问题

如何评价《原神》 3 月 2 日开启的神工天巧活动,玩家可以亲自设计游戏关卡?

回答
3 月 2 日,《原神》上线了“神工天巧”活动,这次活动最令人瞩目的亮点,莫过于允许玩家亲自设计游戏关卡。对于许多玩家而言,这无疑是一次令人兴奋的尝试,它打破了《原神》一贯的“官方出品,玩家体验”的模式,将创造的主动权交到了玩家手中。

“神工天巧”:一场打破常规的创举

在我看来,“神工天巧”活动最成功的地方在于它真正触及了许多玩家内心深处的痒点。我们玩《原神》已经很久了,熟悉了提瓦特大陆的一草一木,也熟练了各种角色和战斗机制。但长期下来,即便游戏内容更新再快,也难免会有“吃腻了官方做的菜”的时候。而“神工天巧”就像是给玩家提供了一个开放式的厨房,让他们可以根据自己的口味,用现有的食材(游戏内的机制、道具、怪物等)烹饪出属于自己的“大餐”。

DIY 的魅力:自由度与创造力的释放

玩家亲自设计关卡,这其中的自由度是前所未有的。你可以想象:

策略大师的秀场: 那些擅长研究怪物弱点、配队策略的玩家,终于可以设计出极具挑战性的关卡,考验其他玩家的策略和操作。也许你会看到全员风元素角色才能通关的“风压之巅”,或者是需要巧妙利用环境道具才能击败特定敌人的“机关迷宫”。
解谜达人的舞台: 《原神》本身就包含不少解谜元素,而“神工天巧”则让这部分得到了极大的升华。玩家可以设计出复杂的机关联动,需要玩家按照特定顺序触发才能前进;或是设置隐藏的线索,让其他玩家像侦探一样去寻找。
剧情叙事的载体: 哪怕是简单的关卡,玩家也可以通过道具摆放、怪物配置,甚至是通过关卡名称和描述,来讲述属于自己的小故事。这是一种非常有趣的沉浸式体验,让游戏不仅仅是战斗和探索,更承载了玩家的情感和想象。
趣味恶搞的乐园: 当然,我们也看到了许多玩家纯粹是为了“整活”。用大量史莱姆堆砌成一座山,或者设计一个需要玩家在规定时间内不断跳跃才能通过的“跑酷”关卡。这种无厘头的创意,反而成为了社交媒体上的一大乐趣,大家互相分享、吐槽,充满了欢乐。

玩家的智慧:超乎预期的设计

在活动开放初期,我本以为玩家的设计会比较基础,更多是简单的怪物组合或者障碍物设置。但随着活动的深入,玩家的设计能力彻底展现了“十八般武艺”。

机制的深度挖掘: 有些玩家将游戏内的一些基础机制,比如角色的元素战技、元素爆发的范围和效果,甚至是特定道具的互动方式,进行巧妙的组合和利用,创造出了许多官方都未曾预料到的玩法。例如,有人利用温迪的聚怪配合元素扩散,设计了需要高效清理成群小怪的关卡;有人则巧妙地利用了环境中的可破坏物体,让玩家需要一边战斗一边“破局”。
创意的无限可能: “神工天巧”的编辑器虽然不是像《超级马力欧制造》那样面面俱到,但它提供的基础元素也足以支撑起丰富多样的关卡。我看到过有人用道具堆叠出复杂的迷宫,需要玩家寻找隐藏的出口;也有人设计了需要玩家在限定时间内完成一系列动作才能过关的“限时挑战”。这些设计,无不体现了玩家惊人的创造力。
社交属性的放大: “神工天巧”的另一大魅力在于它的社交性。玩家自己设计的关卡,可以通过分享码分享给好友,甚至在社区平台上公开。这使得玩家之间有了新的互动方式:不再是单纯地交流游戏攻略,而是交流“我的关卡你敢来挑战吗?”这种充满趣味的互动。大家会互相评价、点赞,甚至“复刻”优秀的设计,形成了一个良性的循环。

挑战与思考: editors 的艺术和社区的责任

当然,任何新生事物都会面临挑战,“神工天巧”也不例外。

门槛问题: 虽然官方提供了编辑器,但要设计出一个既有深度又不失趣味的关卡,依然需要玩家花费一定的时间去学习和摸索。一些过于复杂的机制组合,对于新手玩家来说可能难以理解。
平衡性与公平性: 官方设计关卡时,会考虑到怪物强度、资源获取等方面的平衡。但玩家自己设计的关卡,就很难做到这一点。有些关卡可能过于简单,缺乏挑战性;有些则可能因为设计者的“恶意”,变得极其困难,让大多数玩家望而却步。如何鼓励玩家设计出既有挑战又不至于劝退大众的关卡,是一个需要持续关注的问题。
内容筛选与推荐: 随着玩家上传的关卡越来越多,如何有效地筛选出优秀的作品,并将其推荐给更多玩家,是平台面临的重要课题。如果优质内容被淹没,那将是对玩家创造力的一种浪费。

结语:一次成功的探索,未来的无限可能

总的来说,“神工天巧”活动是一次非常成功的探索。它不仅为《原神》注入了新的活力,更重要的是,它向玩家展示了《原神》除了官方内容之外,还有无限的玩法可能。这次活动,让《原神》的玩家群体从单纯的“消费者”变成了“创造者”,这是一种质的飞跃。

它让我们看到了社区的生命力,也让我们对接下来的《原神》发展有了更多的期待。如果未来能将这种“玩家创造”的模式做得更成熟,比如更完善的编辑器,更有效的激励机制,以及更顺畅的内容分享和发现渠道,那么《原神》的游戏体验将会被推向一个全新的高度。这次“神工天巧”,我只想说:干得漂亮!

