问题

为什么游戏制作人一定要有很丰富的游戏经历?

回答
游戏制作人,这个头衔听起来就带着一股魔力,仿佛是魔法师手中的指挥棒,能将脑海中的奇思妙想变成玩家沉浸其中的虚拟世界。但很多人可能有个误区,认为制作人就是那个提出“这个游戏要这样玩!”的“大老板”。实则不然,一个好的游戏制作人,他/她的角色更像是一个“总舵手”,一个“黏合剂”,而要胜任这个角色,丰富的游戏经历几乎是必不可少的基石。

这可不是一句空洞的口号,而是实实在在的行业经验和职业素养的沉淀。让我为你掰开揉碎了讲讲,为什么游戏制作人需要这么厚的“游戏履历”。

一、 精准的“玩家感知”与“市场判断”:

想象一下,你要做一个饭馆,你得懂什么是好吃的,什么是大众口味,什么是创新的潮流菜系吧?做游戏也是同理。一个制作人如果没有玩过大量的游戏,他对“好玩”的定义就会模糊不清,对什么样的玩法能抓住玩家的心就缺乏直觉。

什么是吸引人的? 玩多了,你自然能分辨出哪些机制能让人欲罢不能,哪些设定能引人入胜,哪些情感曲线能触动人心。你可能会在玩一个冒险游戏时,突然灵感迸发,想到一个全新的解谜方式;或者在体验一个多人对战游戏时,感受到某种“负反馈”让玩家流失,从而警惕自己不要犯同样的错误。这种“玩家感知”不是看说明书看出来的,而是身体力行、反复体验才能获得的。
市场风向标的“潜台词”: 市场上的爆款游戏,不仅仅是它们本身做得好,更是它们抓住了某个时代玩家的心理需求和审美偏好。一个经验丰富的制作人,通过玩游戏,能比一般人更敏锐地捕捉到这些潜台词。他们能分析出为什么某个游戏会火,是创新的玩法?是引人入胜的故事?是精美的画面?还是某种社交互动的新模式?这有助于他们判断当前市场的潜力,以及自己的项目该往哪个方向发力,避免做重复的、没有市场的东西。

二、 全面而深刻的“设计语言”的理解:

游戏设计是一个极其复杂的系统工程,涉及到无数个小的设计决策,每一个决策都会影响到最终的体验。制作人需要对这些“设计语言”有深入的理解,而这正是来自大量的游戏体验。

“为什么好玩”的拆解: 当你玩一款游戏时,不仅仅是看画面,更多的是去思考它“为什么好玩”。是它的战斗手感?是它的叙事节奏?是它的经济系统?还是它巧妙的关卡设计?制作人需要像个侦探一样,把这些“好玩”的元素拆解开来,理解它们是如何协同作用,形成最终的体验的。例如,在《塞尔达传说:旷野之息》中,制作人要理解的是,开放世界的自由探索、物理引擎带来的互动性、以及对玩家好奇心的引导,这些元素是如何组合在一起创造了全新的游戏体验。
设计模式的积累与创新: 游戏领域积累了无数经典的设计模式:三步循环(核心玩法挑战奖励)、玩家驱动的叙事、动态难度调整等等。制作人通过玩游戏,就是在不断学习和内化这些设计模式。但更重要的是,他们要能站在巨人的肩膀上,进行创新。如果一个制作人没玩过同类游戏,怎么知道自己的设计是“旧瓶装新酒”,还是真的在开创新的道路?

三、 识别与解决“潜在风险”的“预警雷达”:

游戏开发是个高风险的行业,很多项目会因为各种原因失败。制作人需要具备一定的“预警雷达”,来规避这些风险,而这些能力,很大程度上也来自于过去的经验。

规避“坑”: 你玩一款游戏,可能会遇到一些让你非常抓狂的设计,比如操作别扭、任务重复无聊、数值平衡糟糕、 Bug 层出不穷……这些都是“坑”。一个有经验的制作人,在开发自己的游戏时,就会格外警惕这些潜在的“坑”,并提前采取措施避免。他们知道哪些设计是容易出问题的,哪些美术风格可能难以实现,哪些技术实现起来难度大。
项目管理中的“复盘”: 开发过程中,可能会遇到技术瓶颈、美术资源不足、团队沟通不畅等问题。如果制作人自己有相关的开发经验(即使不是直接执行者),或者通过玩大量游戏对开发流程有感知,就能更好地理解这些问题出现的根源,并更有效地与团队沟通,找到解决方案。比如,他可能知道某个特效在引擎里实现起来很耗时,就能提前规划美术资源。

