问题

同样是开放世界游戏,《原神》比起 5 年前的《塞尔达旷野之息》有哪些区别?

回答
《原神》与《塞尔达传说:旷野之息》这两款开放世界游戏的对比,确实是一个经久不衰的话题。虽然都是开放世界,但它们在核心设计理念、玩法深度和运营模式上,都有着显著的差异,甚至可以说走向了不同的方向。把《原神》放在《旷野之息》发售五年后的今天来看,这种区别就更加清晰了。

首先,从最直观的游戏框架和玩法来看:

世界探索的基调和驱动力:
《旷野之息》 强调的是一种“去探索,去发现”的纯粹自由。地图上的每一个角落都可能隐藏着一个神庙、一个呀哈哈(呀哈哈),或者是一个意想不到的谜题和遭遇。它给你的是一个“空”的世界,需要你用自己的好奇心和创意去填满它。它的驱动力是解谜的乐趣、物理引擎带来的互动可能性,以及克服环境的挑战。你可能会因为想看看那里有什么,或者因为看到远处有个有趣的地形而前进。
《原神》 在初期的探索上,确实借鉴了《旷野之息》的很多元素,比如爬山、滑翔,以及地图上散落的宝箱和元素方块。但《原神》更像是一个“预设”好的游乐场。它的地图设计依然精美,也有不少隐藏要素,但它更倾向于通过任务线、角色故事、传说任务来引导玩家进行探索。而且,它加入了大量的数值养成和战斗成长系统,驱动玩家的很大一部分动力来自于“变强”,能够更轻松地击败敌人,解锁更强大的角色,挑战更高难度的副本。探索本身是一种手段,最终是为了获取资源,提升实力,以应对后续的内容。

战斗系统的深度和核心机制:
《旷野之息》 的战斗是一场考验玩家反应、策略和对环境利用的“博弈”。武器的耐久度,盾牌的格挡时机,箭矢的射击角度,甚至环境中的火、电、风元素都能成为战斗的一部分。它的敌人种类不算特别多,但每个敌人的攻击模式和弱点都需要玩家去熟悉和应对。武器的丰富性体现在其种类、伤害和附加效果,而非技能组合。
《原神》 的战斗系统是其最大的特色之一,也是与《旷野之息》最根本的区别。它围绕着“元素反应”构建了一个复杂且深奥的战斗体系。不同的元素碰撞会产生燃烧、蒸发、融化、超导、扩散、结晶、感电、冻结等多种反应,这些反应不仅能造成伤害,还能控制敌人、提供增益或削弱。玩家需要根据敌人的属性和自身的队伍配置,灵活切换角色,触发最有效的元素反应。这种“队伍搭配”和“技能循环”的战斗模式,更接近于传统的RPG和动作游戏的深度,而非《旷野之息》那种侧重于玩家个人技巧和环境互动的“自由发挥”。

角色系统和养成:
《旷野之息》 是一个单角色(林克)的游戏。虽然可以通过收集不同的装备、服装来获得属性加成或特殊效果,但角色的核心能力是固定的。你的进步来自于你个人操作的熟练度、对机制的理解以及装备的选择。
《原神》 是一个以角色驱动的游戏。玩家拥有多个可控角色,每个角色都有独特的技能、元素属性、武器类型和成长路线。角色的养成包括等级、天赋、命之座(类似技能碎片或被动加成)、武器、圣遗物(装备系统,有词条和套装效果)。这种多角色、多维度的养成系统,是其作为一款“服务型游戏”的核心之一,也让游戏内容的可玩性和玩家的投入度大幅提升,但同时也带来了大量的“肝”和“氪”的考量。

游戏的目标和进程:
《旷野之息》 的目标非常明确——击败最终Boss盖侬。但其魅力在于,你可以随时随地去做任何想做的事情,探索地图、解谜、打猎、做料理,甚至直接去挑战终点。它给玩家的是一个开放的“ sandbox”,你可以定义自己的游戏流程。
《原神》 虽然也有一个主线剧情,但其“最终目标”更像是一个不断向前推进的过程。游戏会不断推出新的区域、新的角色、新的活动和新的剧情。它的进程是线性的,但内容是海量的,并且在持续更新。玩家的目标往往是“跟上版本更新”,体验最新的剧情,获取最新的角色和装备。它更像是一个“主题公园”,有固定的游乐项目,但会不断翻新和增加。

从技术和美术层面来看:

