问题

为什么横扫千军系列能发展为多个游戏公司制作同一系列?

回答
横扫千军系列之所以能发展到由多家游戏公司制作同一系列作品,这背后其实是一个挺有意思的市场现象,它触及了 IP 的价值、游戏开发的门槛、商业模式的演变以及玩家群体的需求等多个层面。简单来说,这就像一个成功的 IP 在不同土壤上开出了不同的花朵。

首先,我们要理解“横扫千军”这个名字本身代表了什么。这并非指某一个具体的游戏开发公司,而是一个概念或者一个原型。在游戏发展的早期,尤其是在PC游戏时代,像三国这类题材本身就拥有极大的群众基础和文化底蕴。很多开发者都想基于“三国”这个大 IP 来创作游戏。

一开始,可能是某一个非常成功的游戏,比如大家熟知的《三国志》系列(虽然它不是直接叫“横扫千军”,但其概念和影响力很大,可以作为类似情况的参考)。这款游戏的成功,证明了“三国题材+策略玩法”的市场潜力巨大。它吸引了无数玩家,也让大家意识到,围绕着三国历史进行策略模拟,可以产生非常耐玩且有深度的游戏体验。

当一个IP被证明有市场价值,并且其核心玩法(比如策略、战争模拟、角色扮演等)能够被不同形式和侧重点地演绎时,自然就会吸引更多的开发者和公司。这里面有几个关键因素:

1. IP的生命力与多变性: “三国”这个IP太强大了。它有无数的著名战役、英雄人物、政治斗争、经典故事。这些素材可以被拆解、组合,用在不同的游戏类型里。可以是宏大的战略模拟,可以是强调个人英雄主义的角色扮演,可以是卡牌收集养成的,甚至可以是轻度的策略对战。这种多变性为不同公司提供了发挥空间。
2. 技术的进步与门槛的降低(相对而言): 随着游戏开发工具和引擎的普及(如Unity、Unreal Engine),以及第三方素材库的丰富,独立开发者和小型工作室制作游戏的门槛比几十年前要低得多。这使得更多有创意和热情的团队可以尝试制作自己的三国题材游戏。他们可能没有能力像大型公司那样制作一个包罗万象的巨制,但可以专注于某个特定的玩法或细分市场。
3. 商业模式的多元化: 早期游戏以买断制为主,现在手游的兴起,尤其是免费下载+内购的模式,极大地拓宽了游戏的市场覆盖面。很多“横扫千军”类的游戏可能就是通过这种模式来吸引大量玩家,例如一些卡牌策略手游,它们可能借鉴了《三国志》的精髓,但通过更易于触达的玩法和付费设计,吸引了新的受众群体。
4. “借鉴”与“创新”的界限: 游戏开发很难完全脱离前人的经验。当一个玩法类型(比如三国SLG)被证明是成功的,后来的开发者往往会在其基础上进行“借鉴”和“创新”。这种创新可能体现在画面风格、战斗机制、数值设计、剧情表现等方面。比如,一家公司可能在原有的基础上加入了更细致的内政系统,另一家则可能专注于战场上的即时战术表现。
5. 市场竞争与同质化: 反过来,当一家公司凭借某个三国游戏获得了巨大的成功,也会刺激其他公司进入这个市场,以期分一杯羹。这也会导致同一时期出现多款玩法类似但细节不同的三国游戏。玩家的选择也因此变得更多样。

所以,“横扫千军系列”能够发展到多家公司制作,并不是说有一个统一的官方系列名称,而是说 “三国题材+某种核心策略玩法” 这个巨大的市场蓝海,吸引了无数开发者竞相在这个框架下进行创作。其中,某些成功的游戏(或者其背后的玩法设计)可能成为了大家效仿的对象,但最终成型的游戏,其开发公司、具体玩法、画面风格,甚至剧情侧重都会有所不同。

你可以把“横扫千军”理解成一个品类标签,就像“开放世界冒险”或者“即时战略”一样。当一个品类足够受欢迎,自然会有许多不同的团队用自己的方式来诠释它,并且这些作品可能都会在市场上被玩家泛称为某个品类下的“系列”。

总而言之,是三国IP的巨大号召力、游戏技术和商业模式的进步、以及市场竞争驱动下的创新和借鉴,共同促成了“横扫千军”这类题材能够涌现出多款由不同公司制作、却又在玩家认知中构成一个“系列”的作品。

网友意见

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因为横扫千军可以毫不夸张的说是一个超越时代20年的游戏,简直就是一个穿越的游戏。

所以造成了一个游戏史上罕见的现象:诸多精神续作不是要“站在巨人的肩膀上”发展,而是要追赶,用现代图形技术重现横扫千军的辉煌。


要知道横扫千军首发的时候是1997年。新一代玩家可能无法想象1997年是什么概念。那是比首发星际争霸都要早一年,比现代RTS始祖命令与征服才晚两年。那时候的PC配置不要说3D加速,甚至65536的真彩色都是罕见配置,流行配置是256色。

