问题

为什么涉及中国历史题材的游戏数量非常少?

回答
关于中国历史题材游戏数量相对较少的原因,这是一个涉及文化、市场、技术、创作等多方面因素的复杂问题。我们可以从以下几个角度来详细分析:

一、 文化与历史的敏感性及审查制度

历史解读的复杂性与敏感性: 中国历史悠久且复杂,包含诸多王朝更迭、战争、政治斗争、社会变迁等事件。许多历史事件的解读并非单一,不同时期、不同立场的人们会有不同的看法。
官方立场与民间叙事: 游戏作为一种流行文化产品,其对历史的描绘很容易被视为一种历史叙事,如果与官方的历史定论或主流价值观不符,可能会引发争议甚至审查问题。
敏感时期的规避: 某些时期或事件(如近代史、革命史、某些王朝的争议性部分)由于其敏感性,开发者会倾向于规避,以免触犯审查红线。
民族主义与历史虚构: 在涉及民族冲突、国家统一等议题时,如果游戏处理不当,很容易触碰到民族主义的敏感神经。同时,历史虚构的程度也需要把握,过于离谱的改动可能会引起历史爱好者的反感。

严格的审查制度: 中国对游戏内容有着严格的审查制度,尤其是涉及历史、政治、宗教等敏感领域。
审查标准的不确定性与模糊性: 游戏开发者往往难以准确把握审查的尺度,担心一旦触碰红线,游戏将无法过审或被下架,导致巨大的经济损失。
“政治正确”的要求: 游戏内容需要符合主流的政治价值观,这使得在描绘历史时,必须谨慎选择叙事角度和人物塑造,避免出现可能被解读为“不当”的内容。
对历史事件的“正面”解读需求: 审查机构可能更倾向于允许那些能够展现中国历史的“辉煌”、“正面”或“符合主流价值观”的叙事,而对涉及王朝衰落、内乱、社会黑暗面的描绘会更加审慎。

二、 历史题材的开发门槛与挑战

庞大的资料考据与还原成本: 中国历史细节丰富,要准确还原历史风貌、服饰、建筑、兵器、礼仪等,需要投入大量的精力和财力进行资料搜集、考据和设计。
专业人才的稀缺: 既懂游戏开发又对中国历史有深入研究的专业人才相对稀缺,跨学科的合作难度较大。
美术和场景还原的难度: 历史场景的还原需要高水平的美术设计团队,这需要巨大的美术资源投入,而且一旦还原不到位,容易被玩家诟病。例如,不同朝代的服饰、建筑风格差异巨大,需要精细的研究和制作。

游戏类型的适配性: 将中国历史融入不同的游戏类型也面临挑战。
策略/历史模拟游戏: 这类游戏需要对历史事件、政治制度、经济发展有深入的理解和模拟,开发难度极高,容易陷入史实与游戏性的平衡困境。
动作/角色扮演游戏: 如果以某个历史人物为主角,需要对其性格、事迹有准确的刻画,同时又要保证游戏的可玩性和趣味性。如果以虚构人物为主线,但故事背景设在真实历史中,如何处理历史事件与虚构情节的融合也是一个难题。
叙事驱动的游戏: 中国历史中虽然不乏跌宕起伏的故事,但要将其转化为引人入胜、能够吸引全球玩家的叙事,需要高超的编剧技巧和对不同文化受众的理解。

国际化与本土化问题:
文化理解差异: 对于非中国玩家而言,理解中国历史的复杂性、人物关系以及历史背景需要大量的解释和引导。游戏如果未能有效传达这些信息,可能难以获得国际市场的认可。
语言和文化元素的本地化: 即使是针对中国市场,游戏中的历史术语、典故也需要妥善处理,确保玩家能够理解。

三、 市场与商业考量

风险与回报的权衡: 开发一款大型历史题材游戏需要巨额的开发成本和漫长的开发周期。与一些在国际市场上更容易被接受的奇幻、科幻、军事题材相比,中国历史题材的市场风险可能更高,尤其是在初期阶段。
市场接受度问题: 虽然中国历史文化底蕴深厚,但并非所有玩家都对严肃的历史题材感兴趣。许多玩家更倾向于轻松有趣或有明确目标感的游戏。
盈利模式的挑战: 如何在历史题材游戏中设计吸引人的盈利模式,同时又不破坏历史的严肃性,也是一个需要考虑的问题。

对现有成熟题材的依赖: 游戏公司出于商业考虑,往往会选择那些已经被市场验证的成功题材,如魔幻RPG、射击游戏、MOBA等,这些题材的开发经验和用户基础更为成熟。

IP改编的局限性: 一些基于中国历史的IP(如《三国演义》、《水浒传》)已经被多次改编,开发者在创新性和吸引力方面可能面临压力。同时,一些更深层次或更具争议性的历史事件,可能由于IP授权、版权等问题而难以改编。

