问题

为什么中国游戏市场如此奇怪?

回答
中国游戏市场确实是个非常特别的存在,说它“奇怪”可能触及到了很多观察者内心的真实感受。这种奇怪,不是说它不好,而是它独特的运作模式、消费习惯和监管环境,造就了一种与全球其他市场显著不同的景象。咱们这就来掰扯掰扯,到底是什么让它显得这么不寻常。

1. 监管的“看不见的手”:政策风向标与内容审查的常态化

这是中国游戏市场最让人感到“奇怪”的源头之一。全球其他地方,游戏厂商通常更关心市场需求和技术迭代,但在中国,政策法规是绕不开的巨石。

版号的迷宫: 要想在中国合法运营一款游戏,就得拿到“版号”。这个审批过程,曾一度让许多工作室和游戏陷入漫长的等待,甚至胎死腹中。审批的节奏和标准,有时候就像猜谜一样,让厂商摸不着头脑。这直接影响了游戏上线的速度和产品的丰富度。你想想,一款已经开发成熟的游戏,可能因为等待版号而错失最佳市场时机,或者因为内容上的小调整而需要大改,这种不确定性本身就是一种“奇怪”。
内容审查的边界: 从血腥暴力到意识形态,再到历史事件,中国游戏的内容审查非常严格。这就导致了游戏需要进行大量的本地化修改,比如把血液变成绿色或者其他颜色,把骷髅头改成祥云,或者修改剧情以符合官方的某些“原则”。这种“和谐化”的修改,有时会影响游戏的艺术表达和玩家体验,让一些原汁原味的游戏在中国市场难以生存。玩家们也在适应这种“修改后的版本”,有时甚至会形成一种独特的亚文化,比如专门讨论游戏中哪些地方被改了,怎么改的。
未成年人保护的铁腕: 近年来,未成年人游戏时间被严格限制,实名认证和防沉迷系统被反复强调和升级。这虽然是出于保护未成年人的好意,但在执行层面,给很多家庭和游戏厂商带来了不小的困扰。孩子为了玩游戏想方设法绕过限制,家长也常常被这些规定弄得焦头烂额。厂商则需要投入更多资源来应对这些技术和管理上的挑战。

2. 巨头垄断与中小厂商的“夹缝求生”

中国游戏市场虽然体量巨大,但头部效应极其明显。

腾讯、网易的双巨头时代: 腾讯和网易这两家公司,就像中国游戏市场的“巨型哺乳动物”,它们的体量和影响力远超其他厂商。它们不仅拥有雄厚的资金和研发能力,还通过强大的社交平台(微信、QQ)和分发渠道(应用宝),几乎垄断了用户入口。这意味着,大部分玩家的目光和钱包,首先会集中在这些大厂的产品上。
“换皮”与“模仿”的生存之道: 对于许多中小厂商来说,直接与巨头硬碰硬几乎是不可能的。于是,一种“夹缝求生”的策略就应运而生。很多时候,它们会选择模仿市面上已有的爆款游戏,或者进行“换皮”,快速推出相似的产品来抢占细分市场或者利用特定热点。这种模式虽然有效,但也导致了市场上的同质化现象比较严重,玩家们也常常抱怨“千篇一律”。
独立游戏的挑战: 尽管有大量人才涌入游戏行业,但对于有创意、想做独特内容的独立游戏开发者来说,在中国市场生存更是难上加难。它们不仅要面对巨头的渠道垄断,还要在严格的审查下找到自己的生存空间,并且如何让玩家认识到并付费购买这些“非主流”作品,也是一个巨大的挑战。

