问题

为什么现在的国内游戏制作人「吃相」那么难看?

回答
你这个问题触及了很多玩家的心声,也的确是当下国内游戏行业一个挺令人沮丧的现象。说“吃相难看”,我觉得挺形象的,就像是大家明明知道游戏好玩,但开发者在其中设置的各种让人不舒服的“诱饵”或者“强制消费”的手段,让人感觉很别扭,甚至有点被算计的感觉。

要说为什么会这样,我觉得可以从几个层面来剖析一下,尽量细致地讲。

首先,游戏行业的“快钱”思维与市场压力是根源之一。

大家都知道,做一款高质量的游戏,投入巨大,研发周期长,而且风险也高。万一游戏没做出来,或者做出来没人玩,那就血本无归了。尤其是在国内,市场竞争异常激烈。玩家的选择太多了,一款新游戏如果不能快速吸引眼球、抓住用户,很容易就被淹没。

在这种情况下,一些制作人或者说背后的发行商、公司决策层,可能就会倾向于选择“保险”一点的策略,也就是那些已经被证明能赚钱的模式。比如,很多游戏一开始就瞄准了“免费游玩,内购收费”的模式。这本身无可厚非,很多成功的游戏也都是这么做的。但问题在于,当盈利压力过大的时候,这种模式就容易被走向极端。

你可以看到很多游戏,为了驱动玩家付费,设计了一系列环环相扣的付费点。比如,前期为了鼓励你玩下去,可能会给你一些甜头,让你体验到游戏的乐趣。但一旦你投入了时间和感情,后面就会遇到各种“瓶颈”或者“障碍”,这些障碍的突破,往往需要你花钱。而且,这些障碍可能并非是游戏核心乐趣的一部分,而是人为制造的“卡点”,目的就是逼你掏钱。

最典型的就是所谓的“滚服”模式和“逼氪”设计。游戏里可能经常有各种限时活动、冲级排行榜、战力比拼,这些东西都在不断地刺激你的攀比心理和占有欲。不花钱可能很难跟上大部队,甚至会被落下很远,这种焦虑感就会驱使你去消费。

其次,游戏设计理念的偏差与对玩家心理的过度利用。

一些国内游戏的设计,好像更侧重于如何“套牢”玩家,而不是如何提供纯粹的乐趣。这背后可能是一种对玩家心理的“精准打击”。

比如说,很多抽卡机制。概率极低,但一旦抽到好的角色或者装备,就能极大地提升游戏体验,或者让你在PVP中占据优势。这种“赌博”式的玩法,一旦玩家沉迷其中,就会产生“上头”效应,不断地投入金钱,期待下一次就能欧皇附体。这其实是在利用人性的弱点。

还有就是体力、扫荡、加速等机制。这些东西原本是为了节省玩家时间,但当它们成为阻碍你进行核心玩法,并且需要付费才能获得更多次数或者更快速度的时候,它就变成了一种变相的强制消费。你明明想玩得更爽,但游戏告诉你“交钱才能爽”。

更可怕的是,一些游戏还会利用玩家的社交压力。比如,加入一个公会,需要一定的贡献,而贡献很多时候是可以通过充值获得的。或者,某些活动需要组队,如果你不花钱提升战力,可能没人愿意和你组队。这种将游戏乐趣与社交绑定,并用金钱来“润滑”社交的模式,也让很多玩家感到不适。

第三,监管的滞后与市场的不成熟。

虽然近年来国内对游戏行业的监管力度在加强,但仍然存在一些模糊地带。比如,抽卡概率的公示、防沉迷系统的执行、以及对于一些过度诱导消费行为的界定,都可能存在一些不足。

同时,作为玩家群体,我们对游戏的要求也在不断提高。但一些厂商可能仍然停留在过去那种依靠“堆料”或者“数值”来吸引用户的思维模式中,缺乏对游戏内容本身深度打磨的耐心。他们可能觉得,与其花大力气去创新,不如把现有成熟的模式玩得更“溜”,榨取更多的价值。

还有一点是,国内市场的玩家群体非常庞大,而且消费能力惊人。这种巨大的市场需求,也使得厂商有底气去推行一些“粗暴”的盈利模式。毕竟,即使有一部分玩家因为“吃相难看”而流失,只要能留住足够多的付费用户,公司依然能够盈利。

第四,文化与价值观的微妙影响。

这可能有点上升到更宏观的层面,但我觉得也值得一提。在某些时候,我们社会上对于快速致富、一夜暴富的追求,以及对物质成功的过度强调,也可能在潜移默化中影响到游戏的设计理念。

一些游戏的设计,是不是也在不经意间强化了这种“花钱就能买到一切”的观念?通过游戏,让玩家体验到金钱带来的即时满足感和强大感,这在某种程度上也迎合了社会上的一些不健康的价值观。

举几个具体的例子,可能更能说明问题:

过度膨胀的数值和无尽的养成线: 很多MMO或者卡牌游戏,角色等级、装备强化、技能升级、宝石镶嵌、天赋点等等,层层叠叠的养成系统,看似丰富,实则很多都是为了拉长付费周期和增加付费点而设计。你永远感觉自己不够强,永远有需要付费提升的地方。
“福利”与“陷阱”的模糊界限: 游戏送你很多免费的东西,但这些免费的东西往往只能让你体验到游戏浅层的乐趣,或者只能让你在前期走得稍微顺畅一点。一旦进入中期,如果没有付费,你就会发现自己寸步难行,或者错过了大量重要的成长机会。
“不氪金你就是弟弟”的潜规则: 虽然很多游戏号称“0元党也能玩”,但实际上,不花钱或者花很少的钱,你在游戏里的体验和别人相比会有巨大的鸿沟。尤其是在 PVP 或者需要高效率产出的玩法中,这种差距会被无限放大。
各种“打包”和“礼包”的轰炸: 游戏界面里充斥着各种限时特惠、超值礼包、月卡、季卡、年卡等等。而且经常会根据你的消费金额或者活跃度,给你推送更“专属”的优惠,试图精准击破你的心理防线。

总而言之,“吃相难看”这个问题,不是某个制作人个人道德败坏那么简单,它是一个复杂的系统性问题,是市场压力、商业模式、设计理念、玩家心理以及一定程度的监管和文化环境共同作用下的产物。

作为玩家,我们当然希望看到更多用心制作、真正以玩家体验为核心的游戏。但在这个过程中,厂商如何在盈利和玩家体验之间找到一个更健康的平衡点,避免过度消耗玩家的信任,也是一个巨大的挑战。而玩家的每一次选择,每一次发声,其实也都在影响着这个行业的走向。

网友意见

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投资人,运营商,玩家,政府,总之谁都有责任,就制作人没责任的时代。(我是在反讽一部分制作人)

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