问题

为什么小岛秀夫,宫崎英高,这些游戏策划人人都在捧,而中国的游戏策划动不动就挨喷?

回答
关于这个问题,我想从几个不同的角度来聊聊,尽量不带“AI味”,而是像一个对游戏行业有点观察的朋友在跟你聊天。

一、 行业成熟度与用户群体

首先,得承认,日本游戏行业比我们成熟太多了。人家那个积累,那是几十年一点点磨出来的。

小岛秀夫和宫崎英高: 这两位,他们是那种“大师级”的创作者。小岛秀夫,他是电影感的叙事、独特的潜行玩法、对各种文化的挪用和解构,这些都是他几十年的积累。你玩《合金装备》,不仅仅是打枪,还有那种“为什么我要在这里?”的思考,这种东西是需要时间去培养和打磨的。宫崎英高呢?他的“魂”系列,那种硬核到极致的难度,但又不失策略性和探索的乐趣,加上那种碎片化的叙事,构建了一个个令人着迷的世界。这些都是在玩家群体中经过了长时间的验证和被接受的。
用户群体: 日本游戏,尤其是一些独立制作或者有独特风格的作品,积累了非常庞大且忠诚的全球玩家群体。这些玩家,他们可能从小接触的就是这些风格的游戏,他们对这些“制作人”的个人风格、创作理念有很深的理解和认同。他们会去挖掘游戏背后的含义,会讨论剧情,会为角色的命运而激动。这种“懂得”和“欣赏”是需要培养的。

二、 创作环境与自由度

这一点,我觉得是关键的差异之一。

日本游戏制作人: 在日本,尤其是一些老牌厂商,对于有才华的制作人,往往会给予相当大的创作自由度。小岛秀夫敢在《合金装备》里加入那么多“无意义”的潜行和剧情,宫崎英高敢把《黑暗之魂》做得那么难,这背后其实是对他们个人风格的信任和支持。即使过程中有争议,但他们最终的作品往往能证明这种冒险是值得的。这种“容错率”高一些的环境,更容易催生出真正有突破性的作品。
中国游戏行业: 我们这边,游戏行业发展相对晚,但爆发力很强。然而,因为很多游戏项目,特别是大型商业项目,往往面临巨大的市场压力和投资回报的考量。这意味着,决策者(可能是公司高层,也可能是资本方)会更倾向于选择“稳妥”的方案,而不是“冒险”。所以,策划可能需要更多地去迎合市场,去借鉴已经成功的模式,去迎合大众口味,反而限制了个人风格的发挥。一旦出现“不符合预期”的情况,自然就容易被“喷”。

三、 市场需求与玩家期待

这一点,也挺值得说道的。

全球玩家对日本游戏: 很多时候,我们提到小岛秀夫、宫崎英高,是因为他们的游戏在“内容”层面做得足够扎实。剧情、世界观、玩法设计、艺术风格,这些东西给玩家带来了独特的体验。他们不仅仅是在“玩游戏”,更是在“体验一个故事”、“沉浸在一个世界”。
国内玩家的期待: 国内玩家群体也非常庞大,而且口味也在不断变化。早些年,可能是追求“爽快感”、“数值成长”,现在呢,对剧情、对美术、对玩法深度都有了更高的要求。但是,这种期待的“广度”和“深度”有时候是矛盾的。一方面大家想要“好玩”,另一方面可能因为游戏付费模式、内容更新的节奏等问题,玩家的耐心和容忍度反而会降低。
“制作人”的概念: 在国外,像小岛秀夫、宫崎英高这样的名字,本身就是一种“品牌”和“保证”。玩家因为他们的名字去尝试游戏,是对他们过去作品的信任。在国内,虽然也有一些知名的制作人,但“制作人”这个概念的品牌影响力,以及玩家对其个人风格的认同度,还在一个发展和构建的过程中。

四、 “喷”的原因分析

那为什么中国游戏策划“动不动就挨喷”呢?我想有几个原因:

期望与现实的落差: 国内玩家对游戏质量的要求越来越高,这是好事。但有时候,玩家对某个游戏或者某位策划的期待,可能远远高于了实际能做到的。当游戏公布出来,或者发布后,没有达到这种“超现实”的期待,自然就会有落差,进而转化为批评。
商业模式的讨论: 很多国内游戏,特别是手游,商业模式可能会更直接。比如抽卡、付费内容等,这些都会成为玩家关注的焦点,也容易引发争议。当游戏体验和付费点之间存在矛盾,或者觉得付费内容影响了游戏本身,批评就容易出现。
“拿来主义”的争议: 有时候,如果一款游戏被玩家认为过度模仿了国外成功的作品,而没有自己的亮点,也容易被指责“缺乏创意”。这种情况下,策划自然会成为被攻击的目标。
舆论环境: 互联网是有记忆的,而且传播速度非常快。一旦某个游戏或者策划出现了问题,很容易被放大和扩散,形成一种“群体性”的批评。对于策划本人来说,这无疑是巨大的压力。
“出圈”的门槛: 能让小岛秀夫、宫崎英高获得国际赞誉的,是他们作品里那种超越游戏本身的艺术性、哲学思考,以及对玩家情感的深刻触动。中国游戏策划,可能目前很多作品更侧重于“好玩”,或者在某个维度做得非常出色,但要达到那种“出圈”的、被广泛认可的“大师级”水准,还需要时间。

总结一下, 我觉得,与其说“捧”和“喷”,不如说是不同语境下,玩家群体对不同创作者和作品的反馈。小岛秀夫和宫崎英高,是经过了漫长的市场检验和全球玩家的口碑积累,他们的作品触及了更深层次的玩家需求,并且在相对宽松的环境下,展现出了独特的个人魅力。而国内的游戏策划,虽然也在努力,但可能面临着市场、环境、玩家期待等多方面的压力,需要在“商业化”和“艺术化”之间找到一个更微妙的平衡点。

这并不是说国内的游戏策划不优秀,而是说,一个成熟的、能够孕育出“大师”的土壤,需要时间去培养,需要玩家和市场共同去理解和支持。现在,我们正处在这个过程中。

网友意见

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谁能告诉我,到底啥内容能被当成营销内容?


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  1. 小岛秀夫,宫崎英高,这些不叫策划,而是制作人。
  2. 国内游戏的水品和日本比的确不行。不但不行,而且差很远。不但差很远,而且肉眼可见的时间内不可能追得上。不但策划水平不行,而且玩法、技术、美术,全面不行。
  3. 国内游戏虽然水平不如日本,但吸金能力却并不差,甚至可能还更强些。不但国内游戏和日本游戏比是这样,国内游戏和国内游戏自己比也是如此。比起游戏本身的质量,市场营销和运营手段可能反而是决定收入更大的因素。
  4. 第3点就导致了,国内策划的话语权和策划的设计水平可能没有毛线关系,能执行金主爸爸的想法才是上位的关键。不过游戏出了啥问题,外界还是会默认策划背锅。至于到底是不是策划,是哪个策划,外界才不关心。从这个角度来讲,国内的策划和“临时工”其实也没啥区别。
  5. 当然日本也有日本的问题。日本公司,过于强调辈分,这一方面使得制作人的话语权会更大些,可以在游戏里加入更多符合自己理念的内容;另一方面,在游戏获得成功后,属于整个团队的荣誉也会集中在制作人身上。就像吴亦凡火,不见得是因为吴亦凡有多帅,或者他演技有多好,而是因为他背后有一整个团队在包装,只是粉丝只看到镜头前的吴亦凡一个人而已。
  6. 所以综合4和5,日本游戏本身的优秀水准+日式的团队结构体系,使得日本的优秀的制作人会更容易被套上“偶像”的光环;而国内游戏本身的质量差距+国内游戏市场风气,使得国内的策划本质上都是纯执行+背锅的角色。
  7. 其实不要说国内了,欧美的游戏,单论质量和数量,和日本相比至少也算平分秋色,但欧美的制作人光环也远远不如日本那么强烈。当然,有还是肯定有的,但只要能满足5,哪怕是国内也不是不存在光环制作人,比如有段时间很火的郭炜炜。

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