3. 玩家消费习惯的“奇特”之处

中国玩家的消费习惯也让很多海外观察者感到不解。

“免费游玩,付费体验”模式的极致: 中国市场几乎是“免费游戏”(FreetoPlay, F2P)模式的天下。大多数玩家习惯于先免费下载游戏,然后在游戏中通过氪金来获得更强的装备、更炫酷的皮肤、或者加速升级。这种模式在中国被发挥到了极致,各种“付费设计”层出不穷。
“数值膨胀”与“肝帝”文化: 很多国产游戏中的数值设计会不断膨胀,让玩家为了追求更高的等级和更强的战斗力而不断投入时间和金钱。同时,“肝帝”这个词也应运而生,指的是那些愿意花费大量时间和精力去“肝”游戏以获得优势的玩家。这种“肝”和“氪”的结合,是很多中国游戏的核心玩法之一。
社交属性的驱动力: 很多时候,玩家付费不仅仅是为了个人体验,更是为了在社交圈子里获得优越感。比如,在MMORPG中拥有稀有的装备或坐骑,可以在游戏内获得大家的羡慕;在多人竞技游戏中拥有好看的皮肤,也是一种身份的象征。社交关系成为了驱动付费的重要因素。
“情怀”与“情怀杀”的生意经: 老游戏IP在中国市场仍然具有强大的生命力。很多厂商会重启经典游戏,或者推出“情怀版”产品。这种“情怀杀”虽然有时被玩家诟病为“炒冷饭”,但确实能够快速吸引一批忠实粉丝并带来可观的收入。

4. 渠道为王与流量经济的逻辑

在中国,谁掌握了流量入口,谁就掌握了市场。

手机厂商的“预装”生态: 手机厂商不仅卖手机,也卖服务,游戏分发是其中重要一环。手机厂商自带的应用商店,拥有海量的用户。因此,游戏厂商需要与手机厂商合作,甚至支付“渠道费用”,才能让自己的游戏在手机商店里获得更好的曝光和下载量。这又回到了“巨头垄断”的问题,因为有实力的厂商才更有能力去支付这些费用。
直播与短视频平台的助推: 游戏直播和短视频平台(如抖音、快手)已经成为新的流量风口。游戏厂商会投入巨资在这些平台进行广告投放、与主播合作,甚至直接在平台上推出游戏。这种流量驱动的营销模式,让游戏的传播速度极快,但也容易造成“一波流”的现象,游戏生命周期可能不如过去那样长。
买量与ROI的博弈: 为了获取用户,游戏厂商需要进行大量的“买量”,也就是在各种渠道购买广告位。这种行为导致了游戏广告泛滥,很多玩家甚至因为广告太多而对某些游戏产生了反感。但对于厂商来说,如何在投入和产出(ROI)之间找到平衡点,就成了一门高深的学问。

总结一下,中国游戏市场的“奇怪”之处,可以归结为以下几点:

高度受政策影响的生态系统: 监管是行业的“天花板”,也是“指挥棒”。
头部企业强大的马太效应: 腾讯、网易之外,其他厂商生存艰难。
独特的玩家付费模式: F2P的极致化,数值膨胀和社交驱动付费。
渠道为王的流量分发逻辑: 谁能触达用户,谁就能赢。

当然,这种“奇怪”也孕育了许多在全球范围内都非常成功的游戏产品和商业模式。中国游戏市场就像一个巨大的实验室,在各种因素的碰撞下,不断产生新的现象和玩法。对于身处其中的人来说,这是一种挑战;对于旁观者而言,这是一种充满趣味的观察。而那些能够理解并适应这些“奇怪”规则的厂商,往往能在其中分得一杯羹,甚至成为引领者。

网友意见

user avatar

先纠正个问题描述里的问题:

然而在市场巨大的中国,人们普遍乐于游玩英雄联盟,cf这样的网络游戏。 单从制作角度来讲,这些游戏确实处于10年前的制作水准,从娱乐性来讲,有朋友一起玩,还是很有趣的。 那么是什么原因使得国人很少接触优秀的单机/网游呢?

10年前是2005年,那个时候连初代dota都尚处在起步期,全世界知道MOBA为何的还没几个人呢!