四、 和团队“有效沟通”的“共同语言”:

游戏制作人是团队的“枢纽”,需要和程序员、美术师、策划师、音效师、甚至市场和发行团队进行沟通。丰富的游戏经历,让他们拥有了与这些不同职能的团队成员“交流的共同语言”。

理解不同职能的“难点”: 当程序员说某个功能实现起来有难度时,一个玩过很多游戏的制作人,可能能理解这种难度是来自引擎的限制,还是算法的复杂,甚至能提出一些可行的替代方案。当美术师说某个模型渲染效果不好时,制作人可以通过参考其他游戏的优秀案例,来指导美术师如何调整。
给出“清晰反馈”: “这里感觉不对劲”这样的模糊反馈,对团队来说是致命的。但如果制作人能说出“这里的操作手感让我联想到某款游戏的爽快感,但我们这款缺少了那样的重量感,可以从动画和音效上再加把劲”,这反馈就非常具体,也更容易被执行。这种具体和深刻的反馈,往往源于他们玩游戏时的细腻感受和大量思考。

五、 保持“热情与初心”的“永动机”:

游戏开发是一条漫长而艰辛的路,充满了挑战和不确定性。制作人必须拥有足够的热情和对游戏本身的爱,才能带领团队克服困难,最终完成作品。

初心不改: 回想自己为什么会走上游戏制作这条路?很多时候,正是源于对某个游戏的热爱,被它的世界观、玩法或者故事所打动。丰富的游戏经历,能不断地为制作人注入新的灵感和热情,提醒他们做游戏的初心是什么,什么是真正有价值的游戏体验。
克服疲惫: 当项目进入瓶颈期,团队成员都感到疲惫时,一个曾经被某个游戏深深打动的制作人,可能会在某个时刻,拿出一款经典游戏让大家一起体验一下,重新点燃大家对游戏的热情和创造力。

总而言之,游戏制作人不是一个纯粹的管理岗位,它更像是一个艺术总监、一个主设计师、一个项目经理以及一个狂热玩家的混合体。而大量的游戏经历,是他们能够胜任这一切的,最直接、最有效的“训练场”和“知识库”。这不仅仅是“玩游戏”,更是通过“玩游戏”这个行为,去学习、去理解、去感悟、去积累,最终才能做出真正打动人心、引人入胜的优秀游戏。

网友意见

user avatar

这个就像作者的阅读量,导演的阅片量一样,是必备的。

题主说,一流的游戏制作人谈创新,这是错误的观点。

创新重要不重要?重要,但并不那么重要。

因为一个游戏成功还是不成功,不是制作人说了算的。

制作人自己以为很高贵的idea,最终要拿到市场上去,给人民群众检验。

大家说好,那是真的好。

大家说不好,你自己觉得是西施也没用,就是不好。

所以,为什么游戏制作人一定要有丰富的游戏经历?

因为只有拥有丰富的游戏经历的人,才能更直观,

概率更高地判断出来:整个市场会认为什么样的游戏好。


举个例子,刀塔自走棋。

自走棋去年初那叫一个火啊,知乎上铺天盖地都是玩家吹。

我就说了下不看好这个模式,火不长,列了三条还是五条核心问题……

楼下问天梯分的来了,问水平的来了,质疑智商的来了,总之,自走棋万岁。

结果呢?一年多过去了,玩家人口流失了起码90%。

为什么?因为这游戏真的不好玩。

Steam官方出了个地城霸主,原本以为还有救,结果走上了更歪的邪道。

什么邪道?给三星单位加技能……

我当时说了,为啥这游戏火不长?因为让用户爽爆了的时间占比太少了是原因之一。

3连combo是一大爽点,就和搓麻将的时候碰或者吃一样,每3连一次,离胡牌就近一点。

自走棋正是这种最基本的模式吸引了大量类似品味的玩家。

但要命的是什么?要命的是:要同一个花色同一个牌连碰3次才能爽一次……

我玩了一年多的各类自走棋,五级三星单位至今我没拿到过,你说这种东西设计出来干嘛???

拿到一次吹一辈子?