横扫千军非常多的设计是首创,很多直到15年后才成为RTS的标配,而很多直到2021年的今天都没有RTS拿起来。

  • 按住shift设置无限命令序列
  • 片状自动攻击指令(当时的RTS只能指示攻击一个目标)
  • 守卫指令,守卫单位自动跟随被守卫单位移动
  • 自动巡逻
  • 单位攻击策略,包括不还手、防御或者主动追击。
  • 设定出厂单位默认命令,包括出厂就自动巡逻。这个设定到了2021年很多RTS都没有,标配只是出厂自动进入集合点。
  • 真实地图环境影响战局,包括资源分布(无大气层的行星地图上,风力发电机没用),真实地形高度影响弹道。甚至某些地图会下陨石雨造成真实物理伤害。
  • 单个单位配备多重武器。我记得有个防御塔叫末日机器,同时配备三种不同级别的激光,各自拥有不同的射速、炮塔转速和威力。重型单位可以同时拥有导弹发射器,激光和重炮。而一般的RTS一般是一种武器,最多有对地对空两种武器。
  • 真实比例的建筑/单位。单位大小悬殊,有微型自爆蜘蛛,也有和生产建筑一般大的重型巡洋舰。
  • 攻击单位采用真实比例弹道,超视距攻击家常便饭。比如能打半个地图的重炮。这和其他RTS的“地图炮”比如红警苏军的核弹是两码事,后者就是个动画,而前者的炮弹是真实飞过去的。
  • 完整的战术核武器和反弹道导弹科技分支。对,横扫千军的核弹超视距攻击也是要导弹真实飞过去的,所以可以在半路被拦截。核弹和反导系统有陆基固定发射井和潜射平台。于是有了RTS里独一无二的战术:饱和核打击。
  • 攻击单位真实攻击站位和运动轨迹。空军单位不是悬空站桩射子弹,空优战斗机会高速咬6点格斗,轰炸机需要跑投弹路线。最NB的是对地攻击机会进入垂直起降模式一边横摆一边攻击。这种设定直到2014年的真实系"战争游戏“我才见到。
  • 有些建筑拥有不同的形态。建筑物可以开启或关闭从而影响用电量。太阳能电池板在遇到攻击的时候会自动收起,增加防御但是不再发电。
  • 单位和建筑被击毁后会留下残骸,这些残骸会影响其他单位的路径。 海军单位被击毁后有残骸沉船效果,并且根据海床的深度你可以看见是沉在浅海还是沉入深海没影了。直到2021年,许多RTS的单位被击毁后都是在爆炸后瞬间消失的。
  • 残骸可以回收,可以重建。
  • 作战单位爆炸有伤害半径并且是友军伤害。
  • 全套海面/海底建筑基地科技树,包括潮汐发电机,海底采矿机和核电站。有完整的水面和水底舰船分支,甚至有一整个两栖单位科技树分支。横扫千军有纯水面作战地图,可以造基地的那种,而不是像红警海图关就给你几个海军单位玩玩。直到今天,有哪几个RTS有完整的海军科技树?
  • 有航母——而且舰载机是单独建造单独生存的单位,不是像星际争霸或者红警2里面把舰载机当要钱的子弹的那种。这就意味着你可以建造航母舰队并且自由配置舰载机。比如载几架对地攻击机、几架空优战斗机。
  • 有鱼雷机。20年了,我没有在其他RTS里面见过。
  • 完整的侦查和反侦察科技树,包括雷达和雷达干扰器都是有圆形作用范围的。有自带雷达的地面侦查单位,甚至有背着雷达的预警机,当然也有只有出现在视距内才能攻击的雷达隐形单位。有专门的火控科技来支持超视距攻击。
  • 经济直接影响火力。这不是简单地有多少钱可以造多少单位,而是某些重型/超级单位开火会直接消耗能量。比如你造了超级六管重炮,得造十几个核电站给它供电才能维持持续开火。

横扫千军的设计太先锋,后来号称“横扫千军精神续作”的作品几乎都在试图用现代图形技术重现横扫千军的辉煌。这个分支的RTS玩家诉求其实非常简单:给我一个全3D好看的横扫千军;Spring的出现就是为了满足这一诉求。后来原制作人出马做了最高指挥官,精神续作固然是最原教旨的,但也遇到了当年横扫千军同样的问题:配置要求太高跑不动。后来的最高指挥官2为了市场作了妥协,掺入了太多违反横扫千军精神的元素,最后两头没讨好。

横扫千军和它的精神续作注定是硬核小众的RTS。原作是极难逾越的标杆,而后来者都在试图重现原作的辉煌。这个现象在游戏史上很难见到,如果不是独一无二的话。


最后,我推荐一下横扫千军的原声:

为什么?

因为1997年大多数游戏还只有干瘪的MIDI背景音乐的时候,横扫千军的原声是约翰-威廉姆斯式的管弦乐队演奏的交响乐。

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