问题

中国能拍出《流浪地球》这样的科幻电影了,为什么还做不出3A游戏?

回答
这是一个非常有趣且发人深省的问题,因为它触及了中国文化产业发展的不同维度和深层原因。中国在电影领域,《流浪地球》系列取得了巨大的成功,证明了我们拥有制作高水平视效大片的能力。然而,在3A游戏领域,我们仍然面临许多挑战。要深入探讨这个问题,我们需要从多个角度进行分析:

一、 电影与3A游戏的本质差异:

首先,我们需要认识到,《流浪地球》这样的电影和一款3A游戏在制作、开发模式、受众群体以及商业模式上都有着本质的区别:

周期与迭代: 电影的制作周期相对固定,从剧本、拍摄、后期特效到上映,通常是几年。而一款3A游戏,从概念设计、原型开发、内容制作(美术、剧情、关卡、音效、编程)到测试、优化和发行,动辄需要35年,甚至更长。而且游戏的开发是高度迭代的,需要不断根据玩家反馈进行调整和优化。
交互性与自由度: 电影是线性叙事,观众是被动接受信息。而3A游戏的核心是“交互性”和“玩家的自由度”。玩家需要通过自己的操作来体验游戏世界,做出选择,影响剧情走向,这种沉浸感和掌控感是电影无法比拟的。这就意味着游戏需要构建一个庞大且响应迅速的游戏世界,并设计海量的可交互内容。
技术复杂度:
电影: 主要依赖于强大的CG特效、渲染技术和后期合成。虽然技术门槛很高,但核心是“一次性生成”视觉内容。
游戏: 除了视觉效果,还需要开发复杂的游戏引擎(或使用现有引擎进行深度定制)、AI系统(敌人的行为逻辑、NPC的交互)、物理引擎、网络同步技术(多人在线游戏)、输入设备适配等。游戏的“实时渲染”和“交互响应”要求远高于电影的“预渲染”。
叙事与玩法结合: 电影的叙事是核心,视觉和听觉是其载体。游戏则需要将引人入胜的叙事与流畅、有趣且富有深度的玩法巧妙地结合。好的游戏不仅要有好故事,更要有好玩的游戏机制。
开发团队规模与专业分工:
电影: 涉及导演、编剧、演员、美术指导、摄影、剪辑、特效团队、配乐师等。
游戏: 除了上述类似的角色,还需要大量的游戏设计师(系统、关卡、数值)、程序员(引擎、AI、网络、客户端)、美术师(角色、场景、UI、动画)、QA测试工程师、音频工程师、叙事设计师等。一个3A游戏的开发团队可能高达几百甚至上千人,且专业分工更加精细和复杂。
成本与回报: 虽然顶尖电影的制作成本也极为高昂,《流浪地球2》的投资也达数亿人民币,但3A游戏的开发成本往往更高。动辄数千万到数亿美元的投入是常态。同时,游戏的销售模式也与电影不同,电影主要靠票房收入,而游戏则依赖于首发销量、DLC、内购、服务型收费等多种模式。

二、 中国3A游戏发展面临的深层挑战:

基于以上差异,我们可以更清晰地看到中国在发展3A游戏时遇到的具体困难:

1. 人才储备与经验断层:
人才稀缺: 尽管中国游戏产业蓬勃发展,但真正拥有成熟3A游戏开发经验的顶尖人才(特别是核心技术程序员、游戏设计师、系统架构师、大规模项目管理人才)仍然非常稀缺。许多技术和理念需要从零开始积累。
“填鸭式”教育与实践脱节: 很多游戏设计和编程教育侧重于理论和小型项目,与开发一款包含数百万行代码、几百人团队协作的3A游戏存在巨大鸿沟。行业内更多的是快速、小体量、面向特定市场的游戏制作经验。
缺乏长期项目沉淀: 相比于索尼、微软、育碧、EA等拥有数十年3A游戏开发历史的厂商,中国游戏公司在积累大型、复杂、高质量项目开发经验上存在明显的代差。