设计师要真信了玩家这句话,这不是脑残是什么?

原本他们的出发点是啥呢?

是你看我一个五级三星单位有多强啊?必须加大稀有度,必须让玩家用一次吹一辈子。

结果大多数玩家从来没见过不说,难得合出来一次,对手被野怪打死退出了游戏。

你不要说吹一辈子了,不黑你一辈子都是给面子的。

他们犯了什么错误?

他们犯的错误是,在游戏中制造了爽点,制造了门槛,让用户多玩一会儿来跨过门槛。

有人一看,咦这算哪门子错误,这不是正确的吗?

不,这就是错误,而且非常大。

其中比较显著的一点是:加大奖励的稀有度并不能有效提升大多数玩家的多巴胺。

玩1000局得到一次的奖励,和玩100次得到一次的奖励相比,能强10倍吗?

你说能就能吧,反正市场告诉你,不可以。

爽度主要取决于俄刺激大脑的方式和位置,而不是取决于刺激大脑的频率。

甚至,刺激大脑频率过低还会导致多巴胺下降。


正确的做法是什么?

是在游戏中制造能够有效产生多巴胺爽点,并且制造可以降低的门槛,

再辅佐没有门槛的爽点,让用户一边爽一边跨过门槛。

阅片量不多,或者说阅读量不多,或者说游戏体验不够丰富的人,很难把握到里面的窍门。

什么是大爽点?什么是小爽点?就是大目标,小目标。

我一看就知道合成三星作为大爽点,合成二星作为小爽点是不行的。

为什么不行?因为合成三星的大爽点会让合成两星的小爽点完全变成一场空欢喜。


懂我的意思吧?

本来合成一次是很爽的,

但是因为我知道只有再合成两次才能真正爽到,所以本来蛮爽的事情也不爽了。

你看酒馆战棋,暴雪的人里面还是有懂行的,把三星合成砍了。


做游戏的时候,或者说设计游戏的时候,里面有各种奇奇怪怪的点。

这些点往左一点,用户不爽,往右一点,用户不爽,往前一点,用户要造反了。

把点位放在哪里,就是非常有技巧的事情。

譬如只狼,砍死boss的爽快感无与伦比,为什么无与伦比?因为玩家死了无数次,而死亡的无数次里,玩家成长了。要知道,人类之所以科技发达,就是因为大脑对于“学习”的奖励给的非常非常足,你不喜欢学习,那是你学不会,你学会了保证你爽到天上去。

为什么玩家死了无数次还没有离开游戏?

宫崎老贼除了保证大多数人可以学会以外,还做了很多功夫。

第一,砍人有快感。

第二,拼刀有快感。

第三,躲技能有快感。

而且最重要的是,砍死boss,被boss砍死,和这些爽点没啥关系。

最后,人类大脑奖励‘学习成果’的多巴胺是惊人的,

而这个惊人的多巴胺在你通过不断肌肉记忆和学习砍死boss以后爆发出来,你就上瘾了。

所以,只狼这款游戏好评率非常高。

但是怪物猎人冰原呢?

偏要做随机性,偏要搞个不稳定的狗爪……

把boss的招弄得很激烈,动作快,灵活,最重要的是“没有学习价值”,

要不是砍怪还是有快感,应该不是好坏参半的评价这么简单了……

其实这俩游戏都是难,无非是难点不太一样,但是玩家的体感却是截然不同的。

这说明什么?