四、 开发者自身因素

开发者群体的构成: 当前很多游戏开发者是年轻一代,他们可能更熟悉现代文化和流行文化,对中国古代历史的深入研究可能不如老一辈的学者。
创作激情与目标: 一些开发者可能更倾向于创作他们自己感兴趣的题材,或者认为更容易取得商业成功的题材。

尽管存在上述挑战,但并非没有中国历史题材的游戏,例如:

《三国志》系列 ( Koei Tecmo ): 这是最成功的中国历史题材游戏之一,以三国时期为背景的策略游戏,在全球范围内都拥有大量粉丝。
《全面战争:帝国》的东方战役包(虽然不是完全独立的游戏,但包含中国历史时期内容)。
《剑侠情缘》系列 (西山居): 以武侠为主题,虽然不完全是严肃的历史叙事,但故事背景常设定在具体的中国历史时期,融合了历史元素。
《荣耀战魂》的一些DLC(如“北方战争”和“龙战”包含中国元素,但不是纯粹的历史题材)。
一些独立游戏和小规模制作的中国历史题材游戏, 例如以某个朝代为背景的策略游戏或叙事游戏。

总结来说,中国历史题材游戏数量相对较少,主要是因为:

1. 文化与政治的敏感性及严格的审查制度, 使得开发者在内容创作上束手束脚。
2. 历史题材本身的开发门槛高, 需要大量的考据、还原和专业人才。
3. 市场风险和商业回报的考量, 使得开发者更倾向于选择风险较低的题材。

然而,随着游戏技术的进步、玩家对多元化题材需求的增长,以及中国游戏产业的不断成熟,我们也可以期待未来会有更多高质量的中国历史题材游戏出现,它们能够以更深刻、更创新、更具吸引力的方式展现中华五千年文明的魅力。

网友意见

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看来大家对游戏市场并不是很了解。本人从事游戏开发行业多年。对这个略有研究。也有很多数据作为支撑。写一下拙见。这个原因当然是以市场为导向的。

以家用机市场为例,不要说中国文化了(大家应该又特指的汉文化吧?少数民族大家一般默认都是不考虑的,因为不是很关心。同理,大家也别太把自己当回事了),就连90年代红极一时的日本文化游戏现在也是很衰落了。现在北美家用机市场的销量是日本的5-10倍左右。


大家看一下图中一周间游戏机硬件的销售量。除了3DS和PSV掌机外的家用机销量。

消费群体主要是欧美用户哦。亚洲最大的日本市场也已经是小众了。

大家可以留意一下,现在的大作,哪怕是日本公司开发的,包括capcom、nintendo、square之类原本一线公司开发出来的大作,基本上都是黄头发白人为主角的(比如生化危机系列、最终幻想系列等等),其中最终幻想从2000年以后的9以后,就没有头发颜色是黑色的主角了;塞尔达中的link等等。

要么就是无国别的大众卡通角色形象,kirby、yoshi啊之类的(其实连马里奥都是意大利国籍)。

包括最近盛大代理的FF14是不是也很魔兽?

纯粹以日本文化背景的游戏已经极少,几乎看不到,唯一苟延残喘的基本上都是些仅在日本发售的小众游戏(1-3万套销量而已)。像战国basara4这样制作精良的游戏(秒数中国市场上一切动作游戏,龙之谷很多东西都借鉴之),也不过20万套销量而已,且该系列仅在日本国内发售。对比生化危机全球一卖就是500、600万套,真是羡慕得吐血了。很多游戏欧美就从来就没有卖过,就算是开卖也是卖不掉的。当年那么牛逼的《樱花大战》系列,《EVA》系列,等等等等,对欧美来说,都是无法理解的产物而已。

更不要提中国市场了。中国就从来没有家用机市场。大家从来都是玩水货,玩直读的。就算有几个正版玩家,对于整个销售格局来看,也属于忽略不计的。所有统计销量的数据库都是这样划分的:North America、Europe、Japan、Rest。 也就是北美、欧洲、日本和“其他地区”。而“其他地区”就是指的以上三个地区以外的其他国家和地区的总和。就这总和,90年代才占整个市场的5%到10%而已。2000年以后逐年有所上升,就现在也不超过20%。(这其中大部分还来自南美、俄罗斯、澳大利亚、韩国等等亲欧亲美亲日的发达国家。中国和亲中派真的是可以忽略不计的。)

