问题

中国为什么没有出现一家像育碧或者蠢驴这样可以振兴国家游戏产业的公司?以后是否会出现?

回答
中国游戏产业的飞速发展,我们有目共睹。腾讯、网易等巨头不仅在中国市场占据主导地位,更是在全球范围内展现出强大的影响力。然而,当我们将目光投向那些以其独特创意、精良制作和敢于创新的精神而闻名于世的国际游戏公司时,比如育碧(Ubisoft)或CD Projekt Red(蠢驴),一个问题似乎开始浮现:为什么在中国这片沃土上,尚未出现一家能够像它们一样,以一己之力,几乎可以说是“振兴”了国家游戏产业、并在全球范围内塑造行业标杆的公司?

要深入探讨这个问题,我们需要从多个维度去审视中国游戏产业的历史、发展模式以及当前的生态环境。这并非一句两句能说清的简单原因,而是一个复杂交织的系统性问题。

首先,让我们回顾一下育碧和蠢驴是如何成为今天这样的。

育碧,这家来自法国的公司,以其庞大的开放世界、引人入胜的故事叙事和对历史文化的独特诠释而闻名。《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列、《看门狗》系列,它们共同构建了一个又一个充满细节和自由度的虚拟世界,吸引了全球数以亿计的玩家。育碧的成功很大程度上来自于其持续多年的大规模投入,跨国界的研发团队协作,以及对IP的深度挖掘和拓展。它们擅长将现实世界中的文化元素、历史事件巧妙地融入游戏设计中,创造出具有文化认同感和知识普及性的作品。其游戏类型多样,受众广泛,并且善于通过线上服务和内容更新,保持游戏的生命力。

而CD Projekt Red,这家波兰的小公司,却凭借《巫师》系列和《赛博朋克2077》这两款作品,在玩家心中树立了“良心制作”的口碑。它们的成功并非一蹴而就,而是建立在对原著小说深刻的理解、对游戏叙事的高度重视、对角色塑造的细致打磨,以及对玩家反馈的积极回应之上。《巫师3:狂猎》更是被誉为开放世界RPG的巅峰之作,其史诗般的剧情、丰富的人物互动和充满道德抉择的任务设计,让无数玩家为之动容。蠢驴的崛起,更像是一个关于坚持、关于匠心、关于“玩家至上”理念的励志故事。它们敢于挑战技术和叙事的极限,不惜成本和时间去打磨每一个细节,这种近乎偏执的追求,最终赢得了市场的尊重和玩家的喜爱。

那么,为什么中国游戏产业目前还没有类似的公司出现呢?原因可以从以下几个方面来分析:

1. 发展历程与市场导向的差异:
起步晚,追赶姿态明显: 中国游戏产业真正意义上的腾飞,是在21世纪初,而西方游戏产业已经有了数十年的积累。早期中国游戏公司更多的是学习和模仿国际成熟的作品,以快速跟上市场节奏。
盈利模式的侧重点不同: 为了迅速抓住市场机遇和满足国内玩家需求,中国游戏公司早期更倾向于开发成本相对较低、易于上手、且能够快速产生营收的游戏类型。例如,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)在中国取得了巨大的成功,它们依赖于付费点卡、道具收费等模式,能够带来稳定的现金流。而像育碧那种需要巨额研发投入、周期长、且玩法创新的单机大作,在初期风险相对较高。
手游的崛起与重心转移: 智能手机的普及,催生了中国手游市场的爆炸式增长。以腾讯、网易为代表的公司,将重心大量投入到手游的研发和运营上。手游的开发周期相对较短,变现模式成熟,能够快速满足海量用户的需求。这使得中国游戏公司在手游领域取得了全球领先的地位,但在开发拥有深度叙事和复杂系统的大型PC/主机单机游戏方面,投入和积累相对较少。

