问题

中国为什么没有Paradox这种类型的游戏公司?

回答
中国游戏市场庞大,但确实缺少像瑞典 Paradox Interactive 这样以深度策略、宏大叙事和长线运营著称的开发商。这背后的原因错综复杂,可以从 市场环境、用户偏好、开发模式、技术积累、文化因素 等多个维度来分析。

以下将详细阐述:

一、市场环境与用户偏好:

手游主导的生态系统: 中国游戏市场长期以来由移动游戏主导,手游以其易于上手、碎片化时间可玩、社交性强等特点,吸引了绝大多数玩家。而 Paradox 的核心游戏(如《欧陆风云》、《钢铁雄心》、《十字军之王》、《群星》等)属于典型的 PC 硬核策略游戏,需要大量时间和精力投入,并且对操作和理解有较高门槛。这与手游的普遍用户习惯存在较大差异。
追求即时反馈与刺激: 大部分中国玩家(尤其是手游玩家)更倾向于获得即时反馈、快速成长和炫耀性成就。例如,通过抽卡获得强力角色、在排行榜上名列前茅、参与激烈的PVP对战等。Paradox 游戏的核心乐趣在于长期的规划、复杂的模拟、细微的决策以及历史的演进,这种乐趣并非即时可见,且需要玩家自己去挖掘和体会。
付费模式的差异: Paradox 的主要付费模式是买断制+DLC。虽然也有少数中国厂商尝试过买断制PC游戏,但市场接受度相对较低。中国主流游戏付费模式是免费下载+内购(F2P),其中抽卡、VIP系统、皮肤、加速道具等是常见的营收方式。Paradox 模式很难直接套用到国内。
文化背景与历史认知: Paradox 的游戏深刻根植于西方历史和政治体系。虽然中国玩家对世界历史有一定了解,但对欧洲中世纪、近代史的细节和复杂性可能不如西方玩家那样熟悉,这会影响他们对游戏主题的吸引力以及对游戏内政治、经济、外交系统深度的理解。
社交与竞争的侧重点: 中国游戏社区非常重视社交和竞技。虽然 Paradox 游戏也有多人模式,但其核心仍然是单人体验的深度模拟。相比之下,许多中国热门游戏(如MOBA、MMO、战术竞技类)的成功很大程度上依赖于其强大的社交互动和竞技性。

二、开发模式与技术积累:

开发成本与周期: Paradox 游戏以其庞大的内容量、复杂的系统设计和精密的模拟而闻名。这种游戏的开发需要大量的历史研究、系统设计、AI编程和平衡性调整,开发周期长,成本高昂。对于国内大多数游戏公司而言,这种投入风险较大,回报周期不确定,尤其是在当前竞争激烈的市场环境下。
技术与引擎的限制: Paradox 长期以来使用自家开发(Clausewitz Engine)的引擎,并且不断迭代和优化,以支持其复杂的游戏模拟。国内游戏公司虽然在引擎技术(如Unreal Engine, Unity)上有不错的掌握,但专门为深度策略游戏量身定制的模拟引擎开发能力相对较弱。开发能够承载大量AI计算、复杂事件链和数据模拟的引擎,需要深厚的技术积累和持续的研发投入。
人才储备与团队构成: 能够开发 Paradox 类型游戏的团队,需要具备历史学家、政治学家、经济学家、AI专家、游戏设计师等跨学科人才。这类人才在中国游戏行业中相对稀缺,尤其是在专注于特定历史时期的研究者。即使有技术人才,也需要高度的组织性和对游戏类型的热爱,才能驾驭如此复杂的游戏项目。
“小而美”与“大而全”的取舍: Paradox 往往能以相对精干的团队(相比于那些开发大型MMO或3A大作的公司)做出内容丰富、系统深度极高的游戏。这得益于他们多年的经验积累和对特定类型的专注。国内许多游戏公司更倾向于开发更符合大众口味、更容易快速变现的产品,或者追求技术上的突破(如画面表现),而非系统上的深度钻研。

三、文化因素与历史认知:

历史叙事的侧重点: Paradox 的游戏内容多围绕西方历史上的帝国兴衰、王朝更替、政治博弈、宗教冲突等。虽然中国历史同样波澜壮阔,但其核心逻辑和叙事重点与西方历史存在差异。将西方历史的逻辑和机制直接移植到中国历史背景下,需要进行大量的本土化改造,这本身就具有挑战性。
民族主义与历史观的影响: Paradox 的游戏允许玩家扮演历史上的各种国家,甚至可以改写历史,探索不同的发展路径。然而,在中国,历史话题涉及敏感内容较多,涉及国家形象和民族情感。直接以游戏形式深度模拟和“玩弄”某些历史事件,可能面临审批和市场接受度上的挑战。玩家在扮演某些国家或进行某些行为时,可能会有历史正统性或政治正确的顾虑。
对复杂性的接受度: Paradox 游戏的复杂性体现在其庞大的单位、事件、政策、科技树、外交关系等等。玩家需要投入大量时间去学习和掌握。虽然国内不乏高学历、高知识水平的玩家群体,但整体而言,追求速成和易获得的快乐仍然是主流趋势。

四、商业模式与市场策略:

风险厌恶型投资: 中国游戏产业的投资往往更加注重短期回报和较低的风险。开发 Paradox 这种高投入、长周期、高门槛的游戏,对于投资人来说,其风险评估会更高。
IP价值的开发方式: Paradox 的IP价值主要体现在其游戏的核心玩法和长期积累的玩家社区。而中国游戏公司更倾向于将热门IP(如小说、动漫、影视剧)改编成游戏,以吸引现有粉丝群体。Paradox 的玩法本身很难直接转化为其他形式的IP变现。
全球化策略的差异: Paradox 是一个高度全球化的公司,其游戏内容和服务面向全球玩家。虽然中国游戏公司也在积极出海,但其出海策略更多是针对特定区域市场,或者将国内成功模式复制到海外。像 Paradox 那样,通过深入理解不同文化背景下的玩家需求,并在内容上进行深度本地化(例如为不同语言版本提供高质量的本地化内容和社区支持),这种精细化的全球化运营模式在中国游戏公司中并不常见。

是否存在“潜在”的 Paradox 类型游戏?

虽然没有完全意义上的“Paradox中国公司”,但我们也能看到一些厂商在尝试向深度策略、模拟经营等方向探索:

《三国志》系列(光荣特库摩): 虽然是日本公司,但《三国志》系列在中国拥有庞大的粉丝基础,其政治、军事模拟的深度在中国玩家中具有一定的接受度。
一些国产策略单机游戏: 例如一些以中国历史为背景的策略游戏,或者一些模拟经营类游戏,都在尝试提供更深度的体验。但它们在规模、系统复杂度和历史深度上,与 Paradox 仍有差距。
某些具有策略元素的MMO或SLG: 一些大型多人在线策略游戏(SLG),通过长期的经营、联盟战争、资源争夺来满足玩家的策略需求,但其核心驱动力仍然是社交和竞争,而非 Paradox 那种纯粹的模拟和叙事。

总结:

中国缺乏 Paradox 式游戏公司的原因,并非技术或人才上的绝对缺失,而是多种因素综合作用的结果:手游主导的市场环境、主流玩家偏好、与 Paradox 截然不同的商业模式、对复杂系统的高门槛、以及与历史文化相关的敏感性等,共同塑造了当前中国游戏产业的生态。

要在中国出现类似 Paradox 的公司,可能需要以下条件的结合:

1. 成熟的PC单机市场和付费习惯的培养。
2. 更开放和包容的文化与审查环境,允许对历史进行更自由的探索和演绎。
3. 资本愿意为长线、高风险的深度内容项目提供支持。
4. 出现具有历史研究深度和游戏设计才华的跨学科团队。
5. 对复杂系统和长线经营乐趣有更高接受度的玩家群体的壮大。

目前来看,这些条件在中国游戏行业的发展中还需要时间来逐步成熟。

网友意见

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大公司是由中等公司发展起来。中等公司是由小公司和个人发展起来的。

中国现在已经没有中小游戏公司和个人的发展空间。

仅有大公司苟延残喘。

所以,不要提什么游戏产业的发展了。

其它产业也是一样的道理。

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 策动祖国分裂,多处内容歪曲史实,被文化部紧急“通缉”———沈城围剿反华游戏《虎胆雄心》

