问题

《仙剑奇侠传1》游戏在当时真的媲美《DQ6》《FF6》,处于世界一流水平吗?

回答
聊起《仙剑奇侠传1》,很多人脑海里浮现的画面,除了李逍遥与赵灵儿的感人爱情,就是那段充满江湖恩怨、家国情仇的曲折故事。但如果要说它在当时是不是真的能和《勇者斗恶龙6》(DQ6)或《最终幻想6》(FF6)这类日本RPG的巅峰之作媲美,甚至达到世界一流水平,这事儿就得掰开了揉碎了聊。

首先,咱们得把时间线拉回到上世纪九十年代中叶,《仙剑奇侠传1》于1995年在PC平台上发行。那时候,国内的游戏产业还在萌芽状态,尤其是RPG这个类型,能拿得出手的作品并不多。而同期,日本的ENIX 和 Square(后来的Square Enix)已经凭借着《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列,在RPG领域积累了深厚的底蕴,并且已经推出了《DQ6》(1995年)和《FF6》(1994年)这样在世界范围内都享有盛誉的作品。

《DQ6》和《FF6》的“世界一流”体现在哪里?

画面表现: 《DQ6》在SFC(超级任天堂)上展现了当时顶级的2D像素画面,无论是地图细节、人物表情还是战斗动画,都充满了艺术感和表现力。而《FF6》更是把SFC的机能发挥到了极致,那史诗般的开场、宏大的场景切换、细腻的人物CG(在那个年代可算得上是CG了),至今仍让许多玩家津津乐道。它们代表了那个时代2D像素艺术的巅峰。
剧情深度与广度: 两作的剧情都非常成熟,拥有庞大的人物群像,深刻的主题探讨(如宿命、选择、成长、牺牲等)。《DQ6》的梦境与现实交织,《FF6》的个人英雄主义与集体反抗黑暗势力,都给玩家留下了深刻的印象。人物塑造饱满,情感细腻,能够引起玩家的共鸣。
系统设计与创新: 《DQ6》的职业系统(Job System)极大地增加了游戏的可玩性和策略性,玩家可以自由组合职业技能。 《FF6》则以其“魔石”系统为核心,允许玩家通过装备魔石来学习魔法,这种自由度在当时是相当超前的。战斗系统也各有特色,节奏流畅,打击感十足。
音乐与音效: 这两款游戏的配乐都是由椙山纪光(DQ系列)和植松伸夫(FF系列)这两位大师操刀,音乐恢弘大气,情感丰富,完美地烘托了游戏氛围,甚至成为了游戏本身不可分割的一部分。

《仙剑奇侠传1》的闪光点和局限性

现在我们再来看《仙剑奇侠传1》。它绝对是中国游戏史上的一座丰碑,尤其是在那个年代,它的出现无疑是一场革命。

感人至深的剧情: 这无疑是《仙剑奇侠传1》最核心的卖点,甚至可以说是它的“绝杀”。李逍遥、赵灵儿、林月如之间的三角恋情,以及灵儿的身世之谜、苗疆的恩怨情仇,构成了荡气回肠的爱情悲剧。那种“女儿国”的梦幻,锁妖塔的悲壮,白河愁的凄美,都深深地刻在了玩家的心中。与当时日本RPG侧重于宏大世界观下的英雄冒险不同,《仙剑奇侠传1》更聚焦于个体的情感命运,用中国传统文化中的侠义、儿女情长、宿命论等元素,打造了一个充满东方韵味的悲情故事。这种东方化的叙事和情感表达,在当时是独树一帜的,甚至可以说是具有“中国特色”的。
武侠背景的融入: 将RPG的框架与中国武侠文化巧妙结合,让玩家体验到了“侠客江湖”的乐趣,这也是它区别于日本RPG的重要标志。御剑飞行、学习武功、解开武林谜团,这些元素在中国玩家心中有着天然的吸引力。
音乐的烘托: 《仙剑奇侠传1》的配乐同样非常出色,比如“蝶恋”、“桃花源”、“回首望故乡”等曲目,旋律优美,情感饱满,为游戏的悲情基调增添了不少色彩。
创新的玩法: 游戏中的许多设计在当时也算得上是创新,比如一些生活化的NPC对话,季节变化对游戏的影响(虽然系统不复杂),以及一些解谜元素等。

“媲美”与“世界一流”的界定

问题就出在“媲美”和“世界一流”这个标准上。

从文化影响力、情感共鸣和本土化创新的角度来看,《仙剑奇侠传1》在当时的中国游戏市场,甚至对于许多华人玩家而言,是绝对的“世界一流”,是无可比拟的。它在叙事方式、情感表达上,满足了中国玩家的文化需求,是那个时代本土化最成功的游戏之一。

但是,如果以技术力、系统深度、游戏机制的复杂度和创新性、画面精细程度以及全球化标准来衡量,直接说《仙剑奇侠传1》“媲美”《DQ6》和《FF6》,甚至达到“世界一流水平”,那就有待商榷了。

技术与画面: 《DQ6》和《FF6》是在功能更强大、开发生态更成熟的SFC平台上运行的,它们在像素艺术、动画表现、场景细节上,明显领先于当时在PC平台上运行的《仙剑奇侠传1》。PC平台虽然硬件潜力更大,但国内当时的游戏开发技术和资源,与日本大厂相比,差距是显而易见的。《仙剑奇侠传1》的画面在同类国产RPG中是顶尖的,但与世界顶尖的日式RPG比,还是有肉眼可见的差距。
系统深度与可玩性: 《DQ6》和《FF6》在职业系统、技能学习、装备搭配、魔法系统等方面,提供了更丰富、更具策略性的选择,游戏的重复游玩价值和深度是《仙剑奇侠传1》难以企及的。 《仙剑奇侠传1》的战斗系统相对来说比较传统,虽然有技能和法术的学习,但整体的策略性和自由度不如前两者。
全球化视野与IP生命力: 《DQ6》和《FF6》代表了日本游戏产业在那个时代的全球影响力,它们被翻译成多种语言,在全球范围内都取得了巨大的成功,并发展成了跨媒体的庞大IP。《仙剑奇侠传1》虽然在中国家喻户晓,但其全球影响力在当时是有限的,其生命力更多地体现在后续的中文游戏、电视剧、小说等衍生作品上。