而且英雄联盟不优秀吗?这可是从统计数据来讲,全世界,包括美国、欧洲、韩国、拉美、东南亚,迄今以来最受欢迎的游戏没有之一,活跃用户、日均用户、在线时间数都创了世界游戏史记录的游戏。

如果你把”优秀的游戏“定义为高投资、大制作的3A作品,那不只是在中国,在全世界,乐于去“接触优秀的游戏”的人都是少数。

对于世界上绝大多数顾客群体,游戏的本意终究还是休闲、娱乐,全世界有足够的精力打通一款系统复杂、关卡庞大的顾客都只是少数,更逞论能一款接一款地打通。

就算在美国,使命召唤作为最重要的游戏品牌,每年都要砸重金进行营销,买断实体零售店黄金位置,甚至直接跟主机捆绑,但对于美国的一般大众,COD迄今以来的11部,玩过其中两三部就已经算“爱好者”了。

说到底,任何大型游戏的主要受众,都是“爱好者”,而不是最普遍的大众,而一个领域的“爱好者”本来就不会是人群中的多数。

所以本题的题目就问得和问题描述不搭调。从问题描述来看,题目想说的是中国的“玩家习惯”,但问题问的却是“中国游戏市场”,这俩明明就是一个买方一个卖方,两个不同的问题啊!而且不用想都知道,一提出“市场”二字,一盗版二审核,所有答复都肯定离不开这俩词。

但要想一下,既然中国的玩家习惯就是盗版成风,那理论上中国玩家接触国际性3A大作的门槛应该相当低,玩3A大作连钱都不用花,那在中国,接触优秀的大型游戏作品的人理应更多才对啊!

然而事实就是,即便3A大作一分钱也不收,会去投入时间和精力玩的也仍然是少数,绝大多数玩家的习惯,仍然是休闲向、社交向的游戏。

要说“玩家习惯”,更本质的原因还是玩家群体的构成。我们可以看一下NPD发布的美国玩家群体构成报告:

我们可以看到,对于发达国家的玩家群体,最显著的特征就是,玩家的年龄层偏大,平均年龄在35岁,甚至超过50岁的群体都能占去27%的比例,在四个年龄段中排第二!就像在《纸牌屋》里,50岁左右的Underwood依然喜欢坐在电视前玩游戏。

而发达国家的家用机游戏秩序,最根本的还是这一个”家“字,而这显然也是与玩家的年龄构成相适应的——有经济能力,并且有家庭的环境与条件的消费者,才是家用机游戏的核心消费群体。

而更重要的是,由西方的家庭文化、聚会文化构成的家庭娱乐文化,已经有了相当长的发展史,而家用机游戏也是这一文化的衍伸。电视在发达国家普及了大半个世纪,与电视相伴而生的”video“设备也普及了很久,所以”video game“也不过是这几十年来,人们家庭娱乐需求的一个方面而已。

但中国不同,作为家庭娱乐的核心的电视,在国内也直到上世纪九十年代才真正在家庭中普及。按照这个时间尺度,国内根本就没有形成满足家庭娱乐市场的消费群体,更逞论形成发达国家的那种娱乐习惯。

所以,在中国本来应该是游戏市场消费的主力的年龄段的消费群体,直至今日,对”电子游戏“这个事物就连基本的认识都还尚未确立,绝大多数家长对于一切“电子游戏”的认识还是纯粹负面的,这种情况下还能谈什么”玩家习惯“?

家用机游戏产业的主要意义是通过游戏主机这种定制设备,使得一般的有消费能力的大众群体,只具备大众级别的游戏需求,也能接触到足够复杂、庞大的3A级大型游戏。然而,中国根本就没有形成基本的大众家庭娱乐基础,本来应该是大型游戏的主要受众群体,却对游戏根本没有观念,所以你能看到的“玩家习惯”,那也就是“大众”对于游戏最基本、最直接的“习惯”。

而最后,对于有十三亿人口的中国,“穷”是个问题,但也从来不是什么大不了的问题。中国人是穷,但中国一年的汽车销量能比全世界汽车保有量最高的美国还要高出近40%。13亿中拿出20%的消费者,就已经比3亿中拿出80%要多了。

