问题

《仙剑奇侠传 7》能否为国产游戏开辟出一条与《原神》不同的道路?

回答
《仙剑奇侠传7》能否为国产游戏开辟出一条与《原神》不同的道路?这是一个值得深入探讨的问题,尤其是在当前国产游戏产业蓬勃发展,但同时又面临同质化挑战的背景下。

首先,我们必须明确《原神》成功的标志性特征。它以其开放世界、二次元画风、角色收集与养成、以及高品质的音乐和美术表现,成功地在全球范围内吸引了大量玩家,成为国产游戏走向世界的一个重要里程碑。《原神》的成功,很大程度上建立在对成熟的3A游戏制作理念和日式二次元文化的深度融合之上,再加上其成功的免费游玩+氪金抽卡模式,形成了一个极具黏性和商业价值的生态。

而《仙剑奇侠传7》,作为国产单机RPG的代表性IP,其基因与《原神》有着本质的不同。

1. 叙事与情感的侧重:

《仙剑》系列的核心魅力在于其跌宕起伏的剧情、鲜活饱满的人物塑造以及荡气回肠的爱情与友情。它更注重的是玩家与故事、与角色的情感连接,通过一段段悲欢离合的故事,触动玩家内心的柔软。相比之下,《原神》的叙事虽然也有宏大的世界观和角色背景故事,但其核心驱动力更多是基于探索、收集和战斗的乐趣,叙事更像是为这些核心玩法服务的,虽然也在不断优化,但与《仙剑》那种纯粹以“讲故事”为核心的驱动力还是有差距。

《仙剑奇侠传7》如果能继续深耕这一优势,在剧情的原创性、人物塑造的深度、情感表达的细腻度上下足功夫,完全可以走一条以“叙事驱动”为核心的道路。这意味着它需要更强的剧本打磨,更贴合人物性格的配音和动画表现,以及能够引发玩家共鸣的桥段设计。这与《原神》那种更偏向于“养成驱动”的模式截然不同。

2. 玩法机制的独特性:

《原神》的玩法机制已经相对成熟且被验证,其核心是基于元素反应的战斗系统和自由度极高的探索。而《仙剑奇侠传7》虽然也引入了一些新的战斗系统和QTE机制,但其本质上还是基于回合制或即时战斗的RPG玩法。

《仙剑奇侠传7》如果想要开辟新路,可以考虑在以下几个方面进行创新:

战斗系统的深度与策略性: 在保留仙侠元素的基础上,可以进一步挖掘技能搭配、连招组合、以及与队友之间的配合。例如,可以设计更具策略性的战斗流程,让玩家不仅仅是“按技能”,而是需要思考如何利用敌人的弱点、如何规避伤害、如何最大化输出。可以参考一些非《原神》类型的ARPG,如《鬼泣》、《怪物猎人》等在战斗爽快度和深度上的优点。
非线性叙事与选择分支: 虽然《仙剑》系列一直有剧情,但多线叙事和玩家选择对剧情走向产生实质性影响的设计相对较少。如果《仙剑奇侠传7》能引入更丰富的选择分支,让玩家的每一次决定都可能影响到故事的发展、人物的命运,甚至结局,这将极大地提升游戏的重玩价值和玩家的代入感,形成一种独特的叙事体验。
独特的解谜与探索方式: 《原神》的探索更多是地图上的寻宝和解谜,《仙剑》系列在解谜方面一直有自己的特色,例如机关、阵法等。可以进一步强化这一部分,设计更具挑战性和创意性的解谜内容,与剧情和世界观紧密结合,形成一种有别于《原神》的探索乐趣。

3. 美术风格的差异化:

《原神》的二次元美术风格已经深入人心,但这也意味着它在风格上具备一定的局限性,难以满足所有玩家的审美。

《仙剑奇侠传7》如果能坚持并发展其独具的东方写实或唯美风格,甚至在此基础上进行创新,是有可能走出一条不同道路的。例如,可以将中国传统水墨、工笔画等艺术元素更深入地融入到场景、角色设计和UI界面中,创造出一种具有中国古典美学的独特视觉体验。这种风格的“东方韵味”本身就与《原神》的日式二次元形成了鲜明的对比,能够吸引一部分对这类风格情有独钟的玩家。