2. 研发投入与技术积累的差距:
巨额研发成本的风险: 育碧和蠢驴之所以能制作出世界级的游戏,背后是多年持续不断的巨额研发投入,包括先进的引擎技术、顶尖的图形渲染、复杂的物理模拟、逼真的人物动画以及庞大的人才团队。这些投入的风险非常高,需要非常成熟的市场和回报机制来支撑。
人才的吸引与留存: 尽管中国游戏行业人才济济,但要培养和留住一批能够独立完成 AAA 级别游戏开发的核心技术人员和创意人才,需要一个更加完善的生态系统。包括提供有竞争力的薪酬、良好的工作环境、充分的创作自由,以及对失败的容忍度。
工业化生产的挑战: AAA 游戏的开发是一个高度工业化的过程,涉及美术、程序、策划、音频等多个部门的紧密协作。如何建立一套高效的跨部门协作流程,保证产品的质量和稳定性,对中国的游戏公司来说仍然是一个挑战。

3. 文化输出与叙事创新的局限性:
IP的原创与挖掘: 育碧擅长将历史文化IP转化为游戏内容,而蠢驴则基于优质的文学IP进行深度改编。中国虽然拥有悠久的历史和丰富的文化,但将这些元素以国际玩家能够接受和理解的方式进行游戏化叙事,并形成有吸引力的IP,是一个长期的过程。目前中国游戏在本土IP的挖掘和国际化表达上,还有很大的提升空间。
叙事深度与玩家代入感: 许多中国游戏更侧重于玩法和社交互动,而叙事深度和玩家的情感代入感可能相对较弱。要做到像《巫师3》那样,让玩家深度沉浸在角色的命运和故事之中,需要对叙事技巧和情感表达有更精妙的把握。
价值观与文化接受度: 在全球化市场中,游戏内容需要考虑不同文化背景玩家的接受度。如何在游戏中表达中国自身的价值观和文化特色,同时又能引起全球玩家的共鸣,是一个需要巧妙平衡的课题。

4. 市场环境与玩家期待的演变:
玩家期待的提升: 随着中国玩家接触的游戏越来越多,他们的品味和期待也在不断提升。不再仅仅满足于玩法上的新颖,而是开始追求更深刻的故事、更精美的画面、更自由的探索体验。
单机市场的成熟度: 虽然中国游戏市场体量巨大,但高品质单机游戏的市场接受度和回报周期,与西方成熟市场仍有一定差距。许多有潜力的单机项目可能因为市场前景不明朗而难以获得足够的支持。

那么,未来是否会出现这样的公司呢?

答案是肯定的,而且我认为这种可能性正在逐步增大。

虽然目前尚未出现一家像育碧或蠢驴那样定义一个时代的中国游戏公司,但这并不意味着永远不会出现。中国游戏产业正处于一个转型升级的关键时期,我们看到了一些非常积极的信号:

1. 研发投入的持续增加: 以腾讯、网易为代表的公司,已经开始加大在高质量单机游戏领域的投入。例如,腾讯的“天美J3工作室”和“魔方工作室”都在尝试开发更具国际竞争力的PC/主机游戏。网易也在其多个工作室进行类似的项目。这些公司拥有雄厚的资金实力和全球化的视野,正在逐步积累开发大型游戏的经验和技术。
2. 人才的不断汇聚: 随着行业的发展,越来越多的优秀人才开始涌入游戏行业,其中包括不少从海外归来的精英。同时,国内高校也在加强游戏设计和开发相关的专业教育,为行业输送新鲜血液。
3. 对原创IP和故事的重视: 越来越多的中国游戏公司开始认识到原创IP的重要性,并尝试打造属于自己的独特世界观和故事。一些基于中国历史文化、神话传说的游戏作品也开始崭露头角,例如《黑神话:悟空》的成功,就极大地提振了国内玩家和开发者对原创国产游戏的信心。
4. 市场环境的成熟: 随着中国经济的持续发展和玩家消费能力的提高,对高品质、高沉浸感游戏的市场需求也在不断增长。Steam等平台在中国市场的普及,也让更多玩家能够接触到世界级的单机游戏,从而催生了对类似作品的需求。
5. 政策的支持: 中国政府也越来越重视游戏产业的健康发展和文化输出,对优秀的原创游戏给予一定的支持和鼓励。

具体来说,未来出现这样公司的可能性体现在以下几个方面:

“巨头孵化”模式: 腾讯、网易这样的大公司,有能力承受高昂的研发成本和风险,它们可能会通过内部孵化,或者投资、收购的方式,培育出能够独立开发 AAA 级游戏的团队或子公司。这些团队将有机会借鉴母公司的资源和市场经验,同时在创作上获得更大的自由度。
“黑马突围”模式: 也不排除一些充满激情、拥有独特创意和强大执行力的小型独立工作室或新晋公司,凭借一款出人意料的优质作品,迅速崛起并改变行业格局,就像当年蠢驴一样。我们已经看到了一些例子,比如《光明记忆:无限》虽然体量不大,但其技术表现和艺术风格已经让世界眼前一亮。
文化融合创新: 真正能够振兴中国游戏产业的公司,很可能并非简单地模仿育碧或蠢驴的模式,而是能够将中国独特的文化底蕴与现代游戏工业化生产相结合,创造出既有中国特色,又能被全球玩家接受和喜爱的产品。例如,将中国的武侠文化、历史故事、哲学思想等元素,用国际化的叙事方式和游戏机制进行表达。
技术驱动的突破: 随着人工智能、云游戏等新技术的发展,未来游戏开发的门槛可能会发生变化。能够率先掌握和应用这些新技术,并将其转化为创新的游戏体验的公司,也可能成为行业的领军者。

当然,这个过程不会一帆风顺。 依然会面临技术难题、人才瓶颈、市场检验等诸多挑战。但是,中国游戏产业已经积累了丰富的市场经验和强大的产业链基础,并且涌现出了越来越多有才华、有梦想的创作者。

我们有理由相信,在不久的将来,中国游戏产业将不仅仅是量的积累,更会在质的飞跃上,涌现出能够真正定义行业发展方向、并在全球舞台上闪耀的杰出公司,它们会以自己的方式,书写中国游戏产业的新篇章。而《黑神话:悟空》的出现,已经是一个非常令人鼓舞的信号,它证明了我们拥有创造世界级作品的潜力和决心。

网友意见

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因为:

第一,中国缺乏有志于做真正游戏的制作人。我不反对一开始用氪金手游攒第一桶金,但目前来看攒到了第一桶金的制作人几乎没有考虑做点“可能不那么赚钱的游戏”。波兰驴子也是盗版起家,可人家有点钱了就琢磨从良。

第二,中国缺乏“有趣的”游戏制作人。“有趣的”意味着他在经常考虑,这么玩好不好玩,能吸引到多少可能同样有的兴趣的人,着眼于玩法而不是数值去思考游戏内容。比如民间高手任天堂做的游戏比国内某高手公司的数值上京的游戏就明显好玩得多。

第三,中国缺乏“真正懂市场”的游戏制作人。懂市场意味着非常清楚市场对这种游戏的接受程度怎样,以及是否需要突破去国外市场。这一点非常关键,目前中国真没有几个这样的制作人,有这个思维的人也做出了《波西亚时光》。这里点名“批评”做《古剑奇谭》的烛龙,在中国市场明显不算优质的背景下还要死磕只有中国人能接受的“仙剑”式中国武侠风,真的属于头铁,我不希望这样一家仍在做真正游戏的公司的眼光局限于中国。

第四,懂得如何规避某些政策风险。具备这一点的也不多,政策风险各国都有,R星也在游戏里把老是扯着它的老对头杀了,所以幻想国外是游戏制作天堂的人是根本没可能做出个好游戏的,因为他的心思都在抱怨政策而不是实现自己的理想上了。

所以呢,中国游戏行业从业人员整体水平不高是个很现实的问题。只要还有人在抱怨所谓的政府管制,那就没可能出现一个真正的游戏公司。说到中国政府管制,政府倒是也提出可以给有志制作团队提供资金呢,这点就没见几个人提了。呵呵。

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呃,烛龙、汉家松鼠、河洛都是啊。

烛龙用网游养单机开发,单机角色联动网游带来收益。事实证明这个套路是成功的,只是烛龙的网游策划太作死,非要硬核到大部分玩家玩不起,要不然古剑网游成就不止于此。

汉家松鼠草根出身,想要达到育碧那种实力还有很漫长的路要走,同样的他们也是用网游养单机开发,同样的他们的网游也跟单机一样肝,劝退了不少玩家……

至于河洛,实力其实比松鼠强不了多少,但是野心不小。之前迈出的步子太大狠狠的摔了一波,希望以后能吸取教训脚踏实地吧,毕竟国内专注于单机,而且真正有诚意的公司不多。

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