问题

为什么中国做不出《守望先锋》这样的游戏?

回答
这个问题挺有意思的,也挺多人问。要说中国做不出《守望先锋》这样的游戏,也不能完全这么绝对,但确实目前为止没能复制出类似的影响力和成功。这里头的原因,我觉得得从几个层面来看,而且都挺复杂的:

1. 创意和文化基因的差异:

《守望先锋》的“普世性”和“文化融合”: 首先,暴雪做《守望先锋》的时候,它并不是单纯地去迎合某个特定的文化群体。它打造的是一个具有未来科幻感,但又融入了大量现实世界文化元素的世界观。你看里面的英雄,有来自日本的源氏、半藏,有来自韩国的D.Va,有来自埃及的法老之王,有来自巴西的卢西奥,还有来自俄罗斯的查莉娅等等。这种“文化大熔炉”式的设计,让全球玩家都能在里面找到一些熟悉的东西,降低了文化隔阂。而且,它的人物形象设计也比较大胆和多元,不是那种刻板印象的“中国式”或者“西方式”,而是更加强调个性。

中国游戏厂商的传统思路: 相比之下,很多中国游戏厂商在早些年,甚至现在,更容易倾向于深耕本土文化,比如武侠、仙侠、三国等题材。这本身没有问题,而且也确实取得了巨大成功,比如《剑侠情缘》系列、《诛仙》、《王者荣耀》的很多皮肤也融入了传统文化。但这就可能导致一个问题,就是它的吸引力有时候会局限在熟悉这些文化背景的玩家群体里,对于完全陌生的玩家来说,可能就需要一个更长的理解和接受过程。当然,现在也有很多中国游戏在尝试国际化,但要达到《守望先锋》那种无缝融合的程度,确实需要时间和经验的积累。

“软”创意的难度: 《守望先锋》的创意,不仅仅是画面、玩法,更体现在它的故事背景、英雄设定、语音彩蛋、甚至每个英雄的动作表情里。这些“软”创意共同构建了一个鲜活、有魅力的世界观。这种需要长期沉淀、跨学科思考的创意,不是一朝一夕能练出来的。它需要对叙事、角色设计、情感表达有深刻的理解。

2. 技术和研发体系的成熟度:

暴雪的研发流程和积淀: 暴雪是一家有几十年历史的游戏公司,拥有非常成熟和严谨的研发体系。他们能够投入巨资,用多年的时间去打磨一款游戏。从引擎的优化,到美术风格的统一,再到角色动作的捕捉和动画的精细度,《守望先锋》在技术细节上是相当考究的。

中国游戏研发的“快节奏”: 中国游戏行业发展非常快,但也存在一种追求“快周转”的倾向。很多时候,游戏需要快速上线,快速迭代,然后通过商业模式来盈利。在这种快节奏下,长时间、大规模地投入到基础技术研发和内容打磨上,可能不是最“经济高效”的选择。当然,这并不意味着中国游戏技术不行,很多中国游戏在某些技术领域(比如手游的优化)已经走在世界前列,但要复制《守望先锋》那种全方位的技术和内容打磨深度,需要不同的投入和节奏。

人才和团队的积累: 暴雪拥有一个庞大且经验丰富的团队,涵盖了美术、程序、策划、音效、配音等各个领域顶尖人才。他们能够协同合作,将一个宏大的愿景变成现实。中国游戏行业人才辈出,但要组建一个像暴雪那样,能够稳定、高效、高质量地协同工作的顶级团队,还需要时间的积累。

3. 商业模式和市场环境的考量:

《守望先锋》的初始定位: 《守望先锋》刚推出时,是买断制游戏,这种模式让开发团队可以更纯粹地专注于游戏本身的质量和玩家体验,而不是频繁地去考虑如何通过内购来刺激玩家消费。虽然之后它转向了免费模式,但早期的买断制奠定了它高质量的基础。

中国市场对“免费+内购”的习惯: 中国大部分玩家习惯了免费游戏,并通过内购(皮肤、道具、通行证等)来支持游戏。这虽然能带来巨大的收益,但有时候也可能会反过来影响游戏的平衡性和长远设计。为了满足内购需求,游戏的设计可能会朝着更侧重收集和养成,而不是单纯竞技体验的方向发展。