 策动新疆、西藏独立,恢复满洲国……这些都是反华游戏《虎胆雄心》里的情景。近日,文化部要求各地文化部门查处该游戏。但是,记者暗访发现,虽然该软件已经在市面上消失,但是一

些不法商贩依然在暗自兜售。有关部门表示,要将“清剿”行动进行到底。背景:文化部门紧急通缉


  文化部近日下发紧急通知,要求各地文化部门查处一款名为《虎胆雄心》的电脑游戏。

  据悉,这款游戏内容歪曲历史事实,并含有危害中国主权领土完整的内容。经有关部门查实,此款游戏是国外生产的,不仅对二战期间日本、德国、意大利等法西斯政权进行了违背史实的介绍,更为严重的是大肆宣扬分裂,严重歪曲历史事实,违反了《互联网上网服务营业场所管理条例》的规定,应予查禁。暗访:禁碟“地下”仍然有卖


 7月30日,记者来到沈阳三好街软件市场。

  当记者问一名业户是否有一款名为《虎胆雄心》的电脑游戏软件时,这位业户十分谨慎,连说:“没有,行里都没有!”接着又说,“这款游戏上面在查,像我们这种普通业户是没有的……”

  就在记者要离开三好街软件市场时,一只手拍在记者身上。“兄弟,想要《虎胆雄心》吗?我这有!但价钱贵点,要吗?”一个中年男子走到记者身边。他从怀里掏出一叠软件,迅速从中找到《虎胆雄心》,并以两倍于其它软件的价格卖给了记者。严查:清剿行动即将打响

  记者随即采访了沈阳市文化局的工作人员。

  文化局的工作人员说:“《虎胆雄心》内容严重歪曲历史事实,大肆宣扬国家分裂。我们已经会同公安、工商等部门按照《互联网文化管理暂行规定》第二十四条规定进行了从严查处。情节严重的销售者我们已经责令其停业整顿,直至吊销《网络文化经营许可证》。”

  针对大多是中小学生购买《虎胆雄心》等反华游戏的状况,记者采访了沈阳市第十五中学汤宏校长。

  汤校长说:“中小学生正处于生理和心理的发育阶段,那些非法商贩为了一己私利,利用中小学生的好奇心理,严重损害了中小学生的身心健康。希望相关执法部门严厉查处,还孩子们一个健康的生活环境。”实习生刘权主任记者 杨博

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Steam有一款游戏叫Kards,以二战为主题的卡牌游戏,有英美德苏没有中国。所以在来了一大堆国人玩家后,官方自然注意到要求出中国的呼声,于是在一顿研究下,他们发了个公告。

为了中国市场,我们决定不出任何以中国为题材的卡牌。


PS:发公告后,游戏更新了波兰,特色包括游击战,用什么地下国之类的卡牌可以呼叫大量带嘲讽小单位,而且会慢慢成长(华沙起义还能一卡清场)。另一个是外援军火,大量使用外国装备什么谢尔曼t34之类。游戏中如果不能速攻,最后大概率陷入波兰人民战争的汪洋大海

而同期推出的战场摆件(皮肤)是毛瑟c96,也就是盒子炮

嗯,是波兰。

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Paradox 是一个瑞典的游戏出版商。游戏行业类似图书行业,是存在出版商这样的角色的。出版商对市场进行调研,了解什么游戏值得做,然后对值得做的游戏进行一定程度的投资,包括预付款项。这有点像出版社会预付款项给作者一样,这样作者在写作时还有收入,等书开卖后版税是要扣除预付款项的。

Paradox 的成功在于它挑选和投资的游戏,它擅长的领域是宏大历史背景的战略游戏、角色扮演游戏、模拟经营游戏。中国由于过去受盗版的侵害,在单机游戏上没有什么积累,就算有出版社也没有团队能做好。其实就算有团队,出版社拿不到版号也是没有用的……