总结一下:

《仙剑奇侠传1》在当时无疑是中国RPG的巅峰之作,它凭借着感人肺腑的故事、浓郁的中国武侠风情和出色的音乐,赢得了无数玩家的心,在中国游戏史上的地位是毋庸置疑的。从情感体验、叙事深度和本土化创新上来说,它绝对是中国玩家心中的“世界一流”。

但如果以硬核的技术指标、系统复杂度和全球化市场表现等“硬实力”来硬碰硬,直接说它“媲美”甚至达到《DQ6》、《FF6》这样的全球顶尖日式RPG的“世界一流水平”,那就有些夸大了。更准确的说法是,它在特定的文化语境和市场条件下,达到了那个时代国产RPG的极致,并在情感层面深深地触动了玩家,展现了与日式RPG不同的东方魅力。它的价值和意义,更多地体现在它为中国游戏产业播下了种子,以及它在中国玩家心中留下的不可磨灭的印记上,而不是在与《DQ6》、《FF6》进行技术参数上的全面对标。

所以,是不是“世界一流”,取决于你从哪个角度去衡量。在情感和文化认同上,它绝对是;在技术和系统深度上,它还有差距。但正是这份独特的东方魅力,让它成为了中国游戏永远的经典。

网友意见

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世界二三流水平,

我直接写了个JRPG发展史出来了。


理解情怀加分,

但要说明仙剑一在世界上的水平,有必要先睁眼看一看世界,

如果对外面的世界知晓不多,就想评什么世界一流,未免有些浅薄。


话说当初,DND创立了规则,巫术魔法门创世纪三大家陪跑,

日本人觉得这个东西不错,于是出现了《地底探险》《龙与公主》等早年冒险游戏作品,

受到当时日本视觉小说的影响,拥有文字冒险剧情,也就是你屏幕下方出现的对话框,那是日式RPG的雏形。

日本有个叫堀井雄二的小青年受了不少熏陶,决定做个日式的RPG,


于是1986年出现了DQ1,奠定了日式RPG的基本模板。

简而言之是给你设计好了你要走的剧情,与NPC对话,获取信息,打怪掉金币升级更新装备去打更强的怪,是最基本最简单的日式RPG

(不过简单之余还有一些来自欧美rpg冗杂部分,所以也算不上最简。)

(仙剑1如果要分类的话,显然是要归入日式RPG的,身上的所有元素你都能在本回答里找到。)


1987年DQ2

这一代引入了伙伴系统,你可以一次控制几个伙伴了,

但又不像当初的欧美rpg一样,一上来就让你控制一整队,而是让你在游戏中自己推进剧情寻找伙伴,每个伙伴有各自的特性。

没错,这个大家都熟知的RPG找朋友系统是DQ2来的。

引入了中毒等不良状态。

允许玩家使用航海船进行开放式的探索,航海船可以自由行动停靠,

提供了多种不同类别的道具咒文,以及一套道具管理系统。

甚至有赌博的设计。

同年模仿DQ的最终幻想的首作FF1

同样可以操纵多角色,但是游戏一开始就进行选择的。

同样可以乘船,可惜不能进行自由探索,FF1的设定宏大,在当年的众多DQ模仿者中脱颖而出,救活了一个公司,开创了一个时代。

比较遗憾,仙剑一如果论游戏系统深度的话,几乎是止步于此了,最多和下一代游戏并肩而不超过,

仙剑一的系统是非常简单复古的,


如果你喜欢仙剑一,那么几乎可以肯定你是喜欢的是仙剑一的剧情,喜欢仙剑营造的氛围,喜欢儿女情长江湖梦这种寄托着国人童年幻想的题材,

但你要说你喜欢仙剑的游戏系统,就有些不太对劲。


无论如何,仙剑是一个“游戏”而不是“小说”,你不能指望一个生在1995年但系统停留在八十年代的游戏可以获得“世界一流游戏”的称号。

你如果真有这种想法,建议去和PC98的日本早年galgame争第一。


而自此之后,日式RPG还玩出了很多花样来。


1988DQ3

转职系统:本作不再让你收集伙伴,而是酒馆募集,除了勇者只能保持勇者职业外,其他角色可以在战士、武术家、僧侣、魔法师、商人、游玩者、贤者中选择。20级时,就可以去达玛神殿选择转职。

换人系统:你的队伍可以拥有超过上限的人数,多出来的人会留在酒馆,你可以来进行更换。

此外本作有赌博竞技场,还有个现在看来不太重要的昼夜交替系统(但确实是早年DQ的一大特色卖点)

还出现了可以存钱存道具的场所,另外本作探索自由度增加,再加上自由获取伙伴,换人,以及非线性的游戏流程,向开放世界前进了一步。


1988年FF2中出现了熟练度系统

本作不使用经验值升级,角色通过战斗增加熟练度,频繁使用某种武器,该武器的威力和准确度就会提升。

玩家可反复使用某类武器来提升其力量。此外角色在战斗中受到重击后可提升最大HP,在战斗中大量施放魔法可提升最大MP。

(仙剑一也有个隐藏系统,有时候打完怪会出现攻击,防御,灵力等+1或者+2,没错,多平砍就加武术加攻,多防御就加防,是不是有点像?