“社区运营”的文化差异: 暴雪在《守望先锋》的运营上也花了很多心思,比如通过各种剧情短片、漫画、动画来丰富世界观,吸引玩家的投入。这种“讲好故事”的社区运营方式,虽然在中国也有很多成功的案例,但要做到暴雪那种持续、高质量的输出,需要对玩家心理和文化传播有非常深入的理解。

4. 游戏类型的挑战:

高水平FPS的“天花板”: 第一人称射击(FPS)游戏,尤其是像《守望先锋》这样强调英雄技能组合和团队协作的竞技性FPS,对玩家的操作、反应、意识的要求都非常高。要在中国市场普及并形成《守望先锋》那样的国民级影响力,需要攻克玩家群体对操作的习惯和接受度。而且,这类游戏的公平性、平衡性一旦出现问题,很容易引起玩家不满。

“电竞”的生态建设: 《守望先锋》之所以能火,很大程度上得益于其电竞化的推广。一个成熟的电竞生态,需要有完善的赛事体系、专业的俱乐部、明星选手以及观众基础。中国虽然是电竞大国,但在某些特定类型的电竞项目上,还需要持续的投入和培育。

总的来说,我觉得这并不是一个简单的“能不能做出来”的问题,而是涉及了创意、技术、人才、商业模式、市场习惯、文化输出等方方面面的综合性问题。

中国的游戏行业在快速发展,也在不断学习和进步。《原神》、《鸣潮》这样的游戏在全球市场的成功,已经证明了中国游戏厂商有能力做出高质量、有创意的作品,并且能够被全球玩家接受。我相信未来一定会有中国公司做出类似《守望先锋》这样具有划时代意义的游戏,只是时间问题,也需要中国游戏行业继续在各个方面积累和突破。

网友意见

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起得晚了,追的岔了。

先说起的晚了,大家知道一句话美国的划时代发明都诞生在车库里,几乎很多新奇事物初期成本都很低,几个人就能完成。

游戏也是一样,既然说电子游戏必需从主机说起,早期像素游戏极其简单,几个人用电脑就是一个,简单到任地狱和卡普空这些大企业很长时间游戏部人数都是个位数(现在我也怀疑任地狱很多游戏还是个位数研发人员)

只要有个好点子,就能设计一款好游戏。然后用价格极低的电路板和塑料壳就能卖几十倍的价格,那会儿是游戏第一个黄金期(直到出了游戏噩梦ET)而那时天朝怎么样呢。

即使一个点子就能做游戏,你也的有台电脑啊,很可惜那时电脑对正常家庭是天文数字,一台电脑北京一套房啊,所以当小霸王匆匆登场时,对面八位机都淘汰了,PS闪亮登场,新游戏开始需要大团队合作了,考虑到历史的进程,此时个人奋斗已经来不及了,第一波中国是彻底失败的,那会儿也就和港台学了学怎么破解,嗯盗版也是那边传来的。



当然,虽然第一波跌倒,第二波电脑游戏来了,此时要感谢国家的游戏机禁止令啊,为中国游戏业续了命,咋的,你说这事反讽吗?是,但也是真的,电脑游戏初期根本无法和成熟的主机竞争,而外国成熟主机游戏统治市场,新生PC端更没干个活,难道你知道除日美外世界还有其他款成功主机么,一定要告诉我。

PC时代我们游戏真不次,后方先制,既进口了台湾大宇游戏打开了国风(明星志愿比氪金偶像不知高到哪里去了)国产大秦帝国,血战上海滩等游戏真心很棒,除了美术音乐差了点,但游戏性真可以在国际二线撑住场面,就和波兰都有巫师,我们也该有自己的品牌工作室,然后,就没了

盗版是这个时代的头号敌人,审批此刻都排不上号,当初游戏长征是可以选张国焘打赢的,并不比同时代的钢铁雄心,信长之野望差,虽然这个游戏不是很高端,都快成文字冒险加开心农村配合养成了,但如果发展下去肯定会有代代死忠,嗯,那种能花钱看变形金刚五的死忠。