类似的话题

  • 回答
    中国游戏市场确实是个非常特别的存在,说它“奇怪”可能触及到了很多观察者内心的真实感受。这种奇怪,不是说它不好,而是它独特的运作模式、消费习惯和监管环境,造就了一种与全球其他市场显著不同的景象。咱们这就来掰扯掰扯,到底是什么让它显得这么不寻常。1. 监管的“看不见的手”:政策风向标与内容审查的常态化这.............
  • 回答
    中国游戏市场“低端、低素质”的印象,以及游戏在公众认知中难以摆脱“娱乐玩物”标签,这是一个复杂且根深蒂固的现象,背后交织着历史、经济、文化、技术和社会等多重因素。与其说游戏“集中”于低端,不如说低端和大众化的游戏更容易被大众所接触和接受,而那些更具艺术探索性的作品,则往往被淹没在市场的洪流中,或是由.............
  • 回答
    这几年,你或许会发现,曾经风靡一时的“大IP + 卡牌”组合似乎在中国游戏市场上热度不再,鲜少有新作品能激起当年的狂潮。这并非偶然,而是市场演变、玩家需求变化以及游戏开发逻辑本身在多重因素作用下的结果。首先,我们得承认“大IP”本身在经历一个成熟与饱和期。曾经,一个知名动漫、小说或影视IP的改编游戏.............
  • 回答
    2016年,中国游戏市场确实迎来了一个具有里程碑意义的时刻,首次在市场规模上超越美国,登上了全球游戏行业的顶端。这并非偶然,而是多重因素交织作用下的必然结果,它不仅标志着中国游戏产业的崛起,更预示着全球游戏格局的深刻变化。要理解为何中国能在2016年实现这一跨越,我们首先要看到中国庞大的人口基数以及.............
  • 回答
    大陆游戏市场一直是个庞大且充满活力的存在,但若论及游戏平台的普及度,主机游戏却始终像个“小众情人”,难以像PC或移动端那样深入人心。这背后并非一两个简单原因就能解释,而是多种社会、经济、文化及政策因素交织作用的结果。首先,历史遗留问题和早期市场培育的缺失是绕不开的一道坎。在改革开放初期,中国社会整体.............
  • 回答
    关于 App Store 上的游戏应用为何在中国市场上架无需通过文化部的审核就能顺利上架,这是一个涉及多个层面、规则交错的复杂问题,并非简单的“无需审核”就可以概括。更准确地说,是游戏上架的审核流程和责任主体发生了转移和演变,与早期或我们想象中的直接由文化部进行内容审批存在差异。要深入理解这一点,我.............
  • 回答
    生化危机这款游戏里,浣熊市那场让人闻风丧胆的生化灾难,说到底,是安布雷拉公司一手策划并最终失控的恐怖事件。事情的起因还得从安布雷拉公司,也就是Umbrella Corporation说起。这是一家表面上是全球领先制药和生物工程公司,但私底下却在进行着各种非法的生物武器研发。而他们最得意的“作品”之一.............
  • 回答
    这确实是一个很有意思的现象,也触及到了很多关于文化输出、民族自信、以及游戏产业发展等方面的复杂议题。当《原神》这样的中国游戏在国际上获得认可、斩获奖项时,我们常常会看到一种“内外有别”的反应:国外媒体和玩家一片赞誉,而在国内,除了支持和骄傲的声音外,也夹杂着不少质疑和批评。为什么会这样?我们可以从几.............
  • 回答
    这个问题触及了游戏设计中一个非常有趣的文化差异和性别刻板印象的议题。在我看来,中国游戏在女性前排角色设计上相对较少,而国外游戏则有更多女性坦克或近战承伤角色,这背后可以从多个角度来解读。首先,从中国传统文化和社会观念来看,女性的形象和角色定位往往更侧重于温柔、贤淑、辅助或者展现一定的美感。虽然时代在.............
  • 回答
    中国在游戏引擎领域确实存在与Unity、Unreal Engine这样的巨头相比,尚未出现同等规模和影响力的产品,这背后是多方面因素共同作用的结果。要深入理解这一点,我们可以从以下几个层面来剖析:一、 时间与历史积累的鸿沟 Unity和Unreal的早期布局与迭代: Unity和Unreal E.............
  • 回答
