问题

中国为什么出不了宫崎英高?

回答
说中国为什么“出不了”宫崎英高,这问题有点意思,但直说“出不了”可能太过绝对了。不如换个角度聊聊,为什么在中国游戏产业的大背景下,像宫崎英高这样的制作人,或者说他所代表的这种“魂味儿”的创作风格,至今尚未在中国游戏界诞生,并且面临着哪些独特的挑战和差异。

要理解这一点,咱们得从几个层面掰开了揉碎了说:

1. 游戏产业发展的历史与土壤差异

日本:长线培养与独特审美共存
日本的游戏产业起步早,尤其是主机游戏,积累了深厚的技术和人才基础。宫崎英高并不是横空出世的,他是卡普空、从SCE时代过来的,在FromSoftware这个相对小众但有自己坚持的公司里成长起来的。这个过程本身就包含着对游戏性的反复打磨、对失败的容忍和对独特创意的支持。
日本文化中有对“物哀”(もののあはれ,一种对事物消逝、无常的美感)的理解,对黑暗、压抑、但又充满史诗感的氛围有着天然的接受度。这种文化土壤滋养了像《恶魔之魂》、《黑暗之魂》这样需要玩家自己去拼凑世界观、去感受绝望与希望交织的情绪的游戏。

中国:快速发展与市场导向的“青春期”
中国游戏产业可以说是爆炸式增长的,特别是手游,在短时间内积累了海量的用户和庞大的市场规模。但这种快速增长往往伴随着“唯市场论”的倾向。开发者需要快速响应市场需求,追逐热门题材和玩法,以求最快的商业回报。
这种环境下,开发周期短、变现快的产品更容易获得青睐。宫崎英高那种需要反复打磨、需要时间去沉淀和创新、并且前期可能并不那么“大众友好”的风格,在中国当前的产业生态中,很难找到土壤去茁壮成长。它不是立刻就能被市场检验的,也不是能轻易被主流玩家理解和接受的。

2. 玩家群体与文化接受度

玩家口味的多样性与“门槛”问题
中国玩家群体极其庞大且多样化。虽然硬核玩家群体在不断壮大,但目前市场的主流玩家,尤其是在更广泛的移动游戏领域,更倾向于易于上手、社交性强、反馈直接的游戏。
《魂》系列以其极高的难度、晦涩的世界观、以及对玩家操作和策略的严苛要求而闻名。这种“劝退”式的门槛,对于一个希望快速扩大用户规模或追求稳定流水的产品来说,是难以承受的风险。它需要玩家具备一定的耐心、毅力,以及解读碎片化信息的能力。

文化表达的差异与“正能量”导向
在中国,游戏作为一种新兴的文化产业,也受到一定的社会认知和审查环境的影响。虽然对于“黑暗”或“暴力”的表达在游戏内容审核上有一定的空间,但整体上,市场和监管可能更倾向于积极向上、阳光健康的内容。
宫崎英高作品中那种深刻的绝望感、宿命论、以及对人性黑暗面的挖掘,虽然是其艺术魅力的重要组成部分,但在中国的游戏环境中,如果过度放大,可能会面临一些挑战,不仅仅是审核层面,也包括玩家本身的接受度。中国文化虽然也有悲剧和人性的复杂描绘,但主流的、被广泛推崇的文化表达,往往是围绕着希望、奋斗、团结等正面主题展开的。

3. 资本、开发环境与“试错成本”

资本的逐利性与“短平快”的诉求
中国的游戏开发,特别是商业化程度很高的游戏,资本在其中扮演了非常重要的角色。资本追求的是回报周期短、风险可控的项目。宫崎英高式的游戏,往往是少数制作人凭借对游戏的热爱和对某种特定体验的执着,在公司内部争取资源,并且在很长一段时间内可能并没有带来巨大的商业成功,而是逐渐积累口碑。这种模式,在追求效率和回报的中国资本市场,可能显得不够“主流”。

开发团队的构成与成熟度
宫崎英高之所以能做出《魂》系列,不仅仅是他个人的才华,还依赖于FromSoftware公司内部相对稳定的核心团队,以及对这种开发模式的长期支持。这种团队往往具备高度的凝聚力、共同的愿景和对产品打磨的耐心。
中国游戏行业虽然人才辈出,但人才流动性相对较大,团队的稳定性、以及对游戏开发过程中“痛苦”的承受能力,可能不如一些老牌日本游戏公司那么深厚。开发一个真正意义上的“宫崎英高式”的游戏,需要的是一支高度信任、并且有足够技术和耐心去实现复杂设计理念的团队。

IP的积累与传承
宫崎英高之所以能不断在《魂》系列中深挖和拓展,是因为《恶魔之魂》和《黑暗之魂》本身已经积累了强大的IP效应和粉丝基础。这种长线的IP积累和运营,是需要时间、战略和持续投入的。中国游戏产业在IP的长期打造和深度挖掘方面,相较于日本动漫游戏产业的成熟体系,还有很长的路要走。