你看有人表示仙剑一的这个系统很前卫,非也,那是从八十年代的FF2借鉴来的……)


FF3中出现了非常亮眼的“召唤”系统,成为FF系列传统。

另外本作有些新奇的点子,特定职业有带特殊功能的特性,像小偷可以使用“偷窃”,可以开门。

“召唤”的影响力不必多说,

这个偷东西的奇妙的小设定后来出乎意料地影响颇深了。

要是你不玩游戏但喜欢看动漫,你应该记得某变态男主用过这个技能偷到过人家胖次……

甚至有那么一段时间,你可以在英雄联盟里偷到敌人身上的东西(尽管敌人身上并没有这种东西……)


另外本作引入了所谓的“自动目标”系统

简单来说,当你攻击的目标变成“不可攻击”状态了,你的人物会自动攻击其他目标。

虽然这对于我们来说已经是理所当然的功能。

但是你能想象吗,早年的JRPG,你让你的四个伙伴同时攻击史莱姆A,

结果第一个伙伴一动直接一刀把史莱姆A给暴死了,然后你的另外三个伙伴的回合就直接被跳过了……

没了!

虽说好像也不太容易造成严重后果,但是就很膈应人,非常非常膈应人。

但本作的自动目标系统对魔法是不适用的,是的,你很可能空大……


1990年DQ4

马车系统,算是游戏的便利性改造,就是你随身携带个马车,多出来的伙伴塞进马车里。

出现了个战术系统,允许队员用“战术”自动战斗。

伙伴们自动战斗超猛的,血少了就给你回,死人了就放复活,

那时候什么“人工智能”“AI”都算新词,而DQ4专门把这两个词放进了广告里。

简直是后来的垃圾页游全自动战斗的始作俑者(狗头)


FC的第五章干脆只允许自动战斗(这章“听我指挥”按钮消失了)不让你手动了,结果这游戏居然就摇身一变成了一个战略布置游戏,现在看来还挺前卫的。

但也有人吐槽这样怪怪的,早年的AI也确实算不上太智能,角色瞎比放技能的情况还是存在的,所以后来nds重置的时候变得允许你手动了。


这一作的游戏流程奇奇怪怪,将游戏分成了五个独立的章节,每一章都有不同的主角。

前四章为将来会成为勇者伙伴的各个角色的故事,在第五章他们将和勇者汇合,一起进行拯救世界的冒险。

游戏第三章特鲁尼克章节竟然以赚取金钱为唯一目标,以及允许玩家让特鲁尼克在游戏中的商店打工,有十足的开创性。

好几个主角的设定看起来花里胡哨,不过实际上却取得了极其优秀的成绩,后来也被人津津乐道(但少有模仿者,记得当时的梦幻3也分时代换主角,但挺拉的)


顺带一说,此时英雄传说系列已经有了(屠龙者倒数第二作),

天外魔镜初代已经出现,

女神转生出了两部,

第二部里引入了分配技能点提升人物属性的玩法。

沙加也有了

日式RPG的竞争火热进行中。


1991年FF4

首次登录SFC

游戏引入了ATB即时战斗系统,


本作是剧情叙事的里程碑之作,它较早使用了复杂的剧情叙事结构,

说白了从这一作开始,日式RPG游戏的剧情才变得复杂多样了起来,

你可能会觉得这有什么大不了的,谁家的游戏没个剧情了?

然而早年大家是不知道剧情到底可不可以复杂的,而FF4出来说了一句:可以。

也正因如此,ff4得以成为史上最伟大的电子游戏之一。

另外本作的“自动目标”系统终于适用于魔法了。

日式RPG已经拥有了相当坚实的基础模板,后续再少有根本上的巨大变动。


1991年

末日废土人车双系统开放世界RPG《重装机兵

其实,你单是拿出这个东西来,游戏性就已经全面碾压仙剑一了。

而且这一作也同为不少玩家的童年情怀之作。


顺便一提

此时,同属于国人童年回忆的,

1989年吞食天地1

1991年吞食天地2诸葛孔明传出了,


现在时间线是1991年,如果仙剑1想在1995年获得“世界一流游戏”称号,他要达到什么样的水平呢?

真不巧,仙剑一实在是选中了最艰难的一年……


1992年DQ5天空的新娘

第一款有“结婚怀孕生子”剧情的游戏,甚至还能带着你家小孩去打架,常被人津津乐道。

有认为这一要素后来影响到了四季物语,模拟人生系列,事实上仙剑一中也出现了怀孕情节。

(记得早年国内很多游戏也喜欢拿“结婚”“怀孕”当噱头)


主人公在故事的前段作为孩子与父亲一同冒险,中段成年,后段成为父亲与孩子一同冒险。

讲述了主角从出生到结婚成家的数十年人生故事

游戏内也确实分了三个阶段,每一次成长,这个世界都会发生变化,堀井雄二当时直言想让你在游戏里体验一次幻想人生


本作引入了驯化怪兽加入玩家队伍的新功能,伙伴怪兽可以参与战斗并如同人类角色一样升级。有40种怪物可加入勇者的队伍。

据说就因为这个驯化怪兽设定的出现(而且还那么多),日式RPG游戏的“收集要素”逐渐成为游戏主流趋势。

没错,向来有说法认为后来天下无敌的宝可梦系列的启发来源于此,不过早一点的女神转生系列也有了怪兽收集的要素。

本作还出现了特定条件下才会出现的“隐藏迷宫”(世界上第一款带隐藏迷宫的游戏),作品的隐藏要素渐渐重要起来,

隐藏要素和收集要素这俩东西后来的影响都无比深远,成为扩展游戏可玩性的重要因子甚至成为评价一款游戏的重要指标,

这种现在看起来稀松平常的东西,其实都是天才般的创想。


顺带一说,DQ系列到了这一代才终于适用了“自动目标”系统,艾尼克斯也可算意识到老这么膈应玩家不是个事儿。

这是我最喜欢的DQ作品,不过我还是尽量不加私货,但其实我是很想多讲两句我在这个游戏中的体验的,你看我介绍了这么多游戏都一句话没多说。(诶,这句话是不是已经算私货了?)


