问题

为什么提到一般游戏大家会说公司制作,而提到血源诅咒,黑魂,只狼,却会说宫崎英高?

回答
这是一个非常有趣且有洞察力的问题,它触及了游戏产业中“制作方”和“创作者/导演”这两个概念的微妙之处,以及它们如何影响玩家的认知。

简单来说,当我们提到“一般游戏”,我们会说“XX公司制作”,是因为在大多数情况下,游戏制作是一个庞大、多部门协作的复杂工程,公司是这个工程的实体组织者和责任主体。而当我们提到《血源诅咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》等作品时,玩家会不约而同地提到宫崎英高,是因为他在这些游戏中扮演了一个绝对核心的创意主导者和风格塑造者的角色,其个人风格和愿景对游戏的最终成品有着决定性的影响,以至于他的名字成为了这些游戏品质和体验的代名词。

为了更详细地解释这一点,我们可以从以下几个方面来分析:

一、 公司制作的普遍性与职能:

游戏开发是一个团队协作的庞大工程: 现代电子游戏开发通常需要数百甚至数千人的团队,涉及策划、编程(引擎、AI、网络、UI等)、美术(角色、场景、特效、UI设计等)、音频(音乐、音效、配音)、关卡设计、叙事、QA测试、发行、营销等众多部门。
公司是资金、资源和管理的总负责人: 游戏公司(如育碧、EA、任天堂、索尼等)提供开发所需的资金、技术平台、管理体系、市场渠道以及品牌推广。它们负责项目的启动、规划、执行、风险控制和最终的市场化运作。
“公司制作”强调的是一个品牌和体系: 当我们说“育碧制作的《刺客信条》”或“任天堂制作的《塞尔达传说》”,我们实际上是在承认这个公司在游戏开发上的整体实力、品牌影响力以及一贯的品质标准。公司名代表了其背后的开发团队、技术积累和发行能力。
项目经理和制作人是管理核心,但通常不为玩家所熟知: 在公司制作的游戏中,虽然也有项目经理和制作人负责具体的项目管理,但他们的名字通常不会像导演那样成为玩家讨论的焦点。这是因为他们的职责更多是围绕执行和协调,而非首要的创意源泉。

二、 宫崎英高现象:个人创作者的强大影响力:

“魂系”游戏的核心灵魂人物: 宫崎英高是《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》、《艾尔登法环》等一系列游戏的创意总监(Creative Director)和主要制作人。在这些作品中,他不仅仅是一个管理者,更是整个游戏核心理念、设计哲学、世界观构建、玩法机制、叙事风格的最终拍板者和塑造者。
独特的“宫崎英高风格”成为卖点: 经过多年的积累,玩家和评论界已经形成了对“宫崎英高风格”的共识,这包括但不限于:
高难度与挑战性: 以其惩罚性的难度和需要玩家通过反复尝试来学习和克服而闻名。
碎片化叙事与深邃背景故事: 通过环境、道具描述、NPC对话等碎片化信息构建庞大而引人入胜的世界观和故事,鼓励玩家自行解读。
黑暗、压抑而迷人的氛围: 精致但充满腐朽、衰败感的艺术风格,营造出独特的末世感和绝望感。
精巧且富有深度的战斗系统: 强调玩家操作、时机把握和策略运用,每一次战斗都充满紧张感。
令人难忘的怪物设计和Boss战: 无论是视觉设计还是战斗机制,都极具特色和挑战性。
独特的“魂味”: 是一种综合的体验感受,是上述所有元素的总和。
个人IP的形成: 宫崎英高和他领导的FromSoftware的这些作品,与其说是某家公司的产品,不如说更像是一个由他个人鲜明意志驱动的个人IP。他的名字已经与“高质量”、“挑战性”、“独特体验”等标签紧密绑定。
玩家对“作者论”的认同: 在艺术领域,尤其是电影和游戏这样的创意密集型产业,“作者论”(Auteur Theory)认为导演或创作者的个人风格和理念是作品的灵魂。玩家们对宫崎英高的追捧,正是这种“作者论”在游戏界的体现。他们购买的不仅仅是一款游戏,更是对宫崎英高这位作者所能提供的独特体验的信任和期待。
FromSoftware的转型与宫崎英高的核心地位: 虽然FromSoftware是一家公司,但自从宫崎英高担任《恶魔之魂》的制作人并取得巨大成功后,他的影响力逐渐超越了“公司制作”的框架。尤其是在《黑暗之魂》系列成为全球现象后,他几乎成为了这家公司在玩家心目中的代名词。当他转任社长时,他依然是这些核心项目的创意主导者。