说明设计游戏其实是门槛非常高的东西,妙到毫厘的设计和渣设计有时候就隔着一层纸。

而这层纸,需要丰富的阅历去搞定。

没有丰富的阅历,你连我这样事后诸葛亮都做不到,

不要说在仅仅有一个idea的时候,整出一个人民群众喜闻乐道的游戏了。



为什么国产游戏少有好玩的,就是因为题主这样的人太多……

想个idea出来割玩家韭菜……

韭菜是割到了,整个行业也渐渐走向奇怪的方向。


我们不得不承认,这个世界上有天才可以不需要阅片量这种东西。

但绝大多数时候,一个人的审美水平,制作水平,设计水平都和‘饱览群书’的量是正相关的。

所谓天下文章一大抄,看你会抄不会抄亦是同理。

类似的话题

  • 回答
    游戏制作人,这个头衔听起来就带着一股魔力,仿佛是魔法师手中的指挥棒,能将脑海中的奇思妙想变成玩家沉浸其中的虚拟世界。但很多人可能有个误区,认为制作人就是那个提出“这个游戏要这样玩!”的“大老板”。实则不然,一个好的游戏制作人,他/她的角色更像是一个“总舵手”,一个“黏合剂”,而要胜任这个角色,丰富的.............
  • 回答
    我曾经见过一些独立开发者,他们是游戏制作的新人,却能做出让人眼前一亮、销量斐然的作品。这其中的秘诀,往往不在于他们拥有多么庞大的团队或者多么先进的技术,更多的是源于他们对游戏本身那份纯粹的热爱和深刻的理解。想象一下,一个刚刚踏入游戏行业的小伙子,可能没有科班出身的系统知识,也没有大厂的资源支持,但他.............
  • 回答
    日本在许多人心目中,确实是一个文化上倾向于内敛、注重传统和集体和谐的国家。然而,正是这种看似保守的文化土壤,孕育出了许多在海外背景下同样精彩绝伦的游戏作品。要理解这一点,我们得深入剖析日本游戏开发者是如何在这种文化语境下,依然能捕捉并重现不同地域风情,甚至将其升华的。首先,日本的文化本身就具备一种强.............
  • 回答
    用中国某个城市作为原型来打造一款类似《GTA》的游戏?这绝对不是天方夜谭,而且有相当大的潜力可以做得非常精彩。想象一下,把那种自由探索、充满机遇与挑战的开放世界玩法,融入到我们熟悉又充满魅力的中国城市肌理中,那会是怎样一番景象?要说可行性,那绝对是有的。咱们中国有太多值得挖掘的城市了,每一个都有独特.............
  • 回答
    这个问题很有趣,也触及了游戏产业发展历史、文化差异以及市场营销策略等多个层面。简单来说,日本游戏制作人的声名远扬,而欧美游戏制作者却相对低调,这背后是多种因素共同作用的结果。下面我将详细阐述: 为什么日本游戏制作人这么出名?日本游戏制作人,尤其是那些创造了许多经典IP的制作人,他们的名字往往与作品紧.............
  • 回答
    你这个问题触及了很多玩家的心声,也的确是当下国内游戏行业一个挺令人沮丧的现象。说“吃相难看”,我觉得挺形象的,就像是大家明明知道游戏好玩,但开发者在其中设置的各种让人不舒服的“诱饵”或者“强制消费”的手段,让人感觉很别扭,甚至有点被算计的感觉。要说为什么会这样,我觉得可以从几个层面来剖析一下,尽量细.............
  • 回答
    关于 IceFrog 是否是一位“良心”的游戏制作人,这个问题其实挺复杂的,很难用简单的“是”或“否”来回答。但我们可以从他的一些行为和Dota 2这款游戏的发展轨迹来聊聊,试着探究一下大家为什么会有这样的评价,以及背后的一些原因。首先,从“良心”这个词大家通常的理解来看,它往往意味着开发者对玩家负.............
  • 回答
    《双人成行》:爆火中国的背后,是两个中国玩家的心声当《双人成行》制作人Josef Fares语出惊人地说出“半数玩家来自中国”时,相信不少玩家都会像我一样,先是詫异,然后是会心一笑。毕竟,在这个以“内卷”著称的国度,能有一款游戏让大家心甘情愿地放下手机,坐到电脑前,与身边最亲近的人一起沉浸其中,这本.............
  • 回答
    买断制游戏之所以需要付费才能玩,却依然吸引着海量的玩家群体,这背后其实是一套相当成熟且被广泛接受的商业模式和玩家心理在支撑。与其说是“不花钱就不能玩”,不如说是“一次投入,长期享受”。一、 价值的回报:购买的不仅仅是游戏,更是“一套完整的体验”首先,我们要理解买断制的核心在于它的“完整性”。当你花钱.............
  • 回答