游戏开发和发行公司也是要吃饭的,也要向股东负责的。你想销售自己的产品,当然要卖给有消费力的群体了。人都是喜欢自己是主角的嘛,弘扬自己文化和普世价值观的。(这点从楼主的提问上,就可以得到很好的证明了,爱国青年有民族自豪感嘛)。不过,既然他们有消费力,自然就是以他们为主角了。

比如,我对毛里求斯的文化也不是很感兴趣,要是有个毛里求斯背景的游戏,我也不愿意掏60美金购买的。对吧?同理,也不要强求别人把自己这些三皇五帝太当回事情了吧。不是同一种种族,表面见面都会恭维一下源远流长啥的,但是真要真心认同、真心理解太难了。

最近中国开放了家用机市场嘛,因为游戏现在的确是贡献了很多税收嘛,二是之前的封堵也的确是间接保护了国内的开发力量和市场。

不过就算开放了市场,也并不等同于这个市场就能做好就一定能繁荣。很多因素在里面起作用的。特别是现在电子设备太多了,能够分散人精力的娱乐项目也是极多了。愿意花几千买个纯粹游戏机的人有多少,我持怀疑态度。极有可能遇到和日本市场相同的困境。据调查统计,现在北美家用机主机玩家的年龄都是30-40岁的那批70-80后玩家,当年他们是在游戏黄金年代培养出来的消费群体。反观现在这些90、00后年轻人对这种家用机的接受度,我真的持怀疑态度。据我观察和推测应该是小众群体。

扯远了。。。

大家如果真的想看到楼主说的以中国历史背景的游戏在国际舞台上大展光芒,真心想玩到世界顶级公司开发的以咱们中国人为主角的游戏。倒是有一种方法。那就是少吹牛逼多学习,支持国货多消费,看到游戏买正版,多为祖国的经济建设做贡献。等有一天,上面那张图上,咱们“中国地区”被单独列出来统计了,咱们的装机量和消费力赶上北美时,自然就愿望成真了;等超过北美10倍时,基本上就不再会有黄头发的人当主角了。

这个是市场带来的必然结果,毋庸置疑。

其实跟政治真的没有太大的关系,中国一天抗议的东西多了去了(钓鱼岛啊、靖国神社啊、…… 列个单子没1000页根本就列不完),人家还不是该干嘛干嘛?

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全面战争有国内做的三国MOD,所以显然不是国人不能接受或“开不起玩笑”。另外,刺客信条马上要出一个中国背景的小游戏。

不做中国题材,我觉得还是中国文化目前在西方并不是一个热点。

电子游戏目前主要消费群体还是在欧美。所以做的主要题材都是欧美熟悉的题材。幕府将军这个题材,我认为主要是因为早年间日本经济突飞猛进超越大量发达国家时日本文化也同步在欧美攻城略地的结果。

欧美对中国文化不了解,自然也对消费以中国文化为主打的产品并不热衷。如果要涉及中国,要么就是作为一个可信的反派,要么就是要指望中国市场。而中国市场的消费能力这两年才起来,再加上不能说的人的一些喜好问题,总而言之预期回报是比较悲观的。未来自然会改善。这两年游戏机逐步放开,以后涉及中国的游戏也会多起来。

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近日,育碧公司公布了《刺客信条:大革命》的季票内容,本次推出的季票将会包含一个以1526年的中国为背景的全新战役,战役内容会发生在游戏主剧情之后,并会以2.5D的画面形式呈现。

该作被命名为《刺客信条编年史:中国》,此前曾在系列前作中登场的中国女刺客邵君是本作的主角,邵君将带着仇恨回到她的故乡。在经过传奇刺客埃齐奥的重新培训后,邵君一心准备复仇并恢复她的兄弟会。

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反正有了冷哲大大的赞我已经满足了,我不关评,你们自聊去吧。

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不要和开不起玩笑的人开玩笑。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~10月8日的更新。

长假回来,看到这么多的评论,还是忍不住要多说几句。

我买的第一个正版游戏是血狮,都是泪,不说了,和本题目无关。

第二个正版是知名度比较小的国产游戏,世纪战略。当时人家是想用大战略的六角棋模式,用战役的形式来说中国100年来抗击外寇直到称雄世界的过程,结果被有关部门命令改成奇怪的帝国发展史。

玩游戏的时间很长,正版盗版夹杂着买(此处表示很惭愧),从20块钱一张的盗版盘直到现在,玩过的游戏没有1000也有500。说开不起玩笑的,也不是空穴来风。远的如红色警戒,三角洲部队不说,近的C&C将军,闪点行动之红龙,战地2,哪一个在大陆不是悲剧的?有知友评论;“开着开着,就不是玩笑了,楚国快灭亡了吧。”这就是开不起玩笑的典型心态吧,人家白宫国会自由女神像随便炸,也没见美国人担心啥啊。说到底,自卑引起的迫害妄想敏感而已。(可以参见最近奇葩的成都报纸批判机器猫事件)。

