问题

为什么很多人都不愿意承认大表哥2受到游戏本身题材限制的事实?

回答
在游戏界,“大表哥2”(Red Dead Redemption 2)无疑是一个时代的标杆,它在画面、剧情、人物塑造以及世界观构建上的成就几乎无可挑剔。然而,尽管它获得了巨大的成功和赞誉,总有一部分玩家,或者说是一种“氛围”,不愿意承认游戏本身在题材上存在一定的限制,甚至会对此回避或辩护。这背后并非简单的玩家喜好差异,而是多种因素交织在一起的复杂现象。

首先,我们需要理解“题材限制”在这里指的是什么。它不是说游戏不够好玩,或者内容不丰富。而是指,在“西部片”这一核心题材的框架下,游戏所能挖掘和表现的深度、广度以及玩家的自由度,存在一个天然的上限。西部片的主题往往围绕着荒野、法律的边缘、文明的冲突、个人主义的陨落、工业化对传统的冲击等等。《大表哥2》精准地抓住了这些核心,并将其演绎到了极致。

那么,为什么会有人不愿承认呢?

一、 情感滤镜与情怀的强大力量:

对于很多玩家来说,《大表哥2》承载的不仅仅是一款游戏,更是一种情怀,一种对那个逝去时代的向往,一种对亚瑟·摩根这个角色的深厚情感。游戏中的每一个细节,从风吹草动的声响,到枪战的火药味,再到角色间的对话,都充满了史诗感。当一款作品能触动玩家内心深处的情感时,玩家自然会倾向于放大它的优点,而对可能存在的缺点选择性忽略,或者用“这就是那个时代的特点”来合理化。承认题材限制,在他们看来,可能意味着对这份情怀的“不尊重”,或者对游戏“不够完美”的苛责。

二、 对“开放世界”定义的误解或理想化:

《大表哥2》被广泛定义为“开放世界游戏”,而“开放世界”往往与极高的自由度、玩家可以随心所欲地做任何事情划等号。然而,真实的开放世界游戏,尤其是在叙事驱动的游戏中,玩家的行动轨迹往往会被精心设计的故事线所引导。

在《大表哥2》中,虽然你可以探索广阔的地图,与NPC互动,进行狩猎钓鱼等活动,但核心玩法和剧情推进仍然是线性的。你扮演的是亚瑟·摩根,一个有着明确身份和动机的角色。你的行动虽然可以有多种选择(例如如何完成一个任务,是否要劫掠),但你不可能跳出“亚瑟·摩根”这个设定,去做一个完全脱离剧情的角色。例如,你无法选择成为一名警长去追捕盗贼,或者经营一家商店。游戏提供了丰富的“生活模拟”,但这些模拟最终都是为了服务于“西部亡命之徒”这个核心身份。

一些玩家对开放世界有着更高的期望,他们可能希望游戏能够给予他们近乎无限的选择,包括完全颠覆游戏设定的可能性。当他们发现《大表哥2》在某些方面“不够开放”时,他们可能会觉得这是游戏本身的“限制”,而不是因为游戏设计者为了确保叙事质量和角色深度而做出的取舍。他们不愿意承认这种“限制”,可能是因为他们认为“好的开放世界游戏”就应该能够允许玩家去做任何事,而《大表哥2》虽然做得很好,但仍未达到他们心中“完美的开放世界”标准。

三、 艺术成就与商业成功的护城河:

《大表哥2》在艺术和技术上的成就毋庸置疑,它创造了一个令人信服且生动的世界。游戏获得的商业上的巨大成功,也进一步巩固了它在玩家心中的地位。当一款作品同时拥有极高的艺术评价和商业回报时,质疑它存在的“限制”似乎成了一种“异类”的观点,甚至会被视为鸡蛋里挑骨头。

这种情况下,承认题材限制,就可能被解读为在贬低这款“伟大的”艺术品,或者在否定它的商业价值。玩家们可能倾向于用“这就是它独特的魅力”来搪塞,认为这些所谓的“限制”恰恰是塑造游戏独特风格和深度的一部分。

四、 对“进步”与“创新”的复杂追求:

游戏产业一直在追求“进步”和“创新”。但什么是真正的进步?是无限的功能堆叠和绝对的自由度,还是在有限的框架内把体验做到极致?《大表哥2》无疑属于后者。它没有一味地增加更多支线任务或更复杂的系统,而是将精力集中在打磨核心体验上。

然而,有一部分玩家,尤其是一些习惯了其他类型游戏(例如更偏向于沙盒或者MMORPG)的玩家,可能不太理解这种“克制”和“专注”。他们可能会认为,一个如此庞大的世界,应该能够容纳更多的玩法和更自由的探索模式。他们不愿意承认题材限制,可能是因为他们认为游戏在“创新”的道路上,本可以做得更多,本可以打破西部片的固有模式,去探索更广阔的可能性,而《大表哥2》仅仅是在这个题材内部做到了极致,而没有真正“突破”该题材的边界。

五、 文本叙事的深度与玩家互动性的权衡:

《大表哥2》是一部以叙事为主导的作品。它的“限制”很大程度上源于它对亚瑟·摩根这个角色的深度刻画,以及对那个时代背景的忠实还原。很多西部片的叙事方式本身就带有一定的宿命感和悲剧色彩,角色在时代的洪流中往往难以自主。

游戏的设计者需要在文本叙事的深度和玩家的自由互动性之间找到一个平衡点。《大表哥2》显然更侧重于叙事,这使得游戏的进程和角色的发展方向更加明确。即便是有选择,这些选择也多半是在现有框架内的微调。一些玩家可能更倾向于在游戏中扮演“造物主”的角色,能够自由地改变世界的进程,甚至打破故事的既定轨迹。当他们发现《大表哥2》的“限制”在于其强烈的叙事驱动,无法让他们完全掌控世界的走向时,他们可能会认为这是游戏本身题材所带来的,而不是游戏设计上的一种妥协。而他们不愿意承认这一点,可能是在维护游戏“文本叙事强大”的声誉,不希望被解读为玩家自由度不足。

总结一下:

人们不愿承认《大表哥2》受到题材限制,并非因为他们不明白什么是题材限制,而是因为:

情感投入: 他们对游戏和角色有着深厚的情感,不愿轻易否定其价值。
对开放世界的理想化: 他们对开放世界游戏抱有更高的自由度期望,认为《大表哥2》还可以更“开放”。
护卫艺术与商业成就: 在他们看来,承认限制可能意味着对游戏卓越成就的质疑。
对进步的定义不同: 他们可能认为游戏本可以打破题材桎梏,探索更多可能性。
叙事与自由度的取舍: 他们可能更看重玩家的绝对自由,而忽略了《大表哥2》在叙事上的深度追求。

《大表哥2》确实是一款杰出的游戏,它在西部片的框架内做得无懈可击。但承认它在题材上存在内在的局限性,并不是对其成就的否定,反而是对其在特定框架下所能达到的高度的更清晰认识。这就像说一位伟大的诗人写出了绝美的十四行诗,你不能因此就认为十四行诗这个体裁本身就没有限制,或者说这位诗人就因此无法写出其他体裁的优秀作品。

有时候,最深刻的欣赏恰恰来自于对作品边界的理解。而对于《大表哥2》的玩家群体而言,那份对游戏的喜爱,或许让他们更愿意沉浸在它所构建的美好世界里,而不太愿意去剖析那些可能触及游戏“不如意”之处的“限制”。这是一种非常自然的人之常情。

网友意见

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RDR根本不是由于题材导致的可玩性受限问题。

狂野西部,想干啥都能干啥,除了变色内容没太敢做,其他哪个没做。

RDR的核心,其实是狂野过后的落寞与虚无。

游戏单人模式,非常好的表达了这个主旨。

作为一部希腊式悲剧,是完美的。

然而多数人玩游戏,是没有这个心情鉴赏的。

玩就是为了逃避现实,为了爽一把,结果在疯狂的操作后,仍无法逃离命运的魔掌。

所以很多人玩到一半就没有动力推下去了。天天钓鱼打猎,而不推剧情。

因为推下去大家都没好日子过,太丧了。

影视鉴赏家当然对剧本高度赞扬,但要自己亲自打,多数人是不忍心推下去的

就这样永远岁月静好,多好。

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