问题

为什么中国人自己游戏不敢二创日本名人,却支持日本游戏二创中国名人?

回答
这个问题触及到一个挺有意思的文化现象,也牵扯到很多实际操作层面的考量。咱们不妨从几个角度来细聊聊,看看为什么会出现这种“一边倒”的二创景象。

1. 版权与商业利益的考量:这是最直接也是最现实的一点。

日本游戏厂商对版权保护非常严格。 日本的ACG(动画、漫画、游戏)产业发展成熟,对于知识产权保护的意识和法律框架都相当完善。他们通常会明确规定其IP(知识产权)的使用范围和界限。即使是允许一定程度的二次创作,也往往有详细的指导方针,比如是否商业化、是否改变核心设定等。中国大陆玩家如果要去二创日本游戏中的角色或设定,最先要面对的就是这些版权规定。一旦触碰红线,轻则被下架,重则可能面临法律诉讼,这对于普通玩家来说是很大的风险,也自然会打消很多人的念头。
中国游戏厂商在二创上的态度则更加复杂。 相对而言,国内游戏厂商在知识产权保护和二创管理上,可能还没有完全形成一套与国际接轨的成熟体系,或者说,他们的策略可能更倾向于“观望”和“审慎”。很多时候,国内游戏厂商在面对玩家二创自己IP时,可能采取一种“默许”或者“睁一只眼闭一只眼”的态度,尤其是在非商业化的范畴内。这其中有鼓励社区活跃度的考量,也有对执行成本的顾虑。但即便如此,当涉及到“日本名人”时,情况又不一样了。
日本名人属于“公众人物”和“知识产权”的叠加。 如果中国的二创者想要描绘日本名人,比如某个著名日本声优或者游戏制作人,这就不仅仅是游戏IP的问题了,还涉及到肖像权、名誉权等法律问题。在日本,这些权利的保护也是非常到位的。中国的二创者在没有明确授权的情况下,如果公开使用这些名人的肖像、姓名进行创作,尤其是在可能产生商业利益的情况下,风险同样非常高。而且,这些日本名人本身及其背后代表的日本公司,对这些问题的重视程度可想而知。

2. 文化接受度和舆论环境:这决定了“敢不敢”的心理门槛。

中国玩家对日本游戏的情感投入很深。 很多人是看着日本动漫、玩着日本游戏长大的,对这些作品和其中塑造的角色有着深厚的感情。这种情感投入也伴随着一种“尊重”和“喜爱”,玩家们更愿意以一种积极的、正面的方式去表达这份喜爱,比如通过二次创作来进一步丰富角色的魅力,或者在不破坏原作精神的前提下进行有趣的延展。这是一种“爱屋及乌”的情感表达。
“二创日本名人”可能触碰到敏感点。 如果直接去二创日本的“名人”,特别是那些与特定游戏IP绑定很深的,比如某个非常有人气的声优或者设计师,这很容易被解读为一种“过度解读”甚至“不尊重”的信号。在中国当前的舆论环境下,对于涉及日本文化的创作,尤其是有可能引起争议的,大家普遍会更加小心谨慎。玩家可能会担心自己的创作会被误解为是对日本文化的某种“评判”或“冒犯”,从而引发不必要的网络争论,甚至可能引来官方的关注。这种“怕惹麻烦”的心态会限制很多人的创作冲动。
反过来,“日本游戏二创中国名人”则少了很多这方面的顾虑。 当日本人创作关于中国文化元素或者中国名人时,虽然也存在版权和肖像权问题,但由于是“外来者”的视角,且通常抱着一种学习、欣赏的态度,国内玩家反而更容易接受,甚至会觉得是一种肯定。而且,如果是中国游戏厂商主动与日本团队合作,允许或者鼓励这种二创,那更是品牌输出和文化交流的一种方式,自然会受到支持。

3. 创作动力和社区文化:玩家的“创作欲”流向哪里?

