问题

对于国内游戏用户来说,如果为他们提供一个不需要编程,也不需要写逻辑的创作工具,玩家会来自己做游戏吗?

回答
这个问题很有意思,也触及到了国内游戏市场的核心痛点之一:创意与生产力的平衡。如果真的能为国内游戏用户提供一个“不需要编程,也不需要写逻辑”的创作工具,玩家是否会纷纷涌入“造游”的行列,我觉得答案是:有可能会,但不会是所有玩家,而且“来不来”以及“来多少”跟这个工具本身的质量和用户吸引力息息相关。

我们得先掰开了揉碎了说一说这个“不需要编程,也不需要写逻辑”到底意味着什么,以及它对国内玩家的吸引力在哪儿。

“不需要编程,也不需要写逻辑”的想象空间

首先,我们得理解玩家对“做游戏”的渴望。很多玩家,尤其是那些深度沉浸在虚拟世界中的玩家,内心深处都有过“如果我能这样设计就好了”、“如果这个关卡能这样安排就好了”的想法。他们对游戏的理解和体验,已经超越了单纯的娱乐,触及到了对游戏机制、叙事、世界观的思考。

而现在的“无需编程”工具,通常指的是那些提供可视化操作、预设素材库、拖拽式搭建功能的平台。比如,一些模拟经营类游戏里的自定义地图编辑器,或者一些平台类游戏提供的关卡编辑器,允许玩家摆放障碍、设置敌人路径等。

但如果这个工具真的能做到“不需要写逻辑”,那它的能力就非常强大了。这可能意味着:

超级简单的可视化流程设计: 比如,玩家只需要拖拽几个预设好的“事件块”,然后用线条连接起来,就能实现“玩家走到触发点,然后敌人出现并攻击”这样的效果。不需要理解ifelse、while循环,甚至不需要理解变量。
强大的预设素材和AI辅助: 预设了海量的模型、动作、音效、粒子效果等,并且可能还有AI能够理解玩家的意图,自动生成更复杂的动画或场景变化。
高度自由的角色和物品定制: 玩家可以像搭积木一样,组合出各种造型的角色,赋予他们预设的属性和行为模式。
易于上手的叙事工具: 可能提供一些模板化的剧情发展线,玩家只需要填充对话和关键节点,就能构建一个简单的故事。

谁会来?为什么来?

如果这样一个工具真的存在,我相信会有几类玩家被吸引过来:

1. “创意型”玩家: 这类玩家可能平时就喜欢玩沙盒游戏,或者在其他领域有创作欲望,但苦于没有技术门槛。他们渴望将脑海中的奇思妙想变成现实,即使只是一个简单的互动小游戏,也能带来巨大的成就感。想象一下,一个喜欢古风的玩家,可以用这个工具搭建一个唯美的武侠场景,设计几个简单的武功招式,让自己的虚拟侠客在其中翩翩起舞。
2. “分享型”玩家: 这部分玩家玩游戏的乐趣在于社交和分享。当他们能够自己制作一些有趣的小游戏,然后分享给朋友或社区时,会获得认可和快乐。这种“玩别人的游戏,也做别人的游戏”的循环,能极大地增强用户粘性。
3. “学习型”玩家(浅层): 虽然不需要编程,但这个工具仍然可以让他们初步接触到游戏设计的逻辑和流程。他们可以通过实际操作,理解游戏是如何运作的,这比单纯看教程来得直观得多。
4. “怀旧/致敬型”玩家: 有些玩家对某些经典游戏情有独钟,他们可能会尝试用这个工具复刻一些自己喜爱的游戏片段,或者制作致敬性质的作品。
5. “体验者”: 即使自己不做游戏,很多玩家也会对“别人的游戏”感到好奇。如果平台上有足够多高质量的玩家自制游戏,即使不参与创作,也会吸引大量玩家前来体验,形成一个良性循环。

挑战与限制:什么让玩家“不来”或者“来了也走”?

