问题

为什么中国出不了像《刺客信条》这样的原创好游戏?

回答
在中国游戏产业蓬勃发展的今天,确实很难看到一款能与《刺客信条》(Assassin's Creed)系列相提并论的原创3A级大作。这其中涉及到的原因非常复杂,既有历史、文化、社会经济层面的因素,也有行业发展模式、人才培养和市场环境的制约。下面我将尽量详细地分析这些原因:

一、 历史与文化基因的差异:

世界观与叙事深度: 《刺客信条》系列之所以成功,很大程度上在于其构建了一个庞大、复杂且引人入胜的世界观。它将历史事件、文化背景、宗教哲学、阴谋论巧妙地融合在一起,并围绕着圣殿骑士与刺客兄弟会之间跨越千年的斗争展开叙事。这种对历史的深刻挖掘和对文化元素的创新运用,是其核心竞争力之一。
中国文化的特点: 中国拥有悠久的历史和灿烂的文化,但其历史叙事往往倾向于宏大叙事、政治史和王朝更迭,对于类似《刺客信条》中那种从底层视角、融合宗教、哲学、民间传说等多元元素的叙事模式相对较少。虽然我们有大量的武侠、玄幻故事,但它们在世界观的严谨性、历史考据性以及与现实世界的联系上,与《刺客信条》有所不同。
历史的禁区与敏感性: 中国的历史也存在一些敏感或需要谨慎处理的时期和事件。过于深入地挖掘或以一种非主流的视角解读历史,可能会触及审查制度或引发社会争议,这无疑会限制游戏创作者的发挥空间。
主角与叙事角度: 《刺客信条》系列的主角通常是处于社会边缘、拥有独特技能并挑战现有秩序的“刺客”。这种“反抗者”的形象和视角,在全球范围内具有一定的吸引力。
中国传统文化与价值观: 中国传统文化中,更强调忠君、孝道、集体主义等价值观,个人主义和反抗精神在某些语境下可能不被主流推崇。虽然武侠小说中有许多侠肝义胆、行侠仗义的江湖人士,但他们更多是在既有社会秩序中寻求平衡,而非颠覆。

二、 产业发展模式与瓶颈:

商业模式的侧重:
早期依赖手游和页游: 中国游戏产业的早期发展,很大程度上依赖于成本较低、回报周期短的手游和页游。这种模式培养了大量擅长快速迭代、精通市场营销和“吸金”设计的团队,但对于需要巨额投入、漫长周期和深厚技术积累的3A级游戏开发,积累相对不足。
“换皮”与模仿: 过去相当长一段时间里,国内许多游戏公司倾向于模仿国外成功的游戏模式,尤其是日韩和欧美的一些热门游戏,并进行“换皮”式开发。这种模式虽然能快速占领市场,但不利于原创精神和核心技术的发展。
IP的依赖与变现: 中国拥有丰富的文学、影视IP,游戏公司倾向于将这些IP改编成游戏来变现。这无疑会分散资源和精力,使得原创IP的孵化和培育面临更大的挑战。
技术积累与人才培养:
核心技术的掌握: 3A级游戏开发需要掌握一系列复杂的核心技术,包括游戏引擎的深度定制、图形渲染、物理模拟、AI系统、网络同步等方面。虽然中国在这些领域已经取得长足进步,但与育碧(Ubisoft)等拥有数十年3A开发经验的公司相比,在某些关键技术和工程化能力上仍有差距。
高端人才的稀缺: 制作一款像《刺客信条》这样体量的游戏,需要大量的顶尖人才,包括经验丰富的游戏设计师、叙事编剧、AI工程师、动画师、美术指导等。国内对这类人才的培养和引进体系尚未完全成熟,人才的流动性也相对较大。
项目管理与流程: 3A游戏开发是一个极其复杂的系统工程,需要高效的项目管理和成熟的开发流程。国内许多团队在大型项目的管理和跨部门协作方面仍需提升,容易出现项目延期、预算超支等问题。
研发投入与风险承担:
高昂的研发成本: 制作一款3A级游戏动辄需要数亿美元的投入,研发周期可能长达35年甚至更久。对于追求快速回报的中国游戏市场来说,如此巨大的投入和漫长的回报周期意味着巨大的风险。
投资人的倾向: 相较于需要长期投入且风险较高的3A游戏,投资人更倾向于支持那些能够快速盈利、回报稳定的手游项目。这种投资导向也间接限制了3A游戏的诞生。