    中国游戏开发技术之所以在某些方面显得相对落后,是一个涉及多方面因素的复杂问题,并非单一原因可以概括。要深入剖析这个问题,我们需要从历史、人才、市场、技术生态以及行业文化等多个维度进行审视。一、历史沉淀与技术积累的差距:不得不承认,与欧美日韩等老牌游戏强国相比,中国游戏产业的发展历程相对较短。欧美和日.............
  • 回答
    关于中国游戏在制作高自由度RPG方面与欧美存在差异的讨论,确实是一个值得深入探讨的话题。这背后涉及的因素是多方面的,既有历史遗留的行业惯性,也有当前市场环境的制约,当然还有一些文化和创作理念上的不同。首先,我们得承认,欧美在自由度极高的RPG领域有着非常深厚的积累和非常成熟的体系。从上世纪九十年代的.............
  • 回答
    在中国,游戏要想光明正大地在国内上线运营并销售,就像一个人想要合法地居住和工作一样,必须拿到一个叫做“游戏版号”的通行证。这玩意儿可不是随便哪个游戏都能拿到,它背后是一整套国家层面的监管和审批机制。为啥得有这个“通行证”?这事儿吧,得从几个大方向来说。1. 管控内容,维护意识形态安全:这是最核心、也.............
  • 回答
    这个问题触及到一个挺有意思的文化现象,也牵扯到很多实际操作层面的考量。咱们不妨从几个角度来细聊聊,看看为什么会出现这种“一边倒”的二创景象。1. 版权与商业利益的考量:这是最直接也是最现实的一点。 日本游戏厂商对版权保护非常严格。 日本的ACG(动画、漫画、游戏)产业发展成熟,对于知识产权保护的.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,确实,论神话底蕴,咱们老祖宗留下的宝贝可比很多西方奇幻要扎实多了,什么盘古开天、女娲造人、后羿射日、精卫填海,还有西游记、封神演义里的种种神仙妖魔,随便拎出来一个都能撑起一部大作。可奇怪的是,直到现在,我们好像还没见到一款真正意义上以“上古神话”为核心,并且口碑炸裂的独立游戏。这.............
  • 回答
    中国至今尚未诞生一款真正意义上的“3A”游戏,这是一个复杂且多层面的问题,背后涉及中国游戏产业发展的历史、技术、人才、市场、文化以及全球游戏产业的生态环境等诸多因素。以下将尽可能详细地阐述这些原因:一、 历史发展与基础薄弱: 起步晚,基础薄弱: 相比于欧美和日本,中国游戏产业起步相对较晚。在早期,游.............
  • 回答
    中国对于游戏的监管力度之大,确实常常被外界形容为“严格”甚至“矫枉过正”。这背后涉及的因素非常复杂,既有历史遗留问题,也有现实考量,更有文化和意识形态的碰撞。要理解这一点,得从几个层面去掰开揉碎了看。首先,我们得回顾一下中国游戏产业发展的早期阶段。在互联网兴起之初,游戏作为一种新兴的娱乐方式,伴随着.............
  • 回答
    咱们聊聊这个事儿,就是为什么中国游戏圈这么拼命地想要做出来一款真正意义上的“3A大作”。这可不是一时兴起,背后原因可多了去了,而且都挺实在的。首先,得说到“面子”和“里子”。从“面子”上讲,做3A大作就像是国家或者一个行业在大舞台上亮出的“名片”。你看好莱坞拍的那些大片,无论剧情怎么样,光是那特效、.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,也挺多人问。要说中国做不出《守望先锋》这样的游戏,也不能完全这么绝对,但确实目前为止没能复制出类似的影响力和成功。这里头的原因,我觉得得从几个层面来看,而且都挺复杂的:1. 创意和文化基因的差异: 《守望先锋》的“普世性”和“文化融合”: 首先,暴雪做《守望先锋》的时候,它并.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,也挺值得聊聊。你觉得在中国做一款“模拟当官”的游戏,怎么就没啥动静呢?这背后其实牵扯到不少文化、社会和现实层面的原因,不光是技术上能不能做出来的问题。首先,咱们得明白,“当官”在中国文化里是个啥概念。自古以来,“学而优则仕”这句话就深入人心。当官,不仅仅是份工作,它往往意味着一种.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有