问题

为什么中国游戏很少出现女性的前排角色,但是外国游戏中有很多承伤角色都是女性呢?

回答
这个问题触及了游戏设计中一个非常有趣的文化差异和性别刻板印象的议题。在我看来,中国游戏在女性前排角色设计上相对较少,而国外游戏则有更多女性坦克或近战承伤角色,这背后可以从多个角度来解读。

首先,从中国传统文化和社会观念来看,女性的形象和角色定位往往更侧重于温柔、贤淑、辅助或者展现一定的美感。虽然时代在进步,但这种根深蒂固的观念在潜移默化中会影响到游戏的设计思路。在许多中国观众的认知里,真正的“猛男”或者“硬汉”才是适合站在最前线承受伤害的角色,而女性则更适合作为后方的输出、治疗或者控制,用智慧和技巧来影响战局,而非用肉体去硬抗。这种“男主外,女主内”的思维模式,即便是在虚拟世界中,也常常会有所体现。

其次,游戏市场受众的偏好也是一个重要因素。中国游戏市场早期发展中,可能更倾向于迎合一部分主流玩家的喜好,而这部分玩家可能更习惯于看到男性角色扮演“守护者”的角色,女性角色则更偏向于满足观赏性和某种程度的“保护欲”。因此,在设计角色时,如果一个角色被设定为需要冲锋陷阵、承受巨量伤害,那么将其设计成男性,可能在设计者看来,更容易被市场接受,也更符合大众审美习惯。

再者,游戏职业的“人设”和“技能表现”也会影响角色的性别分配。在很多中国游戏中,前排承伤角色往往被赋予“坦克”、“战士”、“骑士”等标签,这些职业在传统认知里,往往需要体魄强健、装备厚重,给人的感觉是力量型角色。而如果将这些职业的形象全部设计成男性,会形成一种“职业性别化”的倾向。即使有女性角色,她们可能被设计成“女战士”或“女骑士”,但如果她们的战斗方式更偏向灵巧、快速的攻击,而非单纯的承受伤害,那她们可能就不会被严格归类到“前排承伤”的范畴。

相比之下,国外游戏,尤其是一些欧美游戏,在性别角色的设计上,可能更强调“力量不分性别”或者“女性也可以是强大的战士”。他们可能更愿意打破传统的性别刻板印象,设计出女性版的“重甲战士”、“守护者”或者“野蛮人”等角色,这些角色不仅能在前排吸引仇恨、承受伤害,同时也能展现出强大的战斗力和魅力。这种设计理念可能源于西方文化中对女性独立、自主、勇猛精神的推崇,或者是在长期的游戏发展中,为了满足玩家对角色多样性的需求,有意地去挑战和重塑传统形象。

此外,从游戏玩法和职业平衡的角度来看,一个游戏如果只有男性在前排,可能会让一部分女性玩家或者喜欢扮演女性角色的玩家感到缺乏代入感。国外游戏设计者可能更注重玩家群体的广泛性,会尝试设计出各种性别和定位的角色,以吸引更广泛的玩家群体。当他们需要一个前排承伤角色时,如果市场中有对女性坦克的需求,他们就会大胆地去设计,并且通过技能和造型来赋予这个角色独特的魅力,使其不仅能承担责任,也能赢得玩家的喜爱。

举个例子,在一些西式奇幻RPG中,你可能会看到身披重甲、手持巨盾的女性圣骑士或女蛮族,她们的技能设计可能就是吸引敌人注意、吸收伤害,并且能够给予反击。这种设定在很多中国玩家看来,或许会觉得“不符合常理”,因为他们习惯了女性角色在后方提供增益或治疗。但正是这种“不符合常理”的设计,恰恰满足了另一部分玩家对于“打破常规”、“女性也能顶天立地”的期待。

总而言之,中国游戏在女性前排角色上的相对稀缺,可能更多是受到传统文化、市场接受度以及职业“人设”固有思维的影响。而国外游戏在这方面的大胆尝试,则体现了他们更强的文化包容性、对性别刻板印象的挑战,以及对更广泛玩家需求的关注。这并非孰优孰劣,而是在不同的文化土壤下,对游戏角色设计做出的不同选择。

网友意见

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不明白你指的是职业还是角色?

职业的话,网游里面前排职业都有女性,单机有职业的不多,能想到的只有秦殇,对标的也是没有女性做前排的暗黑2。

角色的话,国产游戏很少有战法牧的设定,比如仙剑,怪物打谁跟你是不是前排肉不肉没啥关系,李逍遥装备不好一样没有赵灵儿肉。轩辕剑古剑也是一样,谁装备好等级高谁更抗揍。


好吧,说的是农药。

但是中国只有农药一款游戏吗……还是说农药代表了中国游戏。

我这么问的意思是,除了农药前排较少外,其他游戏哪少了?

首先排除少女前线和食物语这种单一性别游戏。

明日方舟近卫干员男女各半;

决战平安京守式神排除两动物外男女各半,侍御灵男性比女性多两个,总体也倾向于五五开。

天地劫铁卫男女各半,侠客男多女少,纯肉盾男女比例5:5,加上战士3:7吧。

原神不好算前后排,以重武器(双手剑、长柄)来区分6:4,加上单手剑男女各半。

就连铁甲雄兵这种主打冷兵器战阵对抗的游戏,女性盾卫都能和男性达到4:6,所以天美是不是应该反思下自己欠缺了什么呢?

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