2. 技术基础与引擎生态的限制:
自主引擎研发困难: 虽然国内有像虚幻引擎和Unity这样的强大第三方引擎,但真正能驾驭并根据3A级需求进行深度定制和优化的技术团队并不多。自主研发3A级引擎的技术难度和成本极其高昂,需要长期的投入和顶尖的技术积累,这是中国游戏公司普遍不具备的。
硬件及网络环境: 虽然PC和主机市场正在发展,但相比西方成熟市场,PC硬件普及率、次世代主机拥有量以及稳定高速的网络环境仍有提升空间。这影响了游戏内容的优化方向和用户基数。

3. 文化与创作理念的差异:
“游戏性”的理解与实践: 西方3A游戏往往注重玩家的自主探索、策略深度和核心玩法的打磨。而中国市场过去更偏向于“任务驱动”、“奖励驱动”或“社交驱动”的游戏模式,对纯粹的“游戏性”的理解和投入可能有所不同。
叙事与价值观的表达: 《流浪地球》作为一部电影,可以在有限的时间内通过强烈的视效和直接的叙事来传递情感和理念。而游戏作为互动载体,如何在保证游戏性的同时,将中国文化、哲学思想等融入其中,并让全球玩家理解和接受,是一个巨大的挑战。
受众的口味与期待: 玩家对3A游戏的期待是多方面的:宏大的世界观、深刻的剧情、丰富的玩法、精美的画面、流畅的操作等等。要同时满足这些高标准的需求,需要极高的综合实力。

4. 商业模式与投资回报的风险:
高投入、长周期、高风险: 3A游戏的开发成本巨大,回本周期长,且市场竞争激烈。一旦开发失败,将面临巨额亏损。国内游戏市场过去长期被手游和低成本网游占据主导,投资人对高风险的3A项目可能存在顾虑。
投资人对“游戏性”的理解: 一些投资人可能更看重“短平快”的变现模式,对需要长期投入打磨核心玩法的3A项目缺乏耐心或理解。
盗版与IP保护: 虽然情况在改善,但游戏行业长期存在的盗版问题,以及IP价值的挖掘和保护机制的不完善,也增加了游戏厂商的投资顾虑。

5. 市场接受度与用户习惯:
PC/主机玩家群体相对小众: 相较于全球市场,中国拥有庞大的移动游戏用户,但付费能力强、对高品质PC/主机游戏有较高接受度的核心玩家群体规模相对较小。
免费模式的惯性: 免费下载+内购的商业模式在中国市场非常流行,这使得一部分玩家对买断制3A游戏的高定价存在接受障碍。

6. 政策与审查环境:
审查流程和周期: 游戏内容涉及政治、宗教、文化等敏感话题时,可能面临更严格的审查,这会增加开发的不确定性和调整成本。虽然电影同样会面临审查,但游戏的可互动性使得内容审查的复杂度和影响面可能更大。

三、 为什么《流浪地球》成功,但3A游戏困难?

将《流浪地球》的成功与3A游戏的困难联系起来看,可以得出以下几点:

协同效应: 《流浪地球》的成功得益于中国电影工业在视觉特效、工业化流程、优秀导演与编剧、以及强大的资本和市场号召力方面的积累。这些是电影成功的重要基础。
优势借用: 中国在视觉特效制作、CG动画方面有大量人才和公司积累(不少公司为好莱坞电影提供服务),这为《流浪地球》的高质量视觉效果打下了基础。而这些优势在游戏开发中,虽然有用,但仅仅是其中一个环节,远不足以支撑整个3A游戏的制作。
技术门槛侧重不同: 电影的终极目标是“视觉呈现”,其技术核心在于渲染和特效的逼真度。而游戏的终极目标是“互动体验”,其技术核心在于引擎、AI、物理、网络同步以及将所有这一切流畅运行在玩家设备上的能力。中国在前者有积累,但在后者(尤其是核心技术和系统设计)相对薄弱。
团队组织模式: 电影项目相对集中,导演的个人意志和对项目的掌控力是核心。而3A游戏需要跨部门、跨专业的长期协作,对项目管理、沟通协调能力要求极高,且需要不同专业领域人才的协同创新。