同年FF5

FF4创建了即时战斗系统,但是很尴尬的是你无法得知自己的人物啥时候行动,

而本作添加了ATB条,玩家可以看见战斗中将轮到哪个角色行动(不少回合制作品的基本设定,当然,此时还远不够成熟)。

《最终幻想V》游戏系统方面的最大特色是职业系统。

可以自由选择要精通的职业掌握特殊能力,并可能精通全部全部22种职业。这些职业也都出现在之后的很多最终幻想作品中。

当开启职业系统为玩家开启后,角色就随常规经验值一起,开始赚取另一种独立的经验值——能力值。职业等级增长,角色习得的职业特殊能力可继承给新职业,

该系统可让玩家深层次订制角色。



可以看到在短短几年间,日本人已经把角色扮演这个类型给玩出了花来。


而这还没到题目中提到的主角。

1995年DQ6

可以说是前几代作品游戏系统的集大成之作

据说当初游戏开发时间很紧张跳票了一年多。

DQ6流程空前庞大,游戏中除了“现实世界”以外,还有由人类梦想构成的梦之世界,以及想征服两个世界的大魔王。勇者和他的新伙伴一起去保护在日益增长的威胁下的两个世界。

转职系统优化,复合职业出现

带动态效果的片头,人物,场景和操作性的进步,也让人耳目一新,各种场景变换和进出门之间的切换丝丝润滑,游戏图像品质有了大幅提升,部分怪物都有了攻击动画。

DQ6是SFC上最后一部DQ,显然艾尼克斯已经把SFC的机能吃得透透的,也算是SFC这平台最后的荣光。


1994年FF6

本作多了魔石系统,装备魔石的角色在大多数战斗后,都会获得“魔法获得点AP”。

当角色获得魔法AP后,他将逐渐从所装备魔石处习得技能,并会根据所装备的魔石类型,在升级时获得额外能力值加成。

取消了前作的一角色多职业转职系统,

而这一作是剧情上的登峰造极,14个可操纵角色(还有另外几个短时间内可以使用的角色),多角度叙事,多线推动剧情发展,最后合并成同一主线,各个角色刻画生动形象,

而且本作的剧情演出有了QTE的影子,出现了日式RPG互动电影的表现思路,一举成为最伟大电子游戏之一(最伟大的电子游戏之一好tm多啊)

为后来同系列的RPG史上的最高峰埋下了伏笔


题目中这两个都属于绝对的“一流”的作品,此外1995年还有个凌驾于这二者之上的超一流作品,

“给一百个RPG排名很难,但把《超时空之轮》放在第一很简单”

95年是个很尴尬的年份,因为出生在这一年前后的RPG游戏刚好撞上了超时空之轮,结果除了去年的FF6外全都显得黯淡无光。


1995,超时空之轮Chrono Trigger

这部作品,简而言之,天下第一。

(这里我后来补充的时候一不小心写多了……)


几乎随便什么榜单上你都能看到这玩意儿。

这部作品同时继承了FF系列和DQ系列的灵魂,你看本回答的主角基本是FF和DQ两大家,你追我赶,争相突破创新,说是死对头也不为过,

然后你能想象有一天这两家突然合力出了一款游戏么,

超时空之轮这游戏的制作人里,同时挂上了坂口博信(FF之父)、堀井雄二(DQ之父)、鸟山明(龙珠作者以及DQ美术)三个名字。

后面还带上了光田康典、时田贵司、北濑佳范、加藤正人之类牛逼闪闪的文字。

而成品也不让任何人失望。


多重结局、与角色息息相关的剧情相关支线、独特的战斗系统和精雕细琢的画面,带行动槽的新ATB系统,

战斗时,敌人和自己的角色有“站位”存在(但不能手动调整),技能和魔法带有特定效果范围一些魔法会造成aoe伤害攻击一定范围内的所有敌人,还有些则会伤害一条直线上的怪兽(还分为贯穿和不贯穿)。

是的,你可以理解为轨迹系列战斗系统变成即时战斗再去掉“移动”指令。

组合技:超时空之轮有多角色组合技——每名角色有8个个人技能,可以和其他角色联合发动效果更强的双人或三人组合技。

三人组合技有十五个之多!有的时候光是因为“想看所有组合技”这种理由就足够支撑一个人把这不游戏打通好几次了!


现在很多人玩老游戏就会觉得

“啊,这些东西好像都没什么大不了的呀”,

我也看到很多人表示

“超时空之轮我玩了,其实也就那样”


那是因为你是一个21世纪的人,

你已经感受过太多远超那个时代的刺激,你无法把自己当成那个时代的玩家,


我现在跟你说,你就是那个时代的玩家,你出生在1980年,超时空之轮出的时候你十五岁,

你放学回家路上脑子一抽拿自己的全部压岁钱买了一款周围都在讨论的游戏,回家后你听说它居然有十五个三人组合技和一大堆的双人组合技,

每一个组合技都有不同的特效和动画演出,你想不想全看一遍?


