不要高估中国玩家的总体消费水平
原文表达为“总体水平”,很抱歉给大家造成了歧义
别说中学生了
你就拿中国《塞尔达》玩家跟中学生《原神》玩家比,都不一定比得过
在此之前,你应该先要知道
除此之外,还有很多反直觉的数据
比如玩家的年龄构成,许多人认为学生才是玩家的主力人群
但实际并非如此,学生仅占中国玩家总数的23%
而关于消费习惯与消费水平,也是个反直觉的数据
数据显示
企业白领的消费水平要远远高于其它类别的玩家,达氪金总额的近一半
而学生群体只有不到五分之一的贡献率
同时,他们也是在线游戏时间较长的群体(右图,PC玩家每周游戏时间要远远高于手机玩家)
额外提一个事情
2019年甚至更早之前,许多业内人士就已经意识到了二次元游戏拥有巨大的潜力(还有女性向游戏)
2018年,中国二次元游戏群体已经达到3.7亿,超过中国游戏总用户6.5亿一半之多(GPC和伽马数据)
这类群体崛起的过程是因为他们成长了,愿意消费了,所有才会有人用商业的视角去看待二次元
创作出更多服务于二次元群体的游戏
比如2019年明日方舟横空出世,仅用了一个月时间就杀到畅销榜第一
带来的不只是玩家的狂欢,还有各大游戏厂商的思考
几乎没有多少玩家玩过《塞尔达传说:旷野之息》,更别说中学生
你甚至可以说通过《原神》了解到塞尔达的人,甚至要比真正的玩家还多
这可能和中国人的消费水平相关,也可能和数年前中国禁售主机的政策有关
忽然这么多回复我好害怕
妈,我手机电池不行了想买个手机。
妈,我想买个3000的游戏机。
上过中学的朋友来回答一下以上哪种情况很容易挨打。
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