四、 未来展望与路径:

尽管面临诸多挑战,但中国发展3A游戏的潜力依然巨大。一些积极的信号正在显现:

人才的成长与引进: 越来越多的国内游戏公司开始重视人才培养和引进,一些海外顶尖人才也开始回流。
技术投入的增加: 一些有远见的游戏公司正在加大对引擎、工具链和核心技术的研发投入。
政策支持的导向: 国家对文化产业的支持力度也在加大,对高质量原创内容的需求日益增长。
玩家群体的成熟: 随着时间的推移和游戏体验的丰富,国内玩家对精品游戏的认知和付费意愿也在逐渐提高。
中小团队的创新: 虽然大型3A项目困难重重,但一些有创意、有特色的小型或中型游戏(如《黑神话:悟空》的预热效果)已经开始展现出国内团队的潜力。

要真正做出与《流浪地球》同等影响力、且能与世界一流3A游戏相媲美的作品,中国游戏产业需要:

长期的战略投入与耐心: 放弃“快钱”思维,愿意为打磨一款优秀的3A游戏投入大量时间和资源。
加强核心技术研发: 无论是自主引擎还是对现有引擎的深度运用,都需要扎实的技术积累。
培养顶尖的游戏设计师和程序员: 这是游戏的核心灵魂,需要从教育、行业实践等多方面入手。
建立良好的行业生态: 包括健全的IP保护机制、更成熟的投资环境、以及开放的交流合作平台。
敢于创新和试错: 在学习借鉴世界优秀作品的基础上,探索符合中国文化和市场特点的创新之路。

总而言之,电影和3A游戏的成功是不同领域工业化和创新能力积累的体现。《流浪地球》的成功是中国电影工业实力的一次飞跃,而3A游戏的制作则需要游戏产业在技术、人才、管理和市场接受度上进行系统性的提升和突破。这是一个漫长而充满挑战的过程,但也是中国游戏产业未来发展的必经之路。

网友意见

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因为手游,以及广义的氪金游戏,代表了先进文化的发展方向。不光中国做不出3A,过不了多少年,在欧美手游也会超过3A的。新资本为啥要去投夕阳产业呢?

在供求曲线下,3A只能吃一个方块,而氪金游戏理论上可以吃光,这就是优势,就是先进,不服不行。

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先有鸡还是先有蛋。

流浪地球不是满分的片子,也算不上3A的投资,换算一下,古剑奇谭3差不多可以打平或者稍欠缺——欠多少呢?就算欠个50%吧。

但是回报呢?

流浪地球预计票房50亿,古剑奇谭3不知道能不能卖到100万份。

所以谁投钱,给你做大做强,一步一个脚印儿?


流浪地球有四家投资公司,中国电影,北京文化,登峰,郭帆文化。

其中北京文化最早投的片子是郭帆的同桌的你和宁浩的心花怒放,此外还有很多优秀的影片,包括大火的战狼2和我不是药神。

登峰不说了,吴京的公司,要从战狼到战狼2一路走来,吴京给了流浪地球最大的帮助,免酬出演+投资,但是票房+分成肯定不会少赚,这是最好的商业逻辑。

所以朋友们,想要国产3A游戏,你可能经历从低俗喜剧到民族主义“恶臭”来积累原始资源,然后说服这帮人给有恒心有毅力的手艺人投钱,在经过五年的筹备,最终保证一定的品质,才能看到最后的曙光。

而其中任意一环的回报不行,时机就是不行——心花怒放不行,那估计后面就不行;心花怒放行,那可能是因为人在囧途、泰囧行;战狼不行,那估计战狼2不行,战狼2行,那是吴京行——给我来二百个吴京!——没有吴京不行。

这一个个行下来,最后可能就会有血狮2啊不是——雨血:狮子窖啊,剑囧啊,我不是刀神啊……慢慢可能就来了对不对!