三、 为什么这种区分很重要?

玩家期待的对齐: 当玩家听到“宫崎英高”时,他们知道自己会得到什么样类型、什么样风格的游戏,他们对品质和体验有明确的预期。而提到“XX公司制作”,则可能需要结合具体的游戏系列或该公司过往的声誉来判断。
营销和品牌策略: 宫崎英高个人的名字成为了一个极具吸引力的营销点。发行商(如索尼、万代南梦宫)也乐于利用他的名字来宣传和吸引核心玩家群体。
对创作者的尊重: 这种强调也反映了玩家对优秀游戏创作者的认可和尊重,将他们视为游戏作品的核心灵魂,而不仅仅是流水线上的管理者。

总结:

“公司制作”代表了游戏工业化、规模化生产的模式,强调的是体系、资源和品牌的集合。而提到宫崎英高和他的作品,则是因为他在其中扮演了绝对的核心创意主导者的角色,他的个人艺术追求和设计哲学渗透到游戏的每一个细节,形成了独树一帜的风格,使得他的名字超越了普通制作人的范畴,成为了一个响亮的个人品牌和游戏品质的保证。玩家们将这些作品与他个人联系起来,是对他作为一位杰出游戏“作者”的认可。

网友意见

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因为基本现在只有11区的厂商还在以“明星制作人”这套方式在做游戏搞营销。而欧美厂商基本都已经完全地以工业化流程化的方式来做游戏了。

最早电子游戏因为不像现在这样创意和玩法已经几乎被挖光了,在细节上再优秀再精致也没用,要想做好基本只能靠堆金钱堆时间来优化画面扩充内容,而是基本都是靠着一个小团队里优秀的个人能力来创作好游戏。

所以一个游戏想要为大众所熟知,所认同,首先要有一个“大佬”来给游戏代言,这成了那个时代必须有的操作。

最开始也没人知道制作人是什么,所以就要找“圈外”的人来充门面。

最有名的“国民RPG”,当初最大的话题就是凭借“龙珠”成为全世界都知名的漫画家——鸟山明——的人设。实际就当时8位机的机能,你找谁来做人设,都很难弄出什么太大区别,但是只要你说你请到了鸟山明,那玩家就会觉得“好牛X”“肯定好玩”。

同样的,“Langrisser”系列,最开始最大的卖点也是知名“小黄书”画师漆原智志做的人设。

而除了这些“跨界大佬”,在游戏的前期宣传中,负责整个游戏整体把控和对外宣传的正是“制作人”这个职位,所以媒体就会请他们请到各种杂志上做访谈,在各种公开场合公开露面和玩家进行交流互动,也成了玩家眼里一个游戏品牌的“代言人”。而且一般而言,因为做的是整体把控的工作,一个游戏也都会带有他们明显的个人印记。

游戏一旦成功,他们就成了游戏的招牌,再做新游戏,只要拿出他们的名字,玩家就都会跟着买爆。

所以在那个时代,无论在哪里,个性风格鲜明的制作人都是市场的需求。

你知道“文明”系列的英文原名是什么么?

Sid Meier's Civilization

席德·梅尔的文明

明目张胆地把制作人的名字写在了游戏的标题里,这不比宫崎英高扎眼么?