但是,盗版来了,中国不是那种发达小国,盗版也是在店里卖查到罚死,外国代理商还得自负盈亏规避风险。游击队一样的盗版势力让检查机关疲于奔命,而且抓到了根本没钱付罚款。再闹一顿,对了,那会儿每次查盗版销毁,基本上聊天室就和现在河蟹一样哀鸿遍野。慢慢的国产游戏入不敷出,而且还有中国版的ET血狮给这个时代画上了终点。

正当美国对电脑游戏所引发的二次革命重创日本沾沾自喜时,此刻第三次革命来了,网游。

毫无疑问,这个时代是属于韩国的,他们也是从无到有,从垃圾泡菜到华丽韩风。从小打小闹到统治竞技比赛。传奇,奇迹,天堂一度组成了中国游戏的全部,而此时日本那纯消耗时光,回合制让人乏味,我是魔力宝贝死忠,但是我还要说这游戏极度反人类。充满了日本那种主机打爆机的风格,还好,那会儿人好,要现在这种合作类游戏真心没人互相帮。美国呢,网游慢了一拍不说早期的绘画风格比魔兽还魔兽,任务极其乏味,我就想砍几个人谁听你摇二十面骰编故事。韩国可说是集日美优点摒弃糟糠,所以日本网游也是韩国屠榜。

直到,一个失败的商人翻开了毛选第五卷。

说起来惭愧,但看到广大友邦正在向天朝学习也不惭愧了。

没错这个时代氪金手游,这一切的起点——巨人征途

征途不是第一个氪金游戏,也不是手游,但他承前启后的意义太为重要。

第一免费,保证了游戏发行量,再也不用为定价操心了。

第二宝箱,其实吧扶她狗还是牧狗传说,现在早就没人有资格在这上鄙视¬_¬`对方了,对了你要的守望先锋,开箱子。

第三自动,全球手游上台一鞠躬,大大对很多碎片时间加以利用。基本这个是所有手游的基本了。

当然,同时感谢提督的决断才知道了死宅钱真好骗。

不管你多么鄙视,大柱子确实开创了一个时代,而且这次是外国向咱学,手游氪金游戏中国算是世界一线。而且就和第一次游戏革命当车库的低起点让游戏竞争白热化时,很多人开始考虑竞争性,提高游戏水平,这几年要说国内手游进步慢也要摸下良心嘛,我现在都怀疑没有型月情怀加成扶她狗真的从游戏性上肛的过。日本到现在还一堆百万亚瑟王级别手游,已经需要卖情怀了。

不过就和我开头第一句说的一样,追岔道了。

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今天,你花了公司一半的资金5000万,用了3年做出一个守望先锋。

一周后,某公司的网游新作人人打手枪或者天天打手枪隆重上线。免费网游哦。

一个月后,人人打手枪重金砸2亿,上线就送888大礼包。

百度搜游戏名字,你排在至少第四。

你一气之下要告那家公司,结果人家的律师团队比你整个公司的人都多,人家每年的法务预算比你整个公司的全年净利润都高。人家的公检法人脉。。。。

5000万投资,运行一年,盈利300万。

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以前有个人说的很好。 中国的游戏市场,就像个巧克力喷泉,你说你怎么吃?当然是把头摁在里面,像猪一样吃。


做脑残扒皮游戏,投入50%,回报300%,风险50%。

换个皮,数值照抄,八成预算扔渠道里,请个明星代言,广告一炸,泔水一样的坑钱系统都有猪一样的玩家争先恐后的跳进去。


做高大上游戏,投入1000%,回报50%,风险200%。

你花个好几年,投入无数,质量还未必能竞争的过国外老牌大厂。国内高大上玩家又抠得很,一点质量不好,不满意就刷差评。地图小了,喷,剧情不行,喷,数值有问题,喷,bug,喷。喷多了一言不合就滚,忠诚度不到口嫌体正直的泔水游戏玩家的10%。

要迎合这个群体,得和那堆资深欧美大厂刚正面不说,还得被玩家骑着跟孙子一样。

万一你的创意和比你强的欧美大厂撞了车,或者泄了,人家现成游戏一个dlc就拿质量压死你,你这笔生意就哭死。


你是风投,你投谁?

没钱,发不起高工资,没有牛逼团队,怎么做高大上游戏?

你们只不过是小众而已。

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