看到个人说超时空之轮是日本第一吹jb,人给我惊麻了,

这玩意儿享誉全球,获奖无数,至今都是最伟大游戏之一,是日式RPG史的第一霸主,居然是吹jb,合着全世界都是傻逼。


时空之轮推进主线的方式居然是“时空旅行”,

主角需要在不同的历史时期间来回穿越,总共可以到达7个历史时期,过去的行动会影响将来的事件。穿越历史寻找新伙伴、完成支线任务并寻找关键敌人。


游戏有13个不同结局,出现何结局依玩家最终战的到达时间、方式及胜利与否决定。

顺便一说,“周目”这个概念如今公认是超时空之轮开创的,即你打通游戏后可以保留一部分已获得的资源重新开始二周目游戏,

(但虽说如此,早一些的女神转生和塞尔达里已经出现过这个东西了,但看来由于影响力远不及超时空之轮,并未获得到广泛认可)


【酒馆】

正因为超时空之轮太过牛逼,后来对它的评价反而差了起来,

要问为啥,

世界范围内无数粉丝整天盼星星盼月亮等它重置,

国外有粉丝团体干脆立项用爱发电不盈利做3D重置版,结果被律师函警告被迫中止。

大伙一看,虽然生气但也很开心,因为既然官方发律师函那肯定说明官方自己有想法呗,说不定官方重置版就要来了。

然后官方做了tm一大堆的移植版,把原版内容直接搬上了nds,ps,android,ios以及steam,它们最大的特征就在于“与1995年的原版游戏相比几乎没有任何变化”

绝了,

Steam版一上架当场差评如潮,被人扒出来是安卓移植版二次暴力移植。

既然这样你就不要叫停人家粉丝的自制重置版啊,人家又不盈利的,你们也能赚个好名头……

这回好了,名声被你们整稀烂,有志向的粉丝还被你们弄害怕了根本没人敢有想法,

现在快2022年了,随着时间流逝,超时空之轮的影响力慢慢消失,越来越多的人已经不能理解它的魅力,重制版渐渐遥遥无期……



(说来当年还有个拿来对标FF6的世嘉五代RPG巅峰

1993年梦幻之星4——千年纪的终结

强大的色彩,庞大的世界观,史诗般的剧情,

这一作也拥有组合技,不知超时空之轮是否受到过它的影响。


虽然清版街机游戏早早就有组合技,但弄到RPG里还是显得非常之酷炫,

到后来也是很时髦的设定,零碧轨迹就加入了S组合技


FF6 DQ6 Chrono Trigger是毫无疑问当年日式RPG的业界最高水平,

我们可以看到,相比这些作品,仙剑一作为开山之作,显然是及其缺少沉淀的,比不过也丝毫不寒碜,

这可是人家经营了多少年的游戏产品啊,几代的技术和理念积累,要是仙剑一一动手瞬间就给赶超,这是不是不太符合事物发展规律……


我们能看出,日本的RPG市场短短几年内处于持续不断且无比激烈的竞争发展中,

而我国完全没有参与其中,缺乏市场,缺乏流通,缺乏竞争的我们,想要追上可谓难上加难。

如果仙剑一能登上国际市场,我能预想到的最高评价就是“剧情独特的RPG”,再无其他。

我曾经幻想仙剑2或者仙剑3能一步一步赶超,但没成想95年成了离世界最近的一次。


除了上面那些绝对的一流外,95年还有数个日式RPG范畴内的一流提名,挺不巧的,95这一年是SFC的末期,也恰好就是日式RPG爆发的一年,名作频出。


1995年南梦宫传说系列开山作品——幻想传说

1995年四狂神战记2

1995年天外魔镜zero

1995年浪漫沙加3

1995年露娜2:永恒之蓝

1994年地球冒险2 基格的逆袭

如果SRPG也算RPG,还要加上光明力量2和两部皇家骑士团。

此外作为一个战旗迷,我要加私货说一句梦幻模拟战2是神(1994)。

塞尔达一类ARPG不知道能不能算进来,万一算的话,那么此时已经有了三角力量了(1992),然后伊苏5正好是95年的游戏,再带上个盖亚幻想纪。

93年GB上圣剑传说2也青史留名(但这个平台的游戏我都没玩过,看着黑白截图有点儿抗拒……)

95年圣剑传说3也出了。


我理解很多人对仙剑一剧情的高度评价,但这显然有相当大的情怀加成童年加成,

仙剑一的剧情很优秀细腻悠长,但实在不能认为放在世界上会引起多大反响。

(当然,如果你觉得“外国人怎么想和我无关”的话,这个问题就没意义了,你直接把这部作品放到宇宙第一的位置上就可以),


仙剑唯独在画面上依靠dos系统是压过了sfc,但这种对比挺没意思的,

你要知道dos游戏容量是天生高过sfc一大截的啊,

你想让仙剑一比ff6画面差才反而不太容易,

95仙剑一去掉动画有30M,而FF6是2.21M,你说这咋比啊,

这大小差距已经比“2K视频和480P视频”之间的大小差距还大了,你要是画面不好一点说不过去的啊……


而且画面就算好些也不会拉开什么绝对的差距,

不至于像某人说,要是外国人玩到过仙剑一的画面就不稀罕DQFF了,这不扯淡么。

你要真要这么跨平台对比,建议也去对比一下同年的PS1,

虽然SFC在95年还在出游戏,但PS1是94年出的,95年PS1上已经有不少游戏了,那么玩过PS的人就会认为超时空之轮是垃圾吗?不见得呀。


另外PS的容量显然是高过仙剑一的,那么按照你这种说法,岂不是玩过PS的人也全都不稀罕DOS了吗?

