是一个非常难以逾越的高山。

网友意见

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好家伙,现在打开老头环,去一趟盖利德地区看看,是不是显得血腥又恐怖?这种要素做手游在国内能过审啊????

以老头环的升级加点模式,再配合手游那群追求速度的效率厨,必然会出现一堆玻璃大炮无伤的情况。洗点卡和复活卡作为付费点,要不要加?怎么加?

既然都有级别了,加个战力系统很合理吧?反复挑战boss可以学习隔壁噬血代码的深层,再加上手游特色分难度机制,再搞个战力限制很合理吧?

好,假如做一个推荐100w战力的副本,80w可以进图,120w可以横着走。那还需要把boss做成老贼的形状吗?他们土豪肯定充钱砸战力80w就下本交钱复活也要打死boss用来吹牛,可平民玩家怎么办?

环还有各种装备及强化,人家土豪砸钱强化快装备好,pvp一般都会取得优势的。平民可以赢,玻璃大炮,上吧,被砍一下就被土豪送回家了。

所以国内手游做不来这种游戏,能做出来也不是一般人能氪的起的,何必呢?

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为啥中国车企不直接把外国顶流跑车模仿成电动车做出来,想必一定可以在国内市场爆火吧。

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魂系手游就有,《雀魂》。多端互通的。不过不是开放世界。

我后来想了一下,《雀魂》可以算开放世界。这种开放世界的玩法我们一般称之为“面麻”。

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看了一眼这题目下面的回答,只能感慨手游玩家里都开始有代差了。

所以大概已经没多少人知道2010年的手游玩家们花上一个月工资买个iPhone 4,越狱之后等着桌面上的这个图标下载完成,亮起,并准备点进去时有多激动了。

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玩家出生,属性全5,穿着布甲拿着匕首轻盾,出门。

大树守卫见一次你死一次。

哦搓玻璃操作没那么方便,想要打赢更难。

然后首充188送陨石杖和陨石法术,充了之后发现滥不够打不死。

路口要塞也冲不过去,只能杀垃圾怪存钱升级。

升级价格得翻倍。

刷两天把大树守卫干死。

后面以此类推。

手游的重点是数值和延迟满足,拉长游戏的投入产出时间,逃课要花钱。

艾尔登法环是单机游戏的杰作,拿去手游里就是粪作,因为太难了。

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