网友意见

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还不够完善,至少多人参与竞速的模式没有,以及可用来坑其他玩家的道具还没有。

另外,说实话,

你们这些家伙,平时天天骂ch,怎么轮到你们自己出手,一个个都开始不当人了??

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强烈建议跟风行迷踪一起常驻


论不当人,还得是各位旅行者

玩过群友设计的关卡以后,感想只有一个

这™是碳基生物能够想到的设计?


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只能说,啊,有些人。一天到晚骂策划阴间阴间。结果现在自己有整活机会了。一个个都是牛头马面无常鬼。

我TM就想知道那个通关条件一个币,开局放你头顶上正好吃不到。非得整个迷宫走一圈找个坡上墙头再一路跳回来吃的那个图是哪个xbzz做的,快过来让我亲你一口。




8690620219

也心血来潮弄了一个。按罐子人和jumpking的思路走的,脚滑一下血压飙升。不过限于场地大小,难度最后也就一般吧。有兴趣的可以试一试。


30165456699

二号机,纯考记忆力,只能说一个拍照稳过,但是拍照那就没意思了,希望各位能挑战一下自己的记忆力。

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这个模式需要常驻。

可以增加地图排名,按照通过率,收藏数,喜爱数等排个榜。

把自定义塔防也加进来,可设定地图怪物种类等。

还是那句话,人民群众的创造力是无穷的。是时候吃roblox的蛋糕了。

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别老是马造了,自制关卡比较久远的有fc的坦克大战,最出名的是魔兽3,衍生出一个大类moba

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功在当代,利在十年后。

首先说这是个玩具,扯什么工业化低代码的都一边凉快去吧。你要让策划用这套工具做原神的production内容,策划调头就提申请转岗未定事件簿了。

这个系统的意义在于只要原神玩家里有1%参与了制作,参与制作的人里有5%因此而接触到功能更强大的商业化引擎和编辑器。五年十年之后就会有一批能扛活儿的TD LD来做我们自己的老头环。

技术宅拯救世界,加油吧!


评论区充分显示了主动进行创造性的工作是一项多么奢侈的事情。

开源EDA工具那么多,你自己设计的芯片呢?

市面上有什么工具不重要,重要的是你喜欢什么,兴趣永远是最好的老师。我年轻的时候苦练天地双鬼,错过了WE学习的窗口,工作之后接触了传送门编辑器才开始自学关卡设计。这破玩意儿是我27岁做的,然后又过了七年我才成为全职的关卡设计师。

MHY能让玩家喜欢原神,然后让喜欢原神的人开始尝试MOD工具,真的很了不起。

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我是觉得

这说明了米哈游现在已经展现了自己在关卡制作中成熟的设计工具。

甚至可以开放给玩家使用。

这是米哈游成为(最起码国内)最顶尖的工业化游戏公司的又一力证。

还是轻代码平台,离谱。


分享两个我自己搭的小秘境(最近工作比较忙,才搭好)

30164869402 跳跃方块爬天梯 终点永远 远在天边近在眼前。

25869902106 (没收跳跃方块)钟离/阿贝多 配温迪 一分钟极速竞速爬天梯,看看有没有大佬超过这个记录。

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惊喜确实是没有多少。马里奥制造我也玩过。一个性质的游玩乐趣。

而且说实话,相对于3D的platformer,还是2d更有意思一些。

不过,意外倒是真的有不少。

我头一次系统性的被要求复习原神过去2个大版本,在游戏里添加的所有机制,以及元素反应相关知识。

在这个小活动里,到处可见过去一年多原神大大小小的各种event,小游戏里的各种小装置小道具。配合上元素反应竟然能组合如此多恶心人的地图。

实在是有趣的很。

我很以为我已经对原神这一年的进步和积累很了解了。

经过这个活动,我才发现,我了解的还是太少了。

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希望这个活动可以常驻!太有意思了

长草的旅行者们可以充分发挥自己的产能,创造出一堆令人眼前一黑的玩意儿

设计关卡的过程真的好爽,有当初玩I wanna的感觉了

而且机关里面除了常见的风场和泡泡陷阱,还有了元素反应平台!

我已经想好一点点可以整活儿的方案了:

拿不可攀爬的石墙造一个浮空的迷宫,稍微一脚滑就会摔下去;

如果有人想从高空偷渡过去,就在高空放风场,稍不注意就给吹到惩罚房间里;

惩罚房间水石头和冰石头交错铺地板,体验一把永冻流的感觉。或者用火雷把人炸飞;

惩罚房间的终点是游戏起点;



不知道有没有存档功能,有的话就可以放开手脚多做几个房间啦

不过这些只是有了一些设计想法,等周末有空了再把它造出来

目前只做了个小房间试试水:8703266658

希望大家试着玩玩,给点意见,欸嘿



这两天玩了玩其他朋友做的关卡

果然我还是太保守了(落泪)

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