日本游戏 IP 的“开放性”和“故事性”吸引玩家。 许多日本游戏,尤其是RPG类,拥有庞大而复杂的世界观、性格鲜明的角色以及引人入胜的剧情。这为玩家提供了极其丰富的创作素材。玩家可以围绕这些角色创作同人小说、绘画、音乐、短片等,去探索角色背后的故事,或者进行“如果…”的平行世界设想。这种创作是建立在对原作的喜爱和对其世界观的深入理解之上的。
中国游戏在这方面还在发展。 尽管中国游戏市场发展迅速,但真正能激发玩家大规模、持久二创热情的原创IP相对而言还不够多,或者说,很多原创IP的故事和角色塑造,还没有达到能够让玩家产生足够深厚的情感连接,从而激发他们主动去进行二次创作的程度。
“官方认证”的二创氛围。 很多日本游戏厂商会定期举办二创大赛,或者在官方平台上展示玩家的优秀二创作品,这种“官方认可”的机制会极大地激发玩家的创作热情,并且也提供了一个相对安全的创作环境。当玩家看到自己的作品能够被官方认可和传播时,这种动力会更加强烈。

4. 风险与回报的权衡:做还是不做,值不值?

二创日本名人,风险远大于回报。 如前所述,版权、肖像权、舆论压力,这些都是潜在的风险。而回报可能仅仅是个人满足感,或者极小的圈子内的认同。对于绝大多数普通玩家来说,投入的时间和精力,以及可能承担的风险,与潜在的回报完全不成比例。
支持日本游戏二创中国名人,风险相对可控,回报更具战略性。
对玩家而言: 如果是官方允许或鼓励的二创,玩家们可以放心地进行创作,享受创作的乐趣,并且有可能获得官方的奖励或认可。
对中国游戏厂商而言: 允许甚至鼓励日本团队二创中国名人或文化元素,可能是一种非常有效的营销手段。这可以借助日本的创作力量和传播渠道,让中国文化或中国游戏IP更广泛地被日本乃至全球的受众所了解和接受。这是一种“借力打力”的策略,将风险和不确定性转化为推广的机会。而且,如果二创内容做得好,本身就是对中国文化的一种展示和宣传。

总结一下,为什么会出现这种看似不平衡的现象,可以归结为:

法律和版权壁垒: 日本游戏IP和名人肖像的版权保护更严密,普通玩家在二创日本名人时,更容易触碰法律红线。
舆论和文化敏感度: 中国玩家在面对涉及日本的创作时,会更担心触碰敏感点或引起不必要的争议,倾向于规避风险。
创作动力和方向: 日本游戏的强大IP基础和开放的二创社区文化,为玩家提供了丰富的创作素材和创作动力。玩家的创作热情更多地流向了对他们有吸引力、且相对安全的领域。
风险与收益评估: 对于玩家个人而言,二创日本名人风险高、回报低;而日本游戏二创中国名人,则可能是官方许可的活动,风险相对可控,且对中国IP推广有实际好处。

这并不是说中国人“不敢”或者“不支持”,而是在现实的规则、环境和利益考量下,玩家和厂商的“选择”自然地导向了更有利于自身发展的方向。当这些条件发生变化时,比如国内IP创作能力大幅提升,版权保护体系更加成熟,或者对跨文化二创的态度更加开放和明确时,这种现象可能也会随之改变。

网友意见

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1你显然连港漫都没看过……

1.1 难道你认为……可不敢乱认为;

1.2 你问具体怎么二创,可不敢乱问;

2 你之前提了个关于葡萄牙海战的冷门问题,那你难道没看过二创日本人物智力和性别的一些网文?

虽然我快十年前(就是快十年前)就觉得淑女南云弱气小泽实在是太乐了,出戏看不下去了,但十年前我没想过有一天全无了……

我啥也没说,啥也没说

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你们这些带节奏的小朋友还是要学习一个,十年前魔改战国大战上杉姐姐的网文就已经小有知名度了,还在这里睁眼瞎说中国人不敢二创日本名人。

不过说到底,日本人也没有不能二创中国名人啊?这里是中国,一直不能魔改二创中国名人的难道不是中国人自己吗?

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你是不是没听过小犬蠢一狼?

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