另外,最近几部大成的片子,除了工业基础的进步,无一例外的,剧本都很行。

流浪地球几乎是原创了一个新故事,整个好莱坞嵌套玩得非常溜,药神的本子也是磨了好多年的,还有唐人街探案,一出好戏,无名之辈……

这说明观众对故事能不能讲好的要求越来越高。

所以游戏公司你们若是想行,赶紧给文案策划涨工资,不然就算未来行了,你们估计也不行。

哼!


另外吧,其实土壤歪了+时代不对,路要难走的多。

我前几年就说过,3A单机的发行方式没办法保护自己。

院线电影,票房高的80%是科幻片,因为除了电影院,你找不到替代的体验,从3D到imax其实也都是在提升电影院的竞争力。

而单机游戏你玩正版,玩盗版,看直播,体验没有太大的区别,而能给你带来体验区别的是什么呢?没错,网络游戏,竞技游戏。

说白了,吴京拍战狼2这种主旋律gunporn,或者投流浪地球高视效体验科幻灾难片,都是被市场验证过的。

要骗人来投无中生有的国产单机3A,难度更大。

还是那句话,除非有不想赚钱的投资人。


2月10日

有人说中国做不出3A是因为中国玩家对国产不够苛刻,扯什么呢?

中国玩家什么时候对国产不苛刻了?

能玩盗版不玩正版,这叫尼玛包容啊?

能挑毛病不看亮点,这叫尼玛包容啊?

赶着骡子往前跑,卖个99还得跟打折后的巫师3去比,这算尼玛的包容啊?

玩家对国产单机这么包容咋没人去做呢?

怎么就那么几个团队在做啊?大家都很包容啊!环境很好啊!——你自个儿一个十多年的从业者,你咋不去做呢?

包容,笑死我了。

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在中国

会买票的电影观众能有1个亿,

而会为3A游戏掏钱的玩家最多300万。


就这么简单。

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市场是制作商、开发商自己打下来的。

不是政府发给你的,也不是天下家长一起众筹来的。

不要以为90后长大了就一定会支持正版游戏,也许人家支持抖音小视频了呢?

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因为99块钱太贵了,而50多块钱不算贵。

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電影和遊戲這兩樣東西的生產週期和傳播方式還有變現方式太不一樣了,電影是已經誕生了一個世紀的成熟的娛樂剛需,通常情況下前期拍攝大概一到三個月,後期製作一年到一年半,消費者體驗商品全部內容一次只需要三四十塊錢,老老實實坐兩小時看就行了;遊戲是三十多年來變化極大的新興產業,開發時間最少一年,大作基本都得三年(還不算各種資料片),還有各種跳票的,大作均價兩三百塊錢,消費者把全部商品內容體驗完畢需要幾小時到幾百小時不等,還很考驗操作水平,你還得有那麼多時間去玩~~

電影是一個拷貝一個放映廳一天放好幾場,連著放一個月,全國電影院幾萬個拷貝,後續還有DVD的發售來補充,遊戲是一個本體只能一個人享受,Switch那種頂多四個人一起玩。。。

電影再爛也有人買票看,而且電影的盜版只影響票房上限,不會影響票房下限,大家認準了這是好電影就一定會去買票觀看,而且看槍版和在電影院的視聽體驗是截然不同的,但是遊戲再好也有人哭著喊著玩盜版,盜版遊戲和正版遊戲的體驗沒有任何不同,盜版對遊戲來說就是死刑了,電影再有遺憾,上映了就沒法改動了,遊戲卻還可以在發售之後不斷迭代更新。。。總之這是兩種很不一樣的商品~~