就算在国内,在相当一段时间里,一提到国产也是要提“仙剑之父”姚壮宪。

而那时正是11区的游戏碾压全世界一枝独秀的时代,也就孕育出了大量的“明星制作人”。

“马里奥之父”宫本茂,“合金装备之父”小岛秀夫,“生化之父”三上真司。“忍龙之父”板垣伴信,“VR之父”铃木裕,“恶魔城之父”五十岚孝寺,“火纹之父”加贺昭三。“勇者斗恶龙之父”堀井雄二。

他们当中很多人,到了现在也还有相当大的影响力,依然可以说是“优秀游戏”的代名词。

但是,同样的,其中一些人则已经完全销声匿迹,甚至是“烂游戏”的代表。

这就要说这套“明星制作人”体制的一个致命的缺陷了——个人风格过于浓重的游戏系列,只要这个制作人一旦在某个情况下市场嗅觉不够灵敏,或者能力出现了欠缺,“脑抽”了一下,那么整个游戏的素质和评价也会一落千丈,甚至会威胁到整个公司的运作和存亡。

把这套明星制作人玩到极致的“最终幻想”系列,就是“成也坂口博信败也坂口博信”的代表。

当初把SQUARE这个濒临倒闭的小工作室变成了可以影响主机之战胜负的重量级厂商的坂口博信,可以说是整个公司的救星,系列销量和影响力也一路走高,7代更是奠定了PS这台主机的全球霸权,也完全打开了欧美市场,当初可以说没有坂口博信就没有SQUARE。

整个游戏舆论界也都是“言必称坂口博信”。

所以他就完全凭个人的判断开始了一场“豪赌”,拿出了SQUARE的家底去做了一部全CG电影——《最终幻想 灵魂深处》。

结果做出的电影只是一个除了名字没有半点游戏相关要素的科幻电影。

老的玩家纷纷表示“这根本不是最终幻想”不买账,而普通观众因为不认“最终幻想”这个品牌和CG电影的特色也对其毫不感冒。票房全线沦陷,赔了个底朝天。

资金链断裂的SQUARE直接被老对手ENIX收购,重组成了现在的“手游大厂”SE。坂口博信也被赶出了SQUARE,之后也再激起任何波澜。

之后最终幻想系列依然还想走“明星制作人”路线,一边硬推社内新人北濑佳范,一边又找来“皇家骑士团之父”松野泰己,结果就导致内部的争权夺利,开发进度和品控管理体系彻底玩完,从12的“腰斩半成品”口碑跌落谷底,到13的“一本道”风波,再到难产十年又一次上演发售前临时更换制作人这一戏码的15,硬生生地把这只要玩游戏没有人会不知道的超一线IP,变成了现在无足轻重的“三流游戏”。

所以,随着游戏开发成本的飙升,开发规模的扩大,现在欧美厂商的3A游戏为了保证基本盘,做法基本都是尽量抹平个人的特色,不需要一个个人“掌控全局”,而一切以“市场需求”和“大数据”为准,所有人严格遵循根据市场调查和反馈而制定下来的计划。这样做出的游戏,起码可以做到不功不过,收回成本。

相反,一旦“个人特色”浓重起来,风险就会成倍地增加。就在今年的TLOU2事件就是一个最好的例子。因为对游戏故事线过于“特立独行”,引起了争议,全网就开始狂喷制作人“夹带私货”“道德败坏”“收买媒体”,连带着顽皮狗多年来积累下来的口碑毁于一旦。

而说回宫崎英高,毕竟是现在也还保留了一部分“明星制作人”体制特点的11区,FromSoftware相对那些大厂而言又只是一个“小作坊”,“黑魂”系列本来也只是一个小众向的“硬核”游戏,而且之前也从没有推出过什么真正的一线IP(虽然就个人而言,“天诛”和“装甲核心”都是非常优秀的游戏),所以把“魂系列”和宫崎英高绑定在一起,也没有什么奇怪的吧。

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其实宫崎老贼已经很收敛了,至少只狼不叫《宫崎英高的只狼》

而文明系列确实叫《席德梅尔的文明》,比如文明6的全称是《Sid Meier's Civilization VI》。

彩虹六号也确实叫《汤姆克兰西的彩虹六号》,R6S的英文全名是《Tom Clancy's Rainbow Six® Siege》

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“为什么日系制作人比美系制作人出名”这种问题我连回答都懒得回答,所以别跟我BB我答非所问了。