画面风格和美术表现:
《旷野之息》 采用了标志性的“塞尔达渲染风格”,画面清新、柔和,充满了一种童话般的艺术感。它在光影、粒子效果和天气表现上都极其出色,营造出一种自然而生动的世界氛围。这种风格很有辨识度,也奠定了其独特的视觉语言。
《原神》 则采用了日系动漫风格的卡通渲染,色彩鲜艳、角色造型生动,充满了二次元的美感。它的画面细节非常丰富,角色的建模、动作,场景的贴图、特效都做得相当精致。在技术层面,《原神》在移动端和PC端都实现了高品质的视觉效果,这一点是《旷野之息》所不能比拟的(毕竟《旷野之息》是主机独占)。

物理引擎的运用和交互性:
《旷野之息》 最为人称道的亮点之一就是其高度发达的物理引擎。几乎所有物体都能被互动、被推动、被引燃、被冻结。你可以用火点燃草地产生上升气流,用磁力举起金属物品,用冰冻住水面制造桥梁。这种物理交互带来的自由度和创造力,是很多玩家热爱《旷野之息》的重要原因。它让玩家能以意想不到的方式解决谜题和克服障碍。
《原神》 的物理引擎相对来说没有那么“魔性”。它更多的是服务于角色技能的释放和元素反应的触发。虽然也有一些环境互动(比如破坏岩石),但整体上不如《旷野之息》那样,物理规则本身就成为一种核心的玩法机制。玩家更侧重于利用角色的技能组合和元素属性来解决问题,而不是像林克那样,用一个万能的希卡石板去操纵世界。

从游戏运营和商业模式来看:

游戏类型和盈利模式:
《旷野之息》 是一款买断制单机游戏。你一次性支付游戏费用,就能获得完整的游戏体验。游戏没有内购,没有氪金点,其商业模式清晰而简单。它的成功在于提供了一款高质量、高完成度的游戏内容,让玩家感到物超所值。
《原神》 则是一款免费游玩(FreetoPlay)的ガチャ(抽卡)游戏。它的盈利模式主要来自于玩家通过抽取新角色、新武器来获得更强的阵容或更丰富的游戏体验。这种模式决定了《原神》需要持续的内容更新和活动来留住玩家,并驱动付费行为。这使得《原神》拥有了源源不断的生命力,但也意味着玩家需要投入更多的时间(肝)或金钱(氪)来获得最理想的游戏体验。

更新迭代和内容生命周期:
《旷野之息》 在发售之后,主要通过DLC来补充内容,其核心玩法和世界是相对固定的。它的生命周期更多地体现在玩家的二次创作、社区讨论和对游戏机制的深度挖掘上。
《原神》 则是一个典型的“服务型游戏”。它以版本更新的形式,定期推出新的地图区域、新的主线剧情、新的角色、新的活动、新的敌人和新的玩法机制。这种模式保证了游戏内容的新鲜度,让玩家始终有新的目标去追求,也使得游戏能够持续盈利。但这种模式也意味着游戏的“版本答案”可能会不断变化,玩家需要适应新的meta。

总结一下,与其说《原神》是《旷野之息》的“复制品”或“进化版”,不如说它们是在开放世界这个大类下,选择了两种非常不同的实现路径。

《旷野之息》 像是一本哲学书,它通过极简的设定和极致的物理自由度,探讨了“玩家作为探索者与世界互动”的本质,提供了一种纯粹的、个人的冒险体验。它的开放是一种“无为而治”,让玩家自己去寻找意义和玩法。

《原神》 则更像是一个精心设计的乐园,它将二次元的美学、动作RPG的战斗深度和收集养成机制完美融合,提供了一种充满活力、社交化且有明确反馈的成长体验。它的开放是一种“引导式自由”,在既有的框架内提供丰富的选择和不断更新的内容。

在《旷野之息》发售五年后的今天,《原神》凭借其持续的内容更新、精美的画面和独特的元素反应战斗系统,在全球范围内获得了巨大的成功,也证明了它自身独特的价值和玩法魅力。它们都是杰出的开放世界游戏,只是面向的玩家群体和提供的游戏体验有着本质的区别。

网友意见

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旷野之息:

重新定义开放世界

重新定义地图探索和地图指引

年度游戏

顶级ai设计,怪物交互顶级

碎片化回忆叙事,敢想敢做,甚至没有主线任务

玩家就是林克,这片世界任你遨游

原神

手游加个大世界玩具,本质咖啡配酸菜猪肉

大世界拼的还行

这游戏日式味太重,哦,我的意思是日本的东西拼的多了点

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