4. 制作人个体与团队的关系

宫崎英高是FromSoftware的代表性制作人,但《魂》系列也离不开其背后整个团队的支持。他的个人风格、对游戏设计的深刻理解,与团队成员的共同努力、技术实现能力是相辅相成的。在中国,虽然也有很多有才华的制作人,但“宫崎英高”式的个人光环效应,更依赖于一个能够充分发挥其创造力、并提供足够支持的平台和团队。

总结一下:

说中国“出不了”宫崎英高,不是说中国人没有创造力或者做不出好游戏。而是说,在目前的中国游戏产业发展阶段、市场环境、玩家文化接受度以及资本运作模式下,诞生一个以“宫崎英高式”为标签的、高风险、高门槛、但极具艺术性和独特体验的游戏类型和代表性制作人,其难度和面临的阻力,可能要比在日本大得多。

中国游戏产业正处在一个快速成长的“青春期”,它需要时间去摸索、去沉淀、去在商业成功和艺术探索之间找到平衡。未来,随着产业的成熟,玩家群体的多样化,以及资本对创新和长线价值的认可度提升,谁知道会不会有中国的“宫崎英高”出现呢?只是这条路,可能和日本走过的路,会有很大的不同。

网友意见

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让我想起知乎一个回答,大致意思说:

目前的中国主要人群是一个要赋予任何娱乐以看得见摸得着的积极意义,才允许娱乐存在的人群。

  • 玩游戏那不是为了玩游戏,是为了劳逸结合、或者电竞/直播赚钱。
  • 聚会桌游那不是为了聚会桌游,是为了锻炼社交能力,孕养人脉关系。
  • 唱K那不是为了唱K,是为了掌握一项社交本领,好在职场生态比如年会中用的着。
  • 打球那不是为了打球,那是为了体育中考、为了保护视力、为了参加集体活动培养团队合作精神。
  • 玩过家家那不是为了玩过家家,那是为了培养领导力、组织力、筹划力。
  • 玩乐高玩具那不是为了玩乐高玩具,那是为了锻炼动手能力、益智益脑。

——连玩《贪玩蓝月》都是不是为了享受游戏乐趣,而是为了“装备回收,发家致富”“爆一个麻痹戒指,到账xxxx”,还有什么可说的呢。


当然,大多数人私下里当然是游戏就是为了游戏,唱K就是为了唱K。

但一旦上了明面上,一旦他们做了父母,他们也一定会这么说。

说得对,都很对。但这种气氛下,就不可能鼓励所谓纯粹的为了游戏而游戏的东西存在。

即使存在,倘若有“打打杀杀”“丑化xxx”“见血见怪”,那是坚决不允许的。

新一代中国家长,多半已经可以接受孩子玩游戏,甚至接受孩子为游戏付费;但这种为娱乐赋予深远意义的习惯还很强悍。

所以棋牌类游戏、社交类游戏、解密类游戏甚至无脑买皮肤的游戏都可以有,《只狼》就不能有。

——有没有年轻的学生朋友以辅助学历史的名义来掩饰自己玩各种历史策略类游戏的?

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假如宫崎英高是中国人:

2009年恶魔之魂虽然口碑不错,但紧接着的QQ之魂才是全民爆款,利润还不够成本。

老贼咬一咬牙,2011年下血本推出黑魂1,结果到了广电:哇,你这个是什么狗屎呀?你看那些活尸、骷髅、大老鼠、百足虫,小朋友的心灵会受到伤害的。还有场景太阴暗了,一点也不正能量。这样,你还想过审的话,把活尸换成猴子、骷髅要长肉、恶魔改成喜羊羊那种,还有那个什么病村,要改成新农村,下水道要干净绿色。

黑魂系列算是废了,老贼头铁,还想作最后一搏,2015年推出了血源诅咒,“一切都发生在梦境里,就没人会死了,就和谐了。”但遭到玩家在论坛贴吧的怒喷:血疗怎么是打一瓶石油?于是血源系列获得美名“石油诅咒”。不过玩家觉得DLC中师姐的能喷石油打出火焰伤害的太刀设定太赞了,周边大卖。

老贼感叹自己游戏理解不够,终于在18年公布了武侠游戏只狼:你从未玩过的船新体验,一刀9999,装备随意爆,真正的奇幻武侠世界,还能边打游戏边赚钱,我系渣渣辉,是兄弟,就来苇名国,迫不及待啦?来,拉你进群......

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恕我直言,回答里面谈到过审的,一律都没答到点子上。

我国的审核再严苛,起码以此为起点还是能做出好作品的。起码超级马里奥咱禁不了吧,按照这种过审扼杀人才的论调,不说别的,我国首先肯定可以诞生一个宫本茂(笑)

我们之所以无法诞生主机游戏的大手子,原因从头到尾只有一个,我国错过了发展游戏机行业的最好时机,导致我国的游戏市场走向另外一个道路——网络游戏。从此便扎了个猛子,再不回头了。

所以这时候有人要求我国出一个宫崎英高,俺寻思这鬼故事讲的也太吓人了吧。


————————————————————

很多人非要跟我说过不了审什么的有多难受,跟禁令没有什么关系。

我只能说,我个人认为,游戏行业就是建立在经验和技术上的工业。这两样东西不会被审核卡住,但是会被钱限制住。

我用宫本茂来举例,就是因为他是生长在无电子游戏这个阶段然后参与创造电子游戏的这群人中的一员。他的绝大部分成就都跟经验和技术有关,跟审核无关,因为你拿他做的来的经典游戏,都在我国可过审的这个范围内。

而为什么我说审核不会卡住游戏,而钱会?

