问题

为什么很多游戏中,人物都可以在跳跃中改变轨迹?

回答
这个问题触及到了游戏设计中一个相当普遍且重要的机制,也就是“空中机动”或者说“跳跃轨迹控制”。它之所以被广泛采用,并且往往被设计得如此灵活,背后有挺多考量的。咱们来掰开了揉碎了聊聊。

1. 核心原因:提升操作的深度与乐趣

最根本的原因,也是最直观的一点,就是为了让玩家的操控变得更有趣、更有挑战。设想一下,如果跳起来就只能直线落下,那游戏性会大打折扣。

反应速度与预判的奖励: 能够在空中改变轨迹,就给了玩家一个“纠错”和“精进”的机会。玩家不是一次性决策,而是可以在观察情况后,根据需要微调自己的落点。这鼓励了玩家去练习,去掌握不同角度、不同时机的跳跃和方向键输入,从而获得一种“掌控感”。
策略性与战术性的体现: 在很多需要精准落点、规避障碍或者追击敌人的场景下,空中轨迹控制就成了重要的战术手段。比如,在平台跳跃游戏中,你需要计算好跳跃的弧度,在空中调整方向躲避飞弹;在动作游戏中,你可以利用空中轨迹改变来闪避敌人的攻击,或者调整自己的攻击角度。
“手感”的营造: 很多游戏,尤其是动作游戏和平台跳跃游戏,非常注重“手感”。空中轨迹的灵活控制,加上角色在空中的一些细微动作(比如伸展肢体、调整姿态),能让玩家感觉角色是活的,是听从自己指令的,这种流畅且有力的操作反馈,就是“手感”的重要组成部分。

2. 游戏设计上的考量:弥补物理规律的局限与服务于游戏类型

现实世界中的跳跃,一旦起跳,轨迹基本就固定了(忽略风等极微小因素)。但游戏毕竟是游戏,它需要打破一些物理限制来服务于更重要的设计目标。

规避“一次性错误”的惩罚: 如果玩家跳错了一个平台,只能看着角色掉下去,可能会非常挫败。允许空中调整,给了玩家一次“挽救”失误的机会,降低了游戏的挫败感,让玩家更容易接受挑战。
关卡设计的灵活性: 关卡设计师可以设计出更复杂、更有趣的跳跃挑战。他们可以设置需要精确落点的平台、移动的平台、需要绕过的陷阱,这些设计只有在角色能空中调整方向时才能实现。如果不能调整,很多精妙的关卡设计就无法落地。
动作游戏的连击与流畅性: 在动作游戏中,角色往往需要在空中进行一系列的攻击、闪避、位移。如果不能空中调整,很多华丽的连招和流畅的动作链就会变得非常生硬。比如,你可以先跳起来攻击一个高处的敌人,然后在空中调整落点,接一个地面攻击。
游戏类型的适配:
平台跳跃类 (Platformers): 这是空中轨迹控制最核心的应用场景。没有这个,就成不了经典的平台跳跃游戏。
动作冒险类 (ActionAdventure) / 角色扮演类 (RPG): 允许空中闪避、调整攻击角度、越过地形障碍,让战斗和探索更加立体。
格斗类 (Fighting Games): 许多格斗游戏允许在空中进行“二段跳”或“空中 dash”,用来躲避攻击、调整距离或发起奇袭。
射击类 (Shooters): 尤其是一些第三人称射击游戏,允许在跳跃中调整身位,躲避火力,或者瞄准敌人。

3. 实现机制的“欺骗”与“简化”