    看到这个问题,我脑子里立马浮现出不少玩家朋友们的讨论,还有游戏公司内部的各种策略会议。说到底,为什么免费游玩+氪金抽卡(我们通常说的“FreetoPlay with Gacha”或者“F2P Gacha”)模式这么普及,甚至受到一部分人的“鼓吹”,这背后牵扯的因素可不少,而且还挺复杂的。咱们先得明白.............
  • 回答
    在国内,确实存在这样一种现象:一些玩家在网页游戏里一掷千金,动辄投入成百上千甚至上万元,却对几十上百块的买断制单机或多人联机游戏兴趣缺缺。这背后并非简单的“钱多烧得慌”,而是多种心理、社会和文化因素交织作用的结果。一、 即时满足与攀比心理:网页游戏的“刺激剂”网页游戏,尤其是那些带有RPG、SLG元.............
  • 回答
    制作暴力游戏的人,他们的生活说起来可能跟你我想象的有些不一样,不像很多人以为的那样整天活在黑暗血腥的世界里。其实,他们也都是普通人,有自己的生活节奏和烦恼。首先,他们的工作绝对不是你以为的那种“玩着就能把钱赚了”。一个暴力游戏的诞生,背后是无数个昼夜的努力。拿游戏策划来说,他们可能要花上几个月甚至几.............
  • 回答
    游戏制作之所以烧钱,尤其是独立工作室,情况更是如此,这背后有很多深层的原因,绝不是简单几个大头就能概括的。你可以想象一下,做一款游戏,就像是在建造一座大型复杂的数字城市,只不过这座城市里住着的是玩家,需要有各种各样的建筑、道路、居民,还得有丰富的活动和事件。1. 人力成本,这是最核心也最烧钱的部分。.............
  • 回答
    中国游戏开发技术之所以在某些方面显得相对落后,是一个涉及多方面因素的复杂问题,并非单一原因可以概括。要深入剖析这个问题,我们需要从历史、人才、市场、技术生态以及行业文化等多个维度进行审视。一、历史沉淀与技术积累的差距:不得不承认,与欧美日韩等老牌游戏强国相比,中国游戏产业的发展历程相对较短。欧美和日.............
  • 回答
    在《碧蓝航线》浩瀚的船坞中,要挑出“最成功”的设计确实是一个见仁见智的问题,因为成功可以从多个维度去衡量:立绘、性能、人气、创新性、文化影响等等。然而,如果让我从综合角度,特别是考虑到其在游戏内外的深度影响和设计上的独特性,我会大胆地提出一个候选:高雄级重巡洋舰,尤其是以高雄(Takao)和爱宕(A.............
  • 回答
    有时候,我们会发现一些游戏开发商推出的游戏,好像和玩家们普遍期待的、喜欢的方向南辕北辙。这让人不禁要问:他们是不是故意反着来?还是说,背后有什么我们不了解的原因?其实,情况要比想象的复杂得多,而且并不一定是“故意”为之,更多的是多种因素交织作用的结果。首先,我们得明白,游戏开发是个漫长且充满风险的过.............
  • 回答
    横扫千军系列之所以能发展到由多家游戏公司制作同一系列作品,这背后其实是一个挺有意思的市场现象,它触及了 IP 的价值、游戏开发的门槛、商业模式的演变以及玩家群体的需求等多个层面。简单来说,这就像一个成功的 IP 在不同土壤上开出了不同的花朵。首先,我们要理解“横扫千军”这个名字本身代表了什么。这并非.............
  • 回答
    七日杀(7 Days to Die)确实是一款相当有分量的沙盒生存游戏,它的核心玩法,如复杂的制作系统、可破坏的地形、强大的AI行为以及僵尸的周期性进攻,都让它在众多沙盒游戏中脱颖而出。然而,即便如此,它似乎并未得到那些大型游戏发行商的青睐,也鲜少看到它们投入巨额资金进行推广。这背后有多重原因,我们.............
  • 回答
    这是一个非常有趣且有洞察力的问题,它触及了游戏产业中“制作方”和“创作者/导演”这两个概念的微妙之处,以及它们如何影响玩家的认知。简单来说,当我们提到“一般游戏”,我们会说“XX公司制作”,是因为在大多数情况下,游戏制作是一个庞大、多部门协作的复杂工程,公司是这个工程的实体组织者和责任主体。而当我们.............
  • 回答
    国产网游里,你可能很难在游戏里找到一个像单机游戏那样,密密麻麻列出几十甚至上百个名字的制作人员名单。这确实是个挺普遍的现象,背后也有不少原因,说起来挺有意思的。首先,得从网游的“生命周期”说起。单机游戏,一旦开发完成,差不多就定型了。玩家拿到手里的,就是那个版本的游戏。但网游不一样,它是一个持续运营.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有