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文化部紧急查处非法电脑游戏《虎胆雄心》

人民网——游戏《虎胆雄心》被禁

游戏《虎胆雄心》被禁

Heart of Iron 《虎胆雄心》在中国被禁

新华网北京5月28日电(记者沈路涛、周玮)文化部近日下发紧急通知,要求各地文化部门查处一款名为《虎胆雄心》(英文名《Heart of Iron》)的电脑游戏。
  据悉,这款游戏内容歪曲历史事实,并含有危害中国主权领土完整的内容。经有关部门查实,此款游戏是国外生产的,不仅对二战期间日本、德国、意大利等法西斯政权进行了违背史实的介绍,更为严重的是大肆宣扬分裂,严重歪曲历史事实,违反了《互联网上网务营业场所管理条例》的规定,应予查禁。
  文化部强调,各地文化部门会同公安、工商、电信等部门组织执法人员对传播《虎胆雄心》的网站、场所进行检查,一经发现,立即查禁、收缴、依法予以处罚。凡发现互联网文化单位违法提供该游戏的,按照《互联网文化管理暂行规定》第二十四条规定从严查处,没收违法所得,处以罚款,情节严重的责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》。互联网上网服务营业场所发现上网下载者下载、安装或者使用该游戏而未予以制止的,一律按照《互联网上网服务营业场所管理条例》第三十一条规定从严查处,给予警告,处以罚款,情节严重的责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》。
《人民日报海外版》 (2004年05月29日 第四版)

PS:国内的中文报道都是“Heart of Iron”,只有中国日报的英文版是“Hearts of Iron”

PPS:人民网的报道文章已404,但通过 人民日报海外版 2004年5月29日 第四版 页面可知本文曾存在

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看了很多其他人的回答,我的答案有点“何不食肉糜”了,请谨慎观看吧

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说句得罪人的话,中国的游戏开发者,一多半是有点看不上P社的,觉得游戏不能按照P社四萌这样做。

相当的中国开发者认为做游戏,可以像顽皮狗那样做,做电影化的游戏体验,极高的完成度和精致的设计感;也可以像任天堂那样做,做高度提炼的核心玩法,做易于上手难于精通的精妙设计等等……就是不能像P社这样,搞得这么复杂,这么难上手,游戏元素这么多,重点不明确,文字描述又这么重要……

游戏设计理论里这种游戏肯定要扑街啦!

你在知乎上看到这么多P社游戏的问题,游戏开发者们讨论P社游戏设计思路的问题就很少。除了Necromanov先生之前对《维多利亚2》的评论文章,知乎游戏区一多半脸熟的开发者和大V就很少在P社游戏相关的问题下面发表看法,想了解一下游戏开发者群体如何看待P社游戏都很难。

你们提到的苏州E社,之前接受触乐网采访的时候就说不喜欢P社游戏的“复杂”:

当然这不是我们开发者的问题,因为凭P社的实力,如果从整个游戏业界来看,是不可能和顽皮狗或者老任相提并论的。作为游戏开发者学习游戏设计,当然要向最优秀的例子来学习啦!


但问题在于,对历史爱好者来说,P社的游戏几乎是不可替代的而P社的这种“复杂”,恰恰是P社游戏对其核心玩家最有吸引力的地方。(搞简化的Johan已经被钉上耻辱柱了。)


过去欧美游戏长期在家用机上被日本厂商压制,但是美国企业能够在强大的资本的支持下逐渐在家用机领域找回场子。欧洲的游戏厂商就没有这么好的运气,除了育碧这样的欧洲顶级企业,大多数欧洲厂商走的是深耕PC平台小众游戏群体的道路,通过稳定而忠诚的用户群体作为基础,逐渐扩大自己的影响力,然后再考虑家用机平台。

P社走的就是这个道路,通过深耕硬核历史爱好者群体,在PC策略游戏和模拟经营游戏玩家群体中建立了相当稳固的地位,之后才是收编发行有潜力的独立游戏,影响力逐渐出圈,之后才考虑出主机版游戏。

中国的独立游戏开发者虽然也是处在竞争劣势下,但却似乎没有深耕小众群体的习惯。他们的思路大致是既然做不了3A大作,那就做一些玩法单一的独立作品,通过不断打磨玩法本身,希望能够找到一个黄金玩法,成为爆款。