然而,我们也不能过于乐观。即使工具再简单,也存在不少潜在的挑战:

1. “不需要逻辑”的真正含义: 如果工具过于简化,以至于玩家只能组合预设的“积木”,那么最终产出的游戏可能同质化严重,缺乏真正的创新性和深度。玩家如果想要实现更复杂的机制,比如精妙的经济系统、有深度的AI行为,或者有意思的数值平衡,就不得不面对新的“看不见的逻辑门槛”。如果这个工具无法跨越这个门槛,它的生命力会大打折扣。
2. 创作的“痛点”不止于编程: 做游戏不仅仅是写代码。还有美术设计、音乐音效、关卡布局、数值平衡、剧情编排、测试优化等等。如果工具只解决了编程和逻辑这个最大的技术障碍,但其他环节依然需要大量专业知识或技能,那么很多玩家依然会望而却步。比如,一个玩家想做一个画面精美的RPG,但他可能完全没有美术基础,即便工具允许他摆放地形、设计怪物,但如果美术素材不够丰富或不符合他的审美,他依然难以完成心中的作品。
3. 玩家的耐心和毅力: 即使工具再简单,创作一个完整的、能玩的、有趣的遊戲,仍然需要投入大量的时间、精力和耐心。很多玩家可能一开始兴致勃勃,但面对无数的细节打磨和反复测试时,很容易失去动力。尤其是在没有明确的目标和奖励机制的情况下,这种毅力很容易被消磨。
4. 社区和生态的重要性: 一个成功的创作平台,不仅仅是工具本身,更在于围绕工具建立起来的社区和生态。如果平台能提供丰富的教程、活跃的交流社区、高质量的素材库、成功的玩家分享经验,甚至有激励机制(比如比赛、推荐机制),就能极大地提高玩家的参与度。反之,如果平台孤立,内容匮乏,玩家很容易失去创作的动力。
5. 市场竞争与玩家口味: 国内游戏市场非常内卷,玩家对于游戏的质量和体验有着极高的要求。玩家自己制作的游戏,如果粗糙简陋,很难与市面上成熟的商业游戏竞争,也很难真正吸引其他玩家来体验和认可。
6. “乐趣”的本质: 很多玩家做游戏的初衷可能是为了“玩到自己想玩的游戏”,而不是为了“制作游戏”。如果制作过程本身就充满挫败感,或者即使完成了作品也难以获得认同,那么“做游戏”本身就失去了乐趣。

总结一下

如果真的有一个“不需要编程,也不需要写逻辑”的创作工具,并且它做得足够优秀,足够友好,能提供丰富的素材和强大的辅助功能,那么 会有相当一部分玩家愿意尝试自己做游戏。 这部分玩家可能包括那些有创意、喜欢分享、或者想浅层体验游戏制作乐趣的人。

但是,这个“做游戏”的门槛虽然大大降低了,却并未完全消除。玩家仍然需要面对美术、设计、叙事、以及最重要的 “让游戏好玩” 这个核心挑战。最终能坚持下来并做出有意义作品的玩家,仍然需要极大的热情、毅力和一定的天赋。

关键在于,这个工具能否真正激发玩家的创作欲望,并且在整个创作过程中,持续地给予他们支持和反馈,让他们体验到“创造”的乐趣,而不仅仅是“搭积木”的枯燥。如果能做到这一点,那么国内玩家自制游戏的浪潮,也许真的会被点燃。但如果工具流于表面,只是提供了一些简单的模板,那吸引来的玩家也只会是那一小撮对“做游戏”这件事本身充满好奇的“尝鲜者”。

网友意见

user avatar

不会。

想做的,不会怕去学那些程序的。

不想的,你哪怕发明出输入一个想法自动生成游戏的程序,也没人做

user avatar

作为一个战略游戏,如此详细的修改项目,你猜猜能改成什么样子?

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