楼下说市场,我赞同一部分。不过也就是人家担心不小心踩了你的尾巴,影响市场,才不碰你的。当然,最近有些好转,因为我们也在进步。

还有的知友说别人已经回答,人家开始制作了,所以打你脸喽。我也想说说:

问题是(在过去的时间里)人家为什么在一些游戏里不选择中国,和人家将要(可能)选择中国,矛盾么?(顺便说一下,几个嵌入的小游戏,试水而已,至于这么正式么)

我回答了为什么过去几年中国房价高,也有知友说这几个月开始要降了,矛盾么?

我回答为什么过去几年三星手机可以和苹果玩玩,然后有人说现在小米华为崛起了,矛盾么?

大哥,我觉得打的不是我的脸,是您的智商啊亲!捉急。

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因为之前steam在中国还不流行。

等到中国用户在steam上面越来越大,那么中国题材的游戏也会越来越多,简体中文的游戏会越来越多。

利益相关:一个经常在steam刷差评的中国游戏玩家——叫你丫不出官方简体中文。

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你不经常跑国外,是不知道中国在国际上到底是什么地位的。

你不和一定数量的老外接触,也不会知道老外对中国的了解究竟是什么程度。我说的老外是真正的老外,而不是在北上广生活了十几年,操着一口流利汉语娶了中国婆娘的老外。

这很好理解,就像青蛙不跳出井里是不会知道世界有多大的。

因为国内的主流媒体和网络舆论导向,很多人有种感觉——中国现在是世界上仅次于美国的综合实力第二的大国,所谓的G2嘛,特别是经济和军事实力直逼美国。所以全世界都在关注中国,全世界也都离不开中国,只要中国一声吼,全世界都要抖三抖。

实际上这是一种错觉。

一个国家的影响力,取决于它的文化输出。而文化输出分有形和无形两种。

有形,说到底就是商品。大到汽车飞机,小到衣服裤子。好,看看自己穿的和家里用的,掰掰手指算一下有多少是中国牌子?

无形,语言、文艺作品、知识产权和品牌等。中文是全世界使用人数最多的语言,但是大部分集中在中国大陆,主要人群是华人。我们的小说、音乐、电影,包括游戏,基本消费群体不出华语文化圈。我们对外输出最牛逼的饮食文化,也没有形成一个国际化品牌。再看米国,可口可乐、肯德基、麦当劳、必胜客……

这些都还只是普通日常消费领域,高附加值的高端奢侈品就更不谈了。

那么,你在中国,吃的穿的用的基本都是洋货,你真的到了国外呢?无论是语言,还是衣食住行,还是文娱艺术,你看不到中国的影响力。人家国外的媒体可不像我们一样一天到晚中国这个中国那个。这个时候你会发现,中国好像“消失”了。

这一点,在国外特别是欧美生活、工作、学习过的人可能会特别有体会。

在文化上,目前中国是输入国而不是输出国。这一点哪怕今天已经有所改善了,但远远达不到我们自以为的程度。而邻国日本,且不说世界上了,就说国内好了,好像到处都是日本的影子:家电、动漫、音乐、饮食、游戏,甚至包括电视剧和网络上!无论你是喜欢还是讨厌日本,“日本”两个字已经深入了中国人的生活,当然同样的还有美国。你发现没有?无论是网络还是日常闲聊,大家特别喜欢聊日本和美国,有褒有贬,时常撕逼,不亦乐乎。比如那些嘲笑日本历史战争是“村长干架”的人,他们的态度是鲜明的,但是这种态度是建立在对日本历史有一定了解和熟知的基础之上的。我骂你是因为我了解你,所以我骂你。但是你去美日接触一下当地人你会发现,没人会去过度关心中国,就像我们从不关心阿富汗一样,知道有这个地方,偶尔会在新闻里被提及,然后,没了。你了解阿富汗的历史吗?你记得阿富汗的伟人吗?你知道阿富汗历史上的战争是村斗还是国战吗?我们在骂丰臣秀吉,而人家根本不知道我们有个万历皇帝,这TM就很尴尬了。

我们之所以了解、熟悉中国,是因为我们生活在这个国家。但是外国人不会理所当然地像我们一样了解我们的。我们要了解世界上其他某一个国家,要看那个国家发出的声音够不够大,能不能被我们收到。而我们自己发出的声音,又足够大到让世界上的其他国家收到吗?

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