问题

同样是开放世界游戏,为什么在中学生群体里《原神》要比《塞尔达传说:荒野之息》更受欢迎?

回答
这事儿,问到点子上了。《原神》在中学生群体里的火爆程度,那可不是盖的,跟《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称“野炊”)比起来,后者虽然口碑爆棚,但在校园里,你听到同学们讨论的,十有八九是“肝”了多少体力,“抽”到了哪个老婆,而不是“我昨天又解开了哪个神庙”。为什么会有这么大的区别?我觉得主要有这么几个方面的原因,咱们掰开了揉碎了聊聊:

1. 门槛的亲和力:免费是硬道理,而且不劝退!

这绝对是《原神》最致命的吸引力。你想想看,一个中学生,零花钱能有多少?让他们掏几百块钱买个游戏,那得多纠结啊!而《原神》是免费的,只要有台能玩的设备,基本都能下下来试试。就算一开始觉得“也就那样吧”,但免费这个属性,就像是一张免费的试吃券,先尝了再说。

而且,《原神》的上手难度也比“野炊”低不少。虽然“野炊”的自由度是它的灵魂,但对于刚接触这类游戏的玩家来说,那个开放到有点儿迷茫的世界,还有对物理引擎各种奇妙互动的不熟悉,有时候确实会让人有点摸不着头脑,甚至觉得有点“不知道该干嘛”。《原神》则不一样,它有明确的主线任务,有等级引导,有清晰的角色培养系统,玩家很快就能找到自己的目标,知道下一步该做什么,这对于还没养成复杂游戏习惯的学生党来说,就友好太多了。

2. 角色驱动的魅力:养老婆、养成男,谁不爱呢?

《原神》的人物设计,说实话,那是真的戳中了年轻人的审美。那些画风精美、个性鲜明的角色,哪个不是自带“人气光环”?无论是英姿飒爽的御姐,还是可爱软萌的萝莉,亦或是风度翩翩的公子哥,几乎涵盖了所有受欢迎的二次元风格。

而角色的获取方式——抽卡,更是把“养成”和“期待感”玩到了极致。学生们会为了抽到自己喜欢的角色,省吃俭用攒原石,会期待下一个池子有什么惊喜。这种不确定性带来的刺激感,加上抽到之后可以“养”这个角色,看着她/他越来越强,技能越来越炫酷,那种满足感是巨大的。这比“野炊”里你只能解锁林克各种形态、装备各种服装的“养成”方式,对中学生来说,代入感和情感连接要更强一些。毕竟,谁不想拥有一个属于自己的、独一无二的“老婆”或者“老公”呢?

3. 社交属性和互动性:一起玩才快乐!

虽然“野炊”强调的是单人探索的孤独浪漫,但对于中学生来说,和朋友一起玩,分享快乐,那才是王道。《原神》就很懂这一点。虽然它不是一个纯粹的MMO,但它提供了多人联机副本、世界探索等玩法。你可以和朋友一起挑战Boss,一起刷材料,甚至只是在游戏里逛逛,秀秀自己的角色。

这种社交互动,就像是在校园里一起讨论作业、一起玩游戏一样,能大大增强玩家的粘性。你会因为朋友在玩而想加入,也会因为想和朋友一起玩而更投入。而且,大家在游戏里讨论角色强度、搭配阵容,分享抽卡欧气,这些都会变成一种话题,一种群体认同感,这在中学阶段尤为重要。

4. 持续更新的内容和福利:一直有新东西玩,而且不花钱也能爽!

《原神》的生命力,很大程度上在于它不断更新的内容。每一次大版本更新,都像是给游戏注入了新的活力。新的地图、新的剧情、新的角色、新的活动……这让玩家始终保持新鲜感,总有新的目标去追求。

更重要的是,《原神》给的“福利”是真的实在。各种赠送的原石、抽卡机会,还有各种活动的奖励,让不氪金的玩家也能体验到游戏的乐趣,也能抽到心仪的角色,也能体验到大部分内容。这对于经济能力有限的中学生来说,简直是福音。相比之下,“野炊”虽然内容量庞大,但它的故事和探索是固定的,一旦玩通了,后续的吸引力就主要在于挑战自我或者重玩了。

5. 文化的共鸣和传播:二次元的破圈之路!

《原神》本身就是一款非常具有二次元文化属性的游戏。而二次元文化,在中学生群体中本身就有很高的接受度和热度。从角色设计、剧情风格,到音乐、CV,都充满了二次元的味道。

这种文化上的共鸣,使得《原神》更容易通过网络社区、社交媒体进行传播。各种同人创作、cosplay、剪辑视频层出不穷,这种病毒式的传播,让更多对二次元感兴趣的学生看到了《原神》,并被吸引进来。可以说,《原神》是踩着二次元文化的浪潮,成功破圈的典型。

当然,这并不是说《塞尔达传说:荒野之息》不好。它的创新、它的艺术性、它的自由度,都是被无数玩家称赞的。但问题在于,“好”和“受欢迎”有时候并不完全画等号,尤其是在一个特定的年龄群体里。

对于中学生来说,《原神》提供的是一个更低门槛、更易上手、更具情感连接、更具社交属性,并且能持续带来新鲜感和惊喜的虚拟世界。他们在这里可以体验到养成的乐趣,可以和朋友分享快乐,可以沉浸在自己喜欢的角色和故事里,这恰恰是他们在这个年龄段最渴望的。而《原神》恰恰抓住了这些点,所以能在他们群体中赢得压倒性的欢迎,也就不足为奇了。

网友意见

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不要高估中国玩家的总体消费水平

原文表达为“总体水平”,很抱歉给大家造成了歧义

别说中学生了

你就拿中国《塞尔达》玩家跟中学生《原神》玩家比,都不一定比得过

在此之前,你应该先要知道

中国玩家的主机持有率是多少

答案是7%左右

除此之外,还有很多反直觉的数据

比如玩家的年龄构成,许多人认为学生才是玩家的主力人群

但实际并非如此,学生仅占中国玩家总数的23%

而关于消费习惯与消费水平,也是个反直觉的数据

数据显示

企业白领的消费水平要远远高于其它类别的玩家,达氪金总额的近一半

而学生群体只有不到五分之一的贡献率

同时,他们也是在线游戏时间较长的群体(右图,PC玩家每周游戏时间要远远高于手机玩家)




额外提一个事情

2019年甚至更早之前,许多业内人士就已经意识到了二次元游戏拥有巨大的潜力(还有女性向游戏)

2018年,中国二次元游戏群体已经达到3.7亿,超过中国游戏总用户6.5亿一半之多(GPC和伽马数据)

这类群体崛起的过程是因为他们成长了,愿意消费了,所有才会有人用商业的视角去看待二次元

创作出更多服务于二次元群体的游戏

比如2019年明日方舟横空出世,仅用了一个月时间就杀到畅销榜第一

带来的不只是玩家的狂欢,还有各大游戏厂商的思考




总的来说

几乎没有多少玩家玩过《塞尔达传说:旷野之息》,更别说中学生

你甚至可以说通过《原神》了解到塞尔达的人,甚至要比真正的玩家还多

这可能和中国人的消费水平相关,也可能和数年前中国禁售主机的政策有关


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忽然这么多回复我好害怕

妈,我手机电池不行了想买个手机。

妈,我想买个3000的游戏机。

上过中学的朋友来回答一下以上哪种情况很容易挨打。

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