我心有所感的是,产生这种疑惑的玩家,竟然连日系制作人有多出名都不知道,完全泡在自己的梗里面就能问出这种问题。

这个问题存在,比问题问的内容要反映出更多东西。

连这都看不懂,基本就告别四则运算了。

lex吧我记得还是谁,曾经发过一个关于动画发展史的视频,被老宅喷烂了。

因为他发明了一个中国动漫发展史,中国的动漫产业是80年代那些老前辈一点一点趟出来,但是在后面这代人眼里,前面那一代人根本不存在,整个互联网动漫和前面的动漫杂志是割裂的,动漫是从土里噗通一下钻出来的。

他们自己发明了一套动漫发展史,并且不出意外的,在这个没有官方记录的时代里,这套东西会成为一些人笃信的真理。

这个问题就在展现游戏圈完全相同的问题:

游戏文化断代了。

一些原本应该是常识的东西,在新一代玩家里面变成了根本不存在的东西,即使他有兴趣去研究游戏的沿革,但是,根本就没有一个权威的资料能教他。

他们会在贴吧的各种段子和玩梗里彻底丧失对游戏历史的了解,认为游戏就应该是低互动高剧情,认为游戏就应该是电影化的,认为数毛就是玩游戏的正确方式。

然后,这批人会带着错误的常识投入到这个行业,改变那些正确的认知。

总有一天,“电脑游戏→游戏机→掌机→手机”这个错到离谱的发展链会成为辟谣都辟不掉的,一部分人脑子里的常识。

那时游戏会怎么样?我们现在是不是应该写几本游戏发展史,建立一个正经的游戏艺术学院了?

……

话说我为什么非要跟你们解释啊?


---原答案---

越发感觉到,steam进入中国后出现的那批玩家和这之前的玩家根本就是两种生物,他们会拿这五年里的现象当成亘古以来的真理来看待。

因此,这一代“游戏玩家”会有一些奇妙的评判游戏标准,他们忘记了日系游戏曾经的辉煌时刻,忘记了明星制作人的时代,忘记了游戏是怎么发展的,忘记了过去的游戏到底是什么样的,然后在这五年的小世界里设定出一些奇奇怪怪的“常识”,问出一些在老玩家看来整个人都会懵逼的问题。

在老玩家眼里游戏的发展路线应该是“单机——网游——手游”,而在这些玩家的眼里,游戏的递进层次是“手游——端游——主机”。

在他们接触游戏的时候,游戏的发展已经接近停滞了,所以对他们来说,不同游戏类型之间只存在鄙视链,不存在发展沿袭

然后这些人在这种神秘的鄙视链中建立起一些奇怪的认知,比如觉得手游氪金是只属于手游的一种奇怪的封闭模式,认为不可能有比现在这些氪金抽卡更坏的模式了,完全不知道曾经的网游时代曾经可以氪成什么鸟样。

他们会认为玩盗版是有毛病,认为自己能够买到国外的带血浆断肢的游戏是天然的,正义的,认为国内游戏人做不好只是因为不愿意做,会认为游戏就应该是3A。

直播平台崛起又带起了云玩家风潮,这些人开始忘记了游戏的基础是游戏性,把剧情当做了游戏的核心要素,甚至不能理解还有没有剧情的游戏。

美式烧钱工业化的3A游戏成了政治正确,成了所有游戏人都应该前进的目标,画面和细节成了评判游戏好不好的标准,几个大IP成了不容质疑的圣经。

看到这种问题我只能哑口无言,时代变化就是这么迅速,如闪电般带走一代人的常识,而新一代人在无知的地基上建立起自己的圈子语言,并将取代上一代人的话语权。

问题是,这种对游戏的认识只会把游戏带到沟里去,当这些人以一个游戏爱好者的身份走上游戏这个行当,却连日本游戏是什么都忘了个干净,我们下一个时代的游戏会是什么呢?

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