是因为审核是限制游戏的表现形式和元素,并不会直接禁止游戏类别和制作。只要你想做,你大可以做一款完全符合当下审核标准的游戏出来。审核规则禁止暴力和血腥,你做出来splatoon那肯定在范围以内。

即使退一百万步来说,你就算做了一款黄油,你没法在国内过审你依旧可以在steam上暗度陈仓。

但是钱会确确实实卡住和改变游戏发展的方向。因为人是要吃饭的,当做单机游戏连一口饭都吃不上的时候,你觉得会有人还愿意做单机吗?

在03年后我国的游戏公司还没死的绝大部分都奔着网游去了,而网游路线走多了就会产生两个大问题:科技树不合以及利润壁垒。

首先解释一下科技树不合,网游的很多设计是跟单机游戏不相合的,如果只走网游一条路线会导致一些技术跟经验你就学不到了。

我用宫崎英高的魂系列举个例子:魂系列确实开启了一个新颖的游戏模式,但是它并不是无根之水。魂系列的很多要素都可以追溯到一些前辈。比如高复杂度的地图就跟2D时代的metroidvania类型有很大的共同点。


我举出来这个例子各位心里也应该有点B数了:游戏这玩意儿不是说一些天才突发奇想说哦我就要这么做然后做出来的,它是用经验和试错一步步积累出来的。很多非常让人津津乐道的游戏都可以看到很多别的游戏的影子,也就是这个道理。

而网游一般比较少用到单机游戏的设计经验,这导致如果我们现在要重新去做游戏是无法一口吃成胖子的,还是得一步步学。

第二个原因利润壁垒用一句话解释就是:投资人认为做单机莫得前途。

尽管网游和手游的内卷化现在确实严重(不信你看看排行榜多久没换人了),但是做单机的利润确实没法和他们相比。

以及厂商没有单机游戏经验,得做一款能跟大佬们比利润的游戏是不可能的,只能慢慢去做。

再加上网络环境,如果游戏出在PC上,就一定会产生盗版问题。这个根本无法避免。就算不被盗版,国内的消费习惯也很难支撑起来一个单机游戏的市场,很多消费者被免费游戏驯养了太久,以至于对买断有天然的抗拒和不信任。这使得非火爆的单机游戏很难有市场。

这几点加起来,使得单机游戏在成本和利润上是无法跟网游手游相比的。投资人不是赌狗,那自然单机游戏也就无从谈起了。要不是steam开了扇窗户,恐怕我国的单机游戏还会更晚重新起步。

目前我国的游戏行业和电影行业都处于畸形发展的地步,这两种行业都有着集体属性,更容易收到钱的影响。有人跟我说拿个唢呐也能吹百鸟朝凤,但是我必须要说的是,拿个唢呐吹也就是个个人的学习成本,而拿到集体上面讲就不是简简单单工头喊一嗓子的问题了。

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宫崎能拿到版号吗?笑死。

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宫崎英高八年前就回答过类似的问题,当时流行的社交游戏换成现在的手游,本质是不变的。

渣翻见谅:

问:宫崎先生,一直以来都在做《黑暗之魂》这类核心向的游戏,最近流行的社交游戏,你怎么看?
宫崎:我很有兴趣哦。

问:具体来说对哪些部分感兴趣呢?
宫崎:首先是构造部分,现在的社交游戏在氪金系统的设计上投入了大量的心血。
正如前面所提及,我喜欢精密思考设计出来的东西,从这个角度来说,我对社交游戏很有兴趣。但是嘛,情感上喜欢还是讨厌就比较微妙了。

问:社交游戏的氪金系统确实经过了相当程度的钻研呢。
宫崎:但是从另一方面来说,作为游戏制作者去看待社交游戏,“免费+氪金”的方式太过强势,影响了游戏中“为行为赋予意义和价值”的发挥空间。

问:游戏的发挥空间吗?
宫崎:是的,那种氪金方式深刻影响到游戏设计的底层,我认为是一种强力的束缚。
这未必是坏事,比如街机游戏也受到了独特的限制(注:投币收费),在限制下进行专研,诞生了不少优秀的游戏和游戏类型。

问:游戏的商业模式确实对游戏内容有很大的影响呢。街机上流行动作游戏和射击游戏,家用机上流行RPG是很明显的例子。
宫崎:就我自己而言,现在还不打算去制作社交游戏。买断游戏玩之前要先付6000日元显得有些过分,但游戏设计的自由度更高。在买断游戏上,我还有很多想做的事情。

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