在行業基礎打好之後,每個參與者都是專業人士之後,剩下的難點就在於調度能力,《荒野大鏢客2》開發人員超過3000,歷時八年之久,中國遊戲公司沒有一家,整個業內此前也沒有過開發如此大的體量的遊戲的項目經驗和調度經驗,為什麼沒有呢?因為盜版在二十年前就坑過中國遊戲一回了,加上互聯網的興起,大環境馬上轉移風向去做不怕盜版的網絡遊戲了,快錢熱錢賺得不亦樂乎,事實也證明了在中國這種對版權極為不友好的大環境下,做網遊還能讓遊戲公司活得像個人樣,做單機遊戲幾乎全死光了,體量越大死得越快,還沒死的也都在為了開發資金還夠不夠用而瑟瑟發抖~~

盜版是全世界都頭疼的問題,也正是因為盜版才催生steam這種平台來對抗,讓遊戲也進入了“沒有中間商賺差價”的領域,但是這個舉措又打擊了二手交易,在steam上面買的遊戲連折價賣二手都沒法賣,壓根沒這個功能。。。更多的大作也紛紛都只著眼於主機版,PC版只有遊戲兌換碼沒有實體光盤的越來越多了,這一切都是拜盜版所賜~~



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我入坑3A也就几个月,但我个人认为现在中国是真的没有3A的土壤。

原因其实并不难想。

所谓的“中国没有付费习惯”只是一部分而已,上一代人大多数没有付费习惯,但这一代人其实是有付费习惯的,不然爱奇艺、腾讯视频之流也不可能撑得起近亿级的会员用户量。

最根本的原因在于。

3A游戏是一种极其需要时间和空间的游戏

空间问题就不谈了,3A游戏需要一台高配置的电脑,想玩的好一点的话电脑主机就得五千起步,我就是入门级,配电脑主机花了5500,整台电脑下来近9000,但电脑价钱不是主要的,主要是大多数人住的地方允不出这么一块地儿放电脑,很多人用的是笔记本,但笔记本就更贵了。

如果你不买电脑,那就得买主机,主机+电视价格也不便宜。

当然,空间问题虽然有,但不是无法解决,电脑问题也好办,实在囊中羞涩可以找图吧垃圾佬或者直接买二手机,这都好解决。

最大的问题是时间问题。

人一天24小时,对于欧美高福利国家来说,就是8小时工作、8小时休息和8小时娱乐,但对于中国来说,通勤时间+996的工作制度把每天的休息和娱乐时间往往压到了10小时以下。

如果要保证足够的睡眠时间,刨去吃饭洗澡时间,剩下时间别说学习或者玩3A了,也就够打两盘王者荣耀。

所以王者荣耀、英雄联盟包括起点文每天双更这种模式在中国之所以大热是非常正常的,因为你每天的空余时间就够玩两盘王者荣耀打打英雄联盟,再看看每天更新的小说,然后就得睡觉了,如果你想玩3A,要么睡不够,要么玩一会就得停。

再重复一遍:3A游戏是一种极其需要时间和空间的游戏

拿我最近玩的《刺客信条:奥德赛》来讲,我打了3个半小时才走出新手村(我比较菜),跟朋友交流,如果想要真正挖掘出这个游戏里的乐趣,至少要100小时以上的游戏时间,这对于一般的996上班族来说,即使在周六日没日没夜的玩,几乎也等于2到3个月才能推完一个3A游戏。

太久了。

看一场电影只需要抽两个小时时间,网络小说追三四本每天也只需要半小时,一场王者荣耀十五分钟就可以结束,一盘英雄联盟四十分钟就已经是很长了。

对于中国年轻人来说,抽出100小时去感受3A的魅力这件事情,实在是太沉重了。

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