从技术和设计角度看,实现这种“违反物理”的效果,其实是一种巧妙的“欺骗”和“简化”。

“借力”的视觉表现: 游戏中的空中轨迹改变,很多时候是设计成角色仿佛在空中“蹬了一下”、“划了一下”,或者通过一些特殊的道具/能力(比如二段跳、冲刺)来实现的。这些动作在视觉上提供了一个“借力”的理由,让玩家更容易接受。
加速度与减速度的运用: 即使是在空中,角色也往往不是匀速运动。设计师会巧妙地运用加速度和减速度来模拟“发力”和“调整”。比如,刚跳起来时上升速度快,在最高点时会有一个短暂的减速,然后开始下落,而玩家的输入往往会影响下落过程中的水平加速度。
“控制权”的持续性: 游戏设计中,关键在于让玩家在跳跃的过程中,持续感受到对角色的控制权。这种控制权体现在方向键的响应,以及可能伴随的跳跃高度/距离的微调。
“惯性”的模拟与调整: 游戏中的角色在空中通常会保留一定的水平惯性。玩家的左右输入,就是在试图改变这个惯性方向。而“跳跃中改变轨迹”这个机制,就是允许玩家在保留一部分惯性的同时,更容易地改变惯性方向或大小。

4. 玩家心理层面的满足

“空中漫步”的爽快感: 很多时候,玩家在跳跃过程中改变轨迹,尤其是在躲避危险或完成高难度动作时,会带来一种“飘逸”、“帅气”的感觉。这种视觉和操作上的爽快感,也是游戏受欢迎的重要原因。
学习曲线的设计: 这种机制的引入,也为游戏的学习曲线提供了空间。玩家可以先掌握基础的跳跃,然后慢慢学会空中调整,从而逐步深入游戏。

总结来说,游戏中的跳跃轨迹改变,与其说是在“模拟物理”,不如说是在“服务于游戏性”。 它让操控更富有技巧性,增加了策略深度,允许了更自由和有趣的关卡设计,也提供了更流畅、更令人愉悦的操作体验。它是现代电子游戏,尤其是那些以平台跳跃、动作冒险为核心的游戏,不可或缺的一部分。试想一下,《超级马力欧》系列如果不能二段跳或者空中微调,那会是什么样子?很多玩家可能早就放弃了。

网友意见

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挖坟谢邀。

稍稍澄清下 @GOUKI 兄关于实现复杂度的一个说法。

对于大部分古典动作游戏,水平移动是纯自由操作,不按键就静止,按键就移动;跳跃和移动完全分离,只是增加了一个竖直运动同时修改了角色状态而已。对于这样的游戏,恶魔城式跳跃(跳起来不可修改运动轨迹)和松鼠大作战式跳跃(跳起来依然可以自由控制)的实现复杂度是没什么区别的,硬要说的话代码行数甚至后者可能更少一点——因为恶魔城式的起跳动作需要额外判断一下←和→的输入状态,用来初始化这次跳跃的水平运动方向,然后角色跳跃状态还要再加一个屏蔽方向输入;松鼠大作战式则不需要,没有起跳初始水平方向的概念,也没有所谓的处理跳跃中移动的代码,移动逻辑是和地面跑动统一的,都只是设置下位移和朝向标记而已。

洛克人、赤影战士等手感较好的动作游戏应该都是类似的逻辑,空中一松方向键就垂直下落了。魂斗罗比较特殊,它起跳是有初始水平方向的,而且会全程保持,但空中输入←或→会强行覆盖掉水平方向,所以在斜跳过程中你无法使角色垂直下落,只能左右左右摇摆。这个手感在跳平台的时候相当讨厌。另一方面,魔界村则是在恶魔城无法控制跳跃运动轨迹的基础上,支持空中转身。无论如何,从程序角度看,这几种跳跃系统的实现难度半斤八两。

只有马里奥那种带「加速度」的微妙手感实现起来确实会比较复杂,或者说马里奥的整个移动系统都比较复杂。如果单纯以马里奥和恶魔城作为「是否允许改变跳跃轨迹」的正反代表的话,说马里奥那种做起来更难一些是对的。

这个不影响题主问题的结论。是否允许改变跳跃轨迹,取决于游戏性设计。固定跳跃轨迹比较适合场景活动范围小、没有坠落惩罚的格斗游戏,但动作游戏这样搞就会搞得手感很「轴」,不好玩。相对而言,空中可以自由辗转腾挪,或是一定程度上扭动改变落点的设计会使游戏操作更加灵活,是比较讨喜的方案。

当拟真和好玩出现矛盾时选择拟真,是垃圾游戏的旗帜。

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