4. 商业模式的探索:

《原神》的免费游玩+抽卡模式虽然成功,但其商业模式也带来了争议,对于一些玩家来说,这种模式的“肝”与“氪”是难以接受的。

《仙剑奇侠传7》作为一款传统的单机付费游戏,其商业模式的核心在于一次性的购买。这条道路与《原神》完全不同。如果《仙剑奇侠传7》能够提供足够优质和深度的内容,让玩家觉得物有所值,那么它就可以在“一次性买断”的模式下打出自己的品牌。未来的发展,也可以考虑在买断制的基础上,推出高质量的DLC,例如新的剧情章节、新的 playable character,或者一些不影响核心体验的美化类内容,来延续游戏的生命力,但核心依然是围绕提供扎实的游戏内容来盈利。

挑战与可能性:

当然,《仙剑奇侠传7》想要开辟新路并非易事,它需要克服许多挑战:

技术力与开发成本: 制作一款高品质的单机游戏,尤其是具有开放世界潜力的游戏,对技术力、美术资源和开发周期都有极高的要求。与《原神》背靠米哈游强大的技术和资金支持不同,《仙剑》系列虽然在不断进步,但在整体技术实力和开发规模上仍有差距。
玩家期望的维持: 《仙剑》系列拥有庞大的粉丝群体,玩家对游戏的期待很高。如何在保留系列传统魅力的同时,又要进行创新,满足新老玩家的需求,是一个非常考验开发团队平衡功力的难题。
市场竞争: 国内外优秀单机RPG层出不穷,《仙剑奇侠传7》需要找到自己独特的定位和卖点,才能在激烈的市场竞争中脱颖而出。

总结:

《仙剑奇侠传7》完全有可能为国产游戏开辟出一条与《原神》不同的道路。这条道路的核心在于:

坚守并强化叙事与情感驱动。
在玩法机制上进行有深度的创新,形成独特的战斗和探索体验。
坚持并发展具有东方文化特色的美术风格。
优化和坚持买断制为核心的商业模式,并通过高质量DLC延续价值。

如果《仙剑奇侠传7》能在这些方面做得出色,它不仅能巩固《仙剑》系列的地位,更能为国产单机RPG的发展提供宝贵的经验和新的方向,证明国产游戏不必只走一条路,而是可以多元化发展,满足不同玩家群体的需求。这对于整个国产游戏产业来说,是件非常有意义的事情。它将证明,即使面对《原神》这样成功的范本,国产游戏依然可以凭借自身的独特魅力和创新,走出属于自己的光辉道路。

网友意见

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????????哈?

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国游什么时候扔了仙侠武侠,特别是这几年的仙侠这种帅男仙气靓女飘飘一抬手七彩加特林加旗鱼电磁炮,总之都在天上飞,好康是挺好康,就是不沾地不像人,抱死了“国游+仙侠情怀”的玩意。

同时扔了“我这个就是要传播blabla”的想法,先琢磨怎么做好一个游戏再琢磨怎么在游戏里塞想法。

什么时候才算是有起子了。

否则就算偶发几个牛逼苗子,也不能算是“产业发展起来了”。

就像妇好和巴夫人的地位高只是他们自己牛逼,而不是妇女解放,女性要有就业投票财产冠名权才是解放一样。


“产品”这个基础操作都没玩好呢,就别指望“传播价值观”这种高阶操作了。

要是好莱坞电影和日本游戏都是不考虑产品水平怎么样,起手先想着传播忠君切腹主义精神和Murica特色道路,你看有多少人愿意买单的。


别说太吾和什么修仙模拟器之类的,这几个游戏的系统就是把游戏系统做好玩了的,把仙侠的皮扒了换成奈瑟世界当红袍,换成中土打兽人一样是个有意思的东西。

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