你想通过容量或画面来否定其他作品时,你连自己的立场也一起否定了呀。


看到有答主硬憋出来的优点:“仙剑一的画面和容量吊打DQ6和FF6”

表达的意思大概是“虽然我游戏性不行但我画面更好”

进而得出“其实咱俩各有千秋,谁也不比谁差”

搞得好像仙剑一和FF6五五开一样,最终结论就是其实仙剑一也是世界一流。

你这就有点儿自欺欺人了……


我现在手头有RPGMaker VX,我分分钟就能做出一个和超时空之轮五五开的游戏:虽然游戏性相差万千,游戏史上的地位比都没法比,但我画面比他好,

所以我们俩算是各有千秋,平起平坐?


即使是二十一世纪后,玩Famicon的家庭也大有人在,

说明什么?

说明游戏性是完全可以超脱机能限制超脱画面流传下去的。


而仙剑一的游戏本身就难说流传下去,据我观察,很多人都是看电视剧来的……

许多人的剧情情怀加成甚至都不来自游戏本身,而是来自电视剧,来自胡歌刘亦菲,

现在想来,95年能摸到电脑的人少之又少,恐怕有很多人都是冲着电视剧和怀旧才在网上找出了仙剑95。


而且我的观点依然是,游戏之所以是游戏,不是小说,不是漫画,

正是因为游戏性才是它最主要的特征,而在这一点上,仙剑一只做到了二流乃至三流,游戏系统深度停留在上个时代。

即便给剧情打上一流的评价,也难以再跻身一流行列,


当时的SFC容量不足以在游戏性之余容下太多文本,

也就没有能力走仙剑这种重叙事的剧情模式,


日本RPG制作者们长期处于神仙打架的状态下,

我们站在后世从游戏史的角度去评价这些游戏的地位时,通常会跨越时间和空间,把欧美游戏和日本游戏放在一起做对比,

而RPG绝非唯一的游戏类型,RPG游戏们的竞争者也绝对不止是RPG,

它们之所以是那个时代的一流游戏,正是因为即便把他们放到所有平台的所有游戏类型中,他们也尚有一战之力。

而95年的其他类型名作,还有耀西岛,铁拳2,VR战士2,Doom,德军总部3D,

红色警戒前身,奠定了RTS基本规则的《命令与征服》,也是这一年出的。

这一个个的一拳打出去,上面那些所谓jrpg的一流都要被当场干碎一大半,真要论起后世影响力,jrpg几乎要全军覆没,


而FF6在游戏史上的地位,是即便在它们面前,也能抬头喊两嗓子的程度,

仙剑一,假如当时登陆国际市场,无论欧美还是日本市场,在这些东西面前有把握卖出去几部?


对一部游戏的评价大多是后世盖棺论定的。

一部游戏能在游戏史上获得多高评价,

一看本身素质,

二看这部游戏在同领域或跨领域能给后来的作品带来怎样的启发,推动游戏史的发展。

这两点还有交叉,毕竟游戏素质够高系统够好卖得够多的游戏必然成为后世游戏的参考案例。

梦幻4和超时空之轮八竿子打不着,但可以认为超时空之轮受到过梦幻4组合技的启发。

DQ在欧美并不火爆,但如果没有DQ,就必不可能有什么FF,而FF的理念是绝对产生过深远影响的。


而仙剑一,你也能想象得到,就算它当初上了国际市场并且机缘巧合卖出去不少,它显然在这两方面也远远无法比肩DQ6或者FF6。


而画面优势……你想靠这个东西对游戏史产生影响是很难的,

并不是说我找一个比我画面差一点的名作碰瓷一下就行了,

而是我要能尽可能利用机能,做到本平台上的突破创新,做到别人做不到的事,在同平台相同的机能限制开发环境下成为佼佼者。

这样大家才会认为我们是有技术的,觉得我们的技术值得大家学习,可能对当下行业产生一定的影响,即便世代更替,也会对后世有启发作用

这样的画面水平才能给游戏加分。

在卡带容量不高的年代,那几个厂子可是绞尽脑汁压榨游戏机,拼命在低技术水平的情况下做出打破机能极限的画面效果,日R每次在画面上做出的突破创新技术都要被一顿钻研。


这个角度上来讲,你想靠画面优势抬高自己的游戏评价反而是最难的呀,因为这个是确确实实需要硬实力硬技术的啊。


你还不如寻思个偏方,搞点新奇的玩法剧情,说不定就像当年FF1一样开天辟地了呢,

这比你突然就做出一款画面领先时代的游戏要简单得多得多。


你DOS做了个游戏然后出去和人说我这游戏比FF6画面好,所以我也是一流游戏,

你懂吧,就有一点点尴尬……


仙剑一的画面好,可惜并无技术力,没有借鉴学习价值,看不出能对游戏产业产生什么影响或者获得什么认同,

倒是画面弱的SFC这边,靠着低容量低机能在十倍大的仙剑一面前也没被落下太多,甚至有点儿不相上下的意思,反而显得画面技术很是强悍。


我绝不否认仙剑一在国内的顶尖地位,也认同仙剑中寄托的浪漫情怀,但将目光放得更加广阔也是进步的重要一环,


愿游戏产业走向辉煌

——

为啥你就不理解,“比FF6画面好”是很正常的一件事呢……

你作为一个MS-DOS游戏,你就算是个小学生做出来的,你画面也完全可以比SFC游戏好啊。

有的人他就一直纠缠你然后说些什么奇怪的话阴阳怪气怪难听的还让你“别拿机能限制当挡箭牌”非要你承认一下仙剑一比FF6画面好,

你真要我承认吗?