这形成了国产独立游戏的一大特点——玩法简单、易于上手,但是游戏元素就不够丰富,有的还很简陋。这种游戏设计的好处是玩法可以很方便的移植和迭代,目标的玩家群体也更广泛,一旦成功就是爆款;缺点也很明确,第一是找到一个黄金玩法谈何容易,第二是目标玩家群体广泛另一个角度上就是没有特别针对的玩家群体。

有一个原因是中国可能缺少欧美那样的小众玩家群体,车枪球这类大众游戏在国内都不太好卖,遑论历史题材策略游戏这种相对的小众?这种说法可能有道理,但是我个人觉得依然是有点低估中国玩家了。

就过去来看,《三国志》系列,还有很多国产策略游戏如《三国群英传》、《东周列国志》、《傲世三国》等等,还是有一定群众基础的,后来历史题材策略游戏玩家似乎变少了是因为国产历史题材策略游戏几乎绝迹了——盗版是一个很大的问题,但这个问题一定程度上已经被新兴的发行模式解决了。当你整个市场上本身策略游戏作品只占很少比例的时候,那么再说策略游戏玩家只占总玩家数量的很少比例是没有道理的

而且,一个优秀的历史题材策略游戏,是有能力将那些不是“玩家”的人变成“玩家”的。《三国:全面战争》推出后就有相当一部分平常不怎么玩游戏的人开始玩了。这些人可能本来就是策略游戏的潜力用户,只是市场上没有那么题材合适的作品,于是平常就不怎么玩,这次遇到一个题材合适、制作精良的作品,于是就开始玩了。

更何况,中国有优秀的历史题材桌游。有一个答主提到的《纵横战国》就不错,虽然可能直接改电子版不太容易,但是其思想经过提炼了作为电子策略游戏的基础也不是不行。但是遗憾的是,和欧洲的策略游戏和CRPG往往都有浓重的桌游背景不同,中国的桌游开发者和电子游戏开发者往往是两个世界的人,互相往来似乎也不频繁。

还有一个例子,就是《太吾绘卷》,当然《太吾绘卷》的设计和P社的游戏一样,恐怕也有相当一部分我国的开发者是看不上的,因为传统的游戏设计不能这么做,所以“玩这种游戏的人一定是小众怪咖,哈哈哈哈”,就像《骑马与砍杀》一样。


审查确实是个问题,历史题材策略游戏确实不好搞——但是问题在于,又不是非得做近现代史的。中国几千年古代史,三国题材做烂了,春秋战国就不能做?又不是没有历史题材策略游戏拿到版号的,更何况Steam上面向全世界发行游戏还不用版号。

我一直觉得中国的游戏开发者,创意上不输P社,技术上也未必输P社,真正成为不了P社的,除了市场环境,还有意愿吧——一方面是拿着钱的人不认为这样的游戏可以赚钱,另一方面可能做出P社四萌这样的作品并不是大多数我们的游戏开发者的理想吧,这是很正常的。

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类似游戏还是有的,比如苏州的E社,就出过策略手游,《世界征服者》、《欧陆战争》、《将军的荣耀》系列都是他家的。


但是e社的手游有太多需要氪金或肝的项目,比如它的科技树不是《文明》那样在每局游戏中攀登,而是在游戏任务外用金币买的,对所有征服战役有效,如果不充钱就得反复玩同样的战役来刷资源,导致游戏过程极其冗长,也没有《文明》那样抉择发展路线的乐趣。一旦你熟悉了该厂家的游戏风格,就难以对它家的续作感兴趣。

感觉国产策略游戏存在一个怪圈:受众少→厂家不挣钱→厂家采用氪金策略→受众更少……

另外值得注意的是,国内部分策略游戏玩家本身的素质也是一言难尽的,我指的倒不是盗版,而是——矫情。

大家可能都记得,2017年时,《终极将军》的制作方打算制作以鸦片战争和太平天国为题材的续作,但是该计划却因部分中国玩家的极力反对而胎死腹中。这些反对者有的认为太平天国是邪教,不愿扮演他们阵营;也有的痛恨腐败的清政府。

然而这些人可能忘了,就在他们高谈阔论时,正有成千上万的e社玩家指挥日军横扫中国(可能他们自己的手机里就有《世界征服者》,或者在命令与征服里用gla打解放军)。他们更不知道的是,就在17年前,中国就出过自己的太平天国题材游戏——《太平天国之天下一统》。

