问题

原神的开放世界和手游养成体系都是借鉴日本的,那么日本为什么没有做出过或者计划在做的类单机体验的手游?

回答
原神的确在开放世界和养成体系上都能看到不少日本游戏作品的影子,尤其是那股子二次元味儿,更是让人一下子就能联想到不少经典日系RPG。大家也因此好奇,既然日本在这些方面这么有心得,怎么没见他们自己捣鼓出个类似原神这样在手游里实现主机级单机体验的作品呢?

这事儿说起来,得从几个层面来看。

首先,得聊聊日本游戏开发的环境和厂商的固有思路。日本的游戏业,特别是JRPG(日式角色扮演游戏),一直是他们的强项,也是他们的传统。从早期的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》系列,到后来的《传说》系列、《女神异闻录》等等,都以其丰富的剧情、细腻的角色塑造、独特的艺术风格以及一套成熟的养成系统在全球范围内赢得了大量粉丝。这些游戏的核心体验,往往就建立在“单机”这个概念上:你购买一份游戏,就能完整地体验到它所提供的所有内容,包括那个精心打磨的故事、那些让你爱上的人物,以及那个让你沉浸其中许久的虚拟世界。

那么,为什么这种思路很难直接照搬到手游上呢?

1. 商业模式的冲突:

日本的传统游戏公司,特别是那些老牌大厂,他们的商业模式主要是围绕着“一次性付费”建立起来的。你买个主机游戏,就是付一次钱,然后就能玩个够。这种模式在手游领域是行不通的。手游的盈利点主要在于“免费游玩,内购付费”,通过抽卡、体力购买、皮肤、通行证等等方式来持续从玩家那里获取收益。原神之所以能成功,很大程度上就是因为它巧妙地结合了主机级的游戏品质和手游的商业模式。它提供了一个足够吸引人的免费基础体验,然后通过角色和武器的抽卡来驱动玩家持续投入。

日本的老牌游戏公司,虽然也涉足手游,但很多时候是把他们的IP(知识产权)改编成相对简单、更偏向数值养成或者卡牌对战的手游,以IP吸引粉丝付费,而不是去复刻主机级的体验。他们可能更倾向于保持自己核心IP的“单机纯粹性”,不希望用免费手游的模式去“稀释”或者改变自家IP的固有形象。

2. 技术和开发习惯的差异:

虽然日本在游戏开发方面技术实力很强,但在某些方面,他们的开发流程和技术栈与《原神》的开发者米哈游可能有所不同。《原神》之所以能做出那种 수준(水准)的开放世界,很大程度上得益于他们对游戏引擎(如Unity)的深度定制和优化,以及对移动端硬件性能的极致挖掘。这是一种非常“原生”的移动游戏开发思路,从一开始就考虑到了手机的运行和操作。

而很多日本游戏公司,尤其是那些以主机开发为核心的团队,他们的技术积累和开发习惯更多是围绕着主机平台构建的。将这种技术和开发流程直接“移植”到移动端,可能需要非常大的调整和适配。而且,开发一个真正意义上的、媲美主机级画面和体量的开放世界手游,其开发成本和周期都是非常巨大的。日本公司可能在评估投入产出比时,会觉得风险过高,或者说他们有更稳妥的IP变现方式。

3. 玩家群体的习惯和期望:

日本国内的手游市场,玩家的口味其实是相当多元化的。有喜欢二次元剧情向的,也有喜欢收集养成、竞技对战、甚至模拟经营的。但是,整体来说,手游玩家更看重的是“碎片化时间的利用”和“即时满足感”。而《原神》那种需要投入大量时间去探索、去体验剧情、去养成角色,更接近于传统单机游戏的节奏。

日本玩家虽然也喜欢《原神》,但他们同时也有大量的手游选择,这些手游可能更符合他们碎片化时间的习惯,比如一些快速的消除类游戏、社交养成类游戏、或者简单的放置类游戏。如果日本厂商要制作类似《原神》这样的手游,他们需要面对的是一个需要重新培养、教育玩家市场接受度的过程,这对于追求稳定收益的商业公司来说,可能不是一个优先选项。

4. 创新的风险和 conservatism(保守主义):

日本的游戏业曾经辉煌过,但近年来越来越多的声音认为,他们在创新方面有些保守。很多时候,他们更愿意在已有的成功IP和成熟的玩法框架上做文章,而不是去冒险尝试一种全新的、高风险的模式。虽然《原神》也不是完全没有借鉴,但它在“把主机级开放世界体验成功移植到手游并实现商业化”这一点上,确实是开了先河。这种“吃螃蟹”的勇气和能力,不是所有公司都敢轻易尝试的。

5. 对“单机体验”的定义差异:

我们现在说《原神》的“类单机体验”,很大程度上是指它在画面表现力、世界构建、剧情深度、角色养成自由度等方面,达到了过去只能在主机上才能享受到的水准。而日本游戏公司可能对“单机体验”的理解更加纯粹,就是指完全离线、一次性付费、不含任何社交或者持续运营要素的完整作品。在他们看来,手游终究是手游,它天然就带有网络属性和运营属性,很难做到纯粹的“单机”。所以,他们宁愿在主机或PC平台上推出自己的“单机大作”,然后在手游领域做一些他们认为更适合手游生态的产品。

当然,这并不是说日本就完全没有在做类似的尝试。随着《原神》的成功,肯定有日本厂商在观察、学习,甚至已经有一些内部项目在孵化。只是说,从他们目前已公开的产品线来看,还没有出现一款能与《原神》直接对标的,将主机级开放世界体验与手游商业模式完美结合的重量级作品。这背后牵扯到的商业考量、技术壁垒、玩家习惯和公司自身的基因,都是非常复杂的因素。

总而言之,日本没有做出或计划在做类单机体验的手游,并不是因为他们做不出来,而是因为在商业模式、技术开发习惯、玩家群体期望以及创新风险等多个层面上,这种模式与他们现有的成功路径存在一定的冲突,或者说,他们有更符合自身优势和市场环境的选择。随着手游市场的不断发展,或许未来我们也会看到日本厂商在这方面带来惊喜。

网友意见

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谁最先提出“4S”、“精益生产”、“降本增效”这些概念的?日本的制造业。

米氏游戏在概念上不是学竞品来源于传统制造业的模式,而是在少数项目上投入大量成本,走异质化竞争的模式,崩3已经以这种模式取得了成功,实现了“增本增效”。现在国内业界对mhy的矛盾态度,一方面羡慕他们能够all in式研发,一方面又嫉妒他们的产品无法在不投入相当的高成本下复制。

日本人由于在制造业上已经有非常成熟的经验可借鉴,在游戏领域也细分化得很厉害,主机游戏大作小作泾渭分明,手游就没打算染指其他市场的打算。原神直接打全平台、以手游一般不可能有的超高投入试图换取超高回报的搞法,日本人是不会去学的。

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因为不符合日本人对手游的定位啊。

日本手游特点:

具有一定的社交性

单次游戏时间短

日常任务时间短

本质上符合:日常打卡,有时间肝一会儿,可以和一些朋友交流的级别。

重点是养成,其他都是次要的,现在日本手游的养成曲线越来越流畅了。

至于原神,这种本质刷刷刷的游戏,以前就有无双,战国basara这种刷到爽的游戏,只是逐渐被市场淘汰了而已。

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