不要吧……

我现在去大街上喊我大仙剑一比FF6画面好,我感觉丢人的反而是仙剑啊……


DOS上又不是只有仙剑一一个游戏,PS还出了一年了,

什么我承认不承认的,我从来没不承认啊,但是95年比FF6画面好的东西满大街都是啊,

就算你摆出一副“就比你好就比你好略略略”的态度我也不知道该怎么回应你……

你好就好呗……大半夜的你告诉我干嘛啦我又不是你爹……

真那么不服气的话你穿越回去建立一个FF6画质鉴赏比较协会,有谁做了比FF6画质好的游戏你就摸摸他的头夸他牛逼不就好了

ヽ(#`Д´)ノ

哼~(傲娇)

——

将游戏性视作噱头,将剧情视作游戏根本的游戏无一长远,

建议写成小说,画成漫画,做成动画片儿,

然而很遗憾,以剧情优秀见长的游戏,在做成动画后往往大暴死

因为说到底,这些剧情在剥离游戏性后通通都表现出流水账的特性,远不能与真正的小说漫画动画相提并论,

想要进行大刀阔斧的改编,真正成功者又屈指可数,其最终成品也往往表现得和游戏毫无干系,

更好的选择是成为galgame,


仙剑一选择了jrpg的道路,部分粉丝又要将jrpg的要素通通归为噱头,只留剧情,否定jrpg的发展史,未免太过狂妄


关于早年家用机游戏的剧情我并未详细展开,它们受限机能容量,无法走重叙事的剧情思路,但剧情并非仅指游戏主线所述的故事,这些优质游戏的剧情并不落下风

DQ4多章节多主角或是FF6多主线合一的剧情设计感

CT以及其他若干作品系列拯救世界穿越时空的史诗感

DQ5少年成长生儿育女沧海桑田的沧桑感,

兰古利萨2,大陆最强骑士章上百高级兵种战场对冲传奇人物战死沙场的战场惨烈感厚重感

乃至于每个路人NPC的对白,与主线相联系的支线甚至彩蛋,世间百态,皆是剧情,


我不会无聊到硬去否定仙剑一的一切,仙剑一的剧情很棒,

但“仙剑一以外的游戏的剧情都很垃圾”这样的说法并不值得认同

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这个问题下面真是群星璀璨,塞总和md2都来回答了……

其实他们俩把这事儿说得差不多了,我补充一个没人提及的角度。

1995年的时候,电子游戏还不是一个全球化的行业,至少我们比较熟悉的美国、日本和中国是相互独立的3个区域。

那可是1995年啊,那时候还没有全球同步发售这个玩意儿,游戏的本地化也是一个不太规范的、而且多少有些看运气的事儿,日本厂商与欧美的合作方相互之间都搞不太清楚对方的脑回路。

根据我看到的说法,FF6虽然在日版推出后不久,就推出了英文版,但在美国的销量不到50万,基本就是赚了个吆喝。所以FF7在欧美取得了巨大成功这件事儿才会成为电子游戏历史上的重要事件。

至于DQ就更不用说了,虽然看数据,这个系列在进入欧美市场之后,销量其实比我们的认知要高一点,但也没高出太多,直到最新的DQ11在欧美地区的销量也还是不怎么提神。

中国市场就不用我说了吧?

三个市场本身就不互通,再考虑到当时的游戏硬件和正版游戏的高昂价格,讨论“世界一流水平”其实不是一件很有意义的事儿。


当时是什么情况呢?

FF和DQ两个系列在6代的时候,都已经发展成非常优秀的电子游戏了。但是当时开发团队被SFC硬件和卡带容量所限制,必须尽可能地用比较少的容量提供给玩家比较多的游戏内容,完全就是“螺蛳壳里做道场”。

结果就是美术、音乐和文本受限颇多。FF6和DQ6的画面相对质朴,音乐相对受限,文本也不充足,原因不是创作者们没有能力,而是客观条件让他们必须寻求最高的性价比。

所以你看这之后随着游戏主机性能的提升和载体的容量增大,FF7和DQ7的游戏内容一下子有了爆发性的增加,这不是因为开发团队在短时间内开了窍,而是因为之前限制他们能力发挥的客观条件有了一些松动。


但是中国当时电子游戏的发展方向就比较奇特。

1995年,《仙剑奇侠传》和《轩辕剑外传:枫之舞》发售,当然大家比较了解前一个,对后一个的情况不太熟悉。其实《枫之舞》也是一部水准非常高、系统很丰富的作品。

这两部作品本身都是出在PC平台,PC平台的游戏在游戏容量上对SFC平台形成了碾压级的优势,创作者可以较为随心所欲地加入细腻的地图场景、角色立绘、CG和比较精美的动画。

但当时台湾的游戏创作者们,本身受日本的流行文化和游戏设计影响比较大。《仙剑奇侠传》和《轩辕剑外传:枫之舞》在系统和关卡设计上几乎就是完全按照JRPG的思路来的。创作者本身受日本游戏的影响非常大。这一点似乎很少有人提及。

《仙剑奇侠传》的五灵属性,和中国传统的五行并不一致,我记得先前有前辈考证过,是受到了日本流行文化的影响。可惜我现在已经查不到那篇考证文了,如果有朋友知道的话还请告知我一下。

游戏里实际设计了五位可用角色,最后真正出场的是四位,没有自定义角色。这四位角色的属性各有侧重,技能也有明确的区分度,是非常明显的JRPG的设计思路。

游戏的剧情发展基本是完全线性的,但在到达大理之后各个迷宫的攻略顺序稍微开放了一点点,游戏流程内有“灵葫咒”这样跨越多个地点的支线,也有“桃源村”这样完全游离在主线之外的迷宫。可以看出创作者对剧情的线性和非线性有一点基础的理解。