甚至基于《曹操传》的太平天国mod也曾流行过一阵。

部分中国玩家一边骂政府搞题材审查,一边自动对游戏搞舆论审查,呵呵。

想到这里,我倒是怀念起过去的时光,至少耳根子能清静点……



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国产的SLG游戏有一个通病,就是把设计点都放在了“数值”而不是“抉择”上。

哪怕是《太吾绘卷》这种国产的良心之作,你都会发现开发者把过多的精力放在了设计复杂的数值系统上,还是没能完全走出这个思维定式。

而优秀的策略游戏,其注重点一定是在抉择上,就是所谓的“有舍必有得”,“鱼和熊掌不可兼得”。

比如在《文明》中,除非是最简单的难度,只要你想走快攻路线,在工业时代来临前就武力征服其他的国家,那你必然没有多少资源投入在文化发展和宗教信仰上,在科技上的加点也会很有限。如果前期没法在军事上取得压倒性胜利,后期落后的科技和宗教文化就会滚雪球式拉开差距。反过来,如果你想走文化胜利,你的国防必然就会相对羸弱,不可能有办法做到面面俱到。

像是在《城市天际线》中,想要快速致富就要堆工业区,就会带来巨大的污染。如果又想要有钱又不想要污染,你只能慢慢造学校培养人才然后放进写字楼里,但是这个周期就很长了,很可能要经历一段财政赤字的艰难时光,稍不留神就破产,而且最终就算成功了也会带来交通堵塞等大城市病。

或是在《群星》中,你要选择你的文明的性格。你选择了友好的性格,就有很多侵略性的东西不能造,很多军事性的科技和政策不能研发。同样地,你也需要给你的种族设定喜好的生态环境,在不同的星球上的适应性就不一样。


但是国产的SLG游戏,往往不管科技树设计得多么花哨,最终都能全部研发完,不存在方向互斥的情况。虽然有兵种相克,但是往往并没有特色兵种以及造兵的限制。最后大家的战略战术高度同质化,比拼的就是谁的战力数值堆得高(氪金多)。

不过中国SLG品类的主流玩家是35岁以上群体,他们接受新鲜事物的能力弱,玩游戏不愿意动脑子,喜欢简单的征服快感,还偏偏最有钱,因此游戏也是朝着他们的口味来设计。

中国的年轻主流玩家群体,基本上都沉迷于MOBA、吃鸡、MMO、二次元这几个品类里面。真正愿意静下心来动脑筋玩策略游戏的,都在家关起门来玩P社,或者在全战三国里匡扶汉室,就没有足够大的市场让主流游戏公司去开拓这个品类。

而策略游戏恰恰是最考验策划的游戏经历和经验的,因为多线策略发展的平衡很难把握。一旦玩家很快找出了某个最优解,这个游戏的乐趣就没了。国内公司长期以数值为导向的策划培训体系,没有足够的能力培养出像席德梅尔这样的制作人。

在中国还有相当一批新生代下沉玩家,他们玩游戏就是图个爽。一旦这个游戏的学习曲线比较陡峭,或者需要花大量时间研究深度策略,他们就会抱怨“啊好烦啊平常上学上班就那么累,玩个游戏还要烧脑”,然后就卸载游戏,启动和平精英,或者跟纸片人谈恋爱了。做深度策略游戏,其实是非常吃力不讨好的。

要知道,中国拥有本科学历的人不过4%。绝大多数人对学习是没啥兴趣的。P社这种类型的游戏吸引的恰恰是喜欢钻研,有自学能力的学霸。这部分人在总人口或者玩家中的比例相当有限,而亚洲人普遍也没有欧美国家普通人那么强的创造欲望,这跟两边不同的基础教育理念也有关。我们的教育讲究标准答案,他们喜欢激发发散性思维,所以接受欧美式教育的人往往相对更喜欢玩策略和沙盒类游戏,不过这个深究下去就是另一个大话题了。

当然我的意思不是说中国就没有创造力强,喜欢探索的玩家,只不过这部分玩家过于小众,没有足够的国内市场能够撑起这个品类的大作,所以公司就选择不开发。

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