三、 市场环境与政策因素:

审查制度的影响: 中国对游戏内容有严格的审查制度,这无疑会限制游戏题材的选择和内容的表达。例如,涉及历史敏感话题、宗教元素、暴力血腥场面等,都可能被要求修改或禁止。这使得游戏开发者在内容创作时必须小心翼翼,不敢大胆创新。
“审核”成为创作的枷锁: 审查制度可能会导致开发者在早期就自我设限,不敢触碰一些有潜力但可能存在风险的题材,从而扼杀了许多原创的可能性。
玩家群体与期待:
口味的培养: 长期以来,国内玩家接触到的游戏类型相对单一,对3A游戏的理解和期待可能也受到一些市场主流游戏的影响。虽然玩家群体在不断成熟,但要形成像《刺客信条》那样对历史题材、开放世界、叙事深度有强烈需求的广泛玩家群体,还需要时间。
付费习惯: 国内玩家对免费游玩模式(FreetoPlay)更为习惯,这导致许多游戏公司更倾向于采用免费模式并辅以内购,而非一次性买断制(BuytoPlay)的3A游戏。这使得3A游戏的商业模式在中国也面临一些挑战。
盗版与知识产权保护: 虽然盗版问题在近年有所改善,但依然存在。这也会影响游戏公司在原创高投入项目上的信心。

四、 创意与文化输出的挑战:

“讲好中国故事”的难度: 即使拥有丰富的中国历史文化,如何将其转化为符合全球玩家口味的、引人入胜的游戏叙事,本身就是一项巨大的挑战。这需要跨文化沟通能力、对游戏叙事技巧的精湛掌握以及对文化元素的巧妙提炼和创新。
文化自信的建立: 真正自信地输出自己的文化,需要对自身文化有深刻的理解和批判性的思考,并能够以一种包容和开放的心态与世界对话。这并非简单地将中国的历史事件或神话传说直接搬入游戏。

总结来说,中国出不了像《刺客信条》这样的原创好游戏,并非一蹴而就的难题,而是由一系列深层次的因素交织而成。

历史文化层面: 叙事模式的差异、敏感话题的限制。
产业发展层面: 技术积累不足、人才短缺、商业模式侧重、研发投入风险高、模仿大于创新。
市场环境层面: 审查制度的制约、玩家付费习惯、对3A游戏需求的培养。
创意输出层面: 讲好中国故事的能力和文化输出的挑战。

当然,我们也要看到中国游戏产业的巨大进步和潜力。《原神》的成功证明了中国团队有能力打造出高质量的全球化产品。《黑神话:悟空》的出现更是激发了无数玩家对国产3A的期待。随着技术、人才和市场环境的不断成熟,以及开发者们对原创的坚持,相信未来中国一定能够涌现出更多像《刺客信条》一样有影响力、有深度的原创好游戏。这需要时间、耐心、持续的投入以及对创新精神的鼓励。

网友意见

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1、严格的审查问题;2、糟糕的制作环境;3、缺乏想象力;4、毫无严谨态度;5、水平低。

第一和第二,虽然经常被中国游戏商拿来当借口,但我觉得根本就不算什么。

1、严格的审查问题

  就连国外的许多游戏大作也不能在中国发售,涉及对中国的不尊敬,比如命令与征服3。过分暴力,比如GTA。但是这些限制就能成为禁锢想象力的借口么?谁规定做游戏就得有暴力,有血光,有飞车?

  举个例子,育碧的一个小制作《灰烬》,扮演一位小神,庇护着一小群村民,免于海啸,岩浆。极具创意,另辟蹊径,堪称小神作。人家怎么就能做出这样的作品呢?创意啊!!想象力啊!!

2、糟糕的制作环境

  这是个常见的托辞。自己做的不好,就说别人的不是。不支持正版不支持知识产权,没有一个良好的开发环境,这是他们用来掩盖游戏制作低劣的最好借口。

  但想想电影票房看,到现在枪版还是随处可见,而且时效性很高,过得几个星期,连1280高清都能出现在网上,为什么大家放着1280高清不看,非要花钱50多去电影院,为一场1个多小时就结束的电影买单?