另外游戏在战斗机制上,做的是比较丰富的,有些地方甚至显得有点匠气了。不同场景决定了五灵法术的效果强弱,有些敌人可以在战斗中变身成为新的敌人种类,有大概十余种不同的异常状态,有各种Buff和Debuff效果,物品种类也很丰富,战斗中有自动招架、不同档位的暴击,有多角色一同发动的合击,技能有场景破坏的效果,等等等等……这些都为后来玩家们对游戏的改版提供了很好的基础。

因为游戏难度比较低,玩家不需要研究这些系统也能较为轻松地通关,所以大部分玩家并没意识到这游戏的系统设计,其实比表面上看起来的更复杂一些。感兴趣的玩家可以去“仙剑98柔情篇”吧的精品区扫一眼。

换而言之,当时《仙剑奇侠传》的开发团队在平台选取上使用了在美国比较主流的PC平台,但在游戏设计上又从日本人身上取得了不少成功的设计思路,两大国的好处都被他们得了……这也为《仙剑奇侠传》的横空出世创造了很好的环境。

而且《仙剑奇侠传》这个作品,其实是一部比较特立独行的作品。

一开场在余杭镇有小孩子在唱八仙的歌谣,仙灵岛上有观音像,黑水镇完全是个僵尸世界,扬州城有穿楼过檐的女飞贼,京城里要亲身经历蝴蝶报恩的故事,回魂仙梦里重温童年也是JRPG里已经成型的设计,还有赵灵儿在大理城用灵珠求雨,以及最后赵灵儿舍身镇压水魔兽和拜月教主平息水灾这样取材于神话传说的段落。

整个作品里,几乎每一个部分都带着创作者的童年烙印和浪漫情怀。

游戏里的迷宫场景也是各具特色,前中期的大部分迷宫在美术设计上都带有各自很鲜明的风格,斜45度的设计又让地图上的细节更加清晰。

城镇之中,苏州、扬州和京城三座城市的美术风格是很接近的,但是开发团队用不同的地图结构将这三座城市做出了区分,所以玩家玩起来能明显感到扬州的地图更加立体,而京城则是地图庞大、设施丰富。

此外,在城镇和迷宫的连接上,为了让剧情有张有弛,在迷宫之间穿插了作为“安全区”的大小城镇,确保玩家的精神不会一直紧绷。

整个游戏的主线剧情并不算长,但是剧情始终围绕着女娲族和蜀山派这两个基础设定展开,尤其巧妙的是通过彩依的剧情来映射和铺垫后面赵灵儿的身份和选择,玩家在看过刘晋元和彩依的悲剧之后,对不同种族间真挚爱情的追求和向往达到了高峰,紧接着就是锁妖塔底再会赵灵儿、李逍遥找回记忆的经典桥段。

这个剧情设计的水平谈不上有多高超,但确实不像是初次制作JRPG的团队能达到的水准,而且剧情的铺陈和游戏的关卡设计、难度曲线是有关联的(比如说,隐龙窟外的小蛇和隐龙窟里的大蛇对玩家的压迫力完全不是一个级别,而锁妖塔中的镇狱明王在战斗中的表现也让剧情中李逍遥和赵灵儿这一对跨越种族的情侣承受的压力显得非常真实)

我查了一下,没查到姚壮宪、谢崇辉这两个人在《仙剑奇侠传》之前有大型游戏的制作经验。如果不是这帮人天赋异禀,那就只可能是他们在本作的开发之前已经有很丰富的JRPG游戏经验了。


当然,你要是说游戏的剧场长度和玩法深度,《仙剑奇侠传》是没法和FF6、DQ6相比的。

其实别说《仙剑奇侠传》了,一直到今天,我们耳熟能详的那些当代JRPG游戏,能在主线时长和系统设计的复杂度上超越这两款游戏的也实在不多。

这也是两个因素促成的,第一是团队有丰富的开发经验和创意积累,第二是当时主机平台的机能和容量限制太大,没法做出太精美的画面,也没法放入太多的音乐,这一点反而让美术和音乐资源的创作速度变得很快。

《仙剑奇侠传》里地砖上的纹路都能看得清楚,女妖怪的裸体几乎能测出来三维,SFC卡带能装得下来才怪。

但是反过来说,在画面表现力上,《仙剑奇侠传》的优势也很大。当然这是平台的问题,不代表日本的开发团队在美术上的能力不足。

你要是不看卡带包装和说明书,很可能都搞不清楚FF6和DQ6的角色长什么样,但你玩《仙剑奇侠传》的时候,光赵灵儿就有人形态、蛇妖形态、梦蛇形态、圣灵披风形态好几个不同的立绘,代入感的营造难度简直是指数程度的下降。

而且《仙剑奇侠传》有个优势是,对于刚接触电子游戏的玩家来说,这游戏的画面还算能忍耐,流程没那么复杂,玩法也没那么自由,情节跌宕起伏,角色设计引人入胜,设定上也有很多中国传统文化的要素,很适合作为国内新玩家的入门作品。


所以要我说,纠结这个“世界一流游戏”的名头,其实没有什么意义。

首先是当时的游戏业还不是一个高度全球化的产业,无论开发团队还是玩家群体,都是互相割裂开的。

其次就是当时的SFC平台和PC平台在机能和容量上的差异太大,在对比上很难做到公正。

再次就是题主提到的这三款游戏,在各自的玩家心目中情怀都太强烈了,很容易影响到主观判断。

游戏嘛,玩得开心就好了。不同国家有不同国家的情怀,每个玩家有每个玩家的情怀。现在电子游戏的种类越来越多,玩家的喜好也是千差万别,求同存异就好了。

当然,我个人觉得,如果题主有精力,并且能忍受比较低的分辨率,可以试着回去玩一下FF6和DQ6,这两款游戏都挺好玩的。

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