  比较起来,一场电影1个多小时花50多,一盘游戏上百小时才百来块,没理由不去买。

  为什么大家情愿买盗版呢?省钱是一方面,但最重要的是,国内根本没有值得花钱买的游戏!!质量如此低劣,居然还好意思开价要钱。这就跟明知道是一部烂片,但我又想看看如何烂法,肯定去网上下个高清看完了事咯。

  我们是顾客,不知道什么高端的知识产权,但是你的作品有诚意,有深度,大家就会买单。最肮脏的不是下盗版,而是那些制作着糟糕的作品企图捞一笔的人们。

3、缺乏想象力

  硬伤!!!你看看中国的这些游戏啊小说啊电视剧啊电影啊,一个个古装来古装去,唐宋元明清翻来覆去被做烂了,还是一个劲做。各种老掉牙的名著虽说经典,但老是拿来翻新,真的让人很嫌弃,一个个圈钱意图太明显了吧,让人从心底里反感。

  《刺客信条》的想象力,世界观设定都极具创意,人脑中的DNA会保留祖先的记忆,这跟鸟会飞的本能遗传一样。在未来,科学家用仪器可以提取这些记忆,让你追随先人的足迹,由此展开一场传奇故事。多么自然的设定!!中国的游戏呢?毫无。。。

  其实我们并不缺乏充满想象力的文学作品,《三体》、《盗墓笔记》之类的,可惜他们第一时间想的是快速圈钱,而不是出一款伟大的游戏。。。

4、毫无严谨态度

  要出一款《刺客信条》这样的神作,难度太大了。我能看到游戏制作团队各种精益求精的态度,那些美轮美奂,高还原度的著名建筑,耶路撒冷、佛罗伦萨、威尼斯、古罗马、梵蒂冈、君士坦丁堡、波士顿……不但让你在玩游戏,而且还能深切感受到那个时代和那里的风土人情,这只有严谨的态度和历史观才能做出来的。那些真实的历史人物和事迹,让游戏穿梭在虚幻与现实之间,只能膜拜了。。

  而《刺客信条》制作团队为了做成这样,深入各地,研究建筑、文化、风俗、生活细节,花了大量的时间做功课下血本。像《GTA4》为了模拟纽约城,在纽约装了很多摄像头,然后一个个认真对比刻画。。。国内的制作团队有这种毅力?我只能呵呵。。。

5、技术水平低

  其实像《仙剑》系列还是算蛮不错的,国内很多玩家都有仙剑情节了。《轩辕剑》也可以,虽然新作《轩辕剑6》毫无诚意,尽现圈钱之能事,但也算国产单机的佼佼者了。还有《古剑奇谭》算是异军突起,很是不错。

  但很明显啊,都是古装啊古装啊古装啊有木有!!尤其是好多网页游戏也是古装来仙侠去,几个系列一堆积,让人很疲惫厌倦!

  没办法,我们不仅缺乏想象力,而且缺乏制作水平,想多了实现不了也是枉然。如果注意到《仙剑》跟《战地2》用的是同一款游戏引擎。。。那么就会知道这个差距有多大了。。。

总结:

  我之前打得比方,电影票房和游戏销售,其实并不是一个概念。但我只是想表明,赚钱与否是一方面,但制作者最先想到的应该是要做出一个伟大的作品。

  像《刺客信条》这样的大作,其实并没有给育碧带来多少利润,因为投资太大了。育碧,这家知名的大公司仅仅徘徊在3%的盈利边缘。以EA为例,《质量效应》卖出了350万份EA才收回了4千万美元的投资,还有THQ就是一个活生生的例子,旗下大作不少,卖的也不少,但还是破产了。

  所以游戏开发艰难,这不仅仅是国内的现状,国外一样。但即便如此国外仍然大作层出不穷,我们除了感叹那些用生命在开发的游戏制作组们,剩下的就是崇高的敬意。。而国内的这帮家伙,制作着低劣的作品,却还唠唠叨叨,快拿钱来吧,我们开发不容易啊。。。

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