问题

为什么国产游戏有些就是对国外作品换皮?

回答
国产游戏“换皮”现象,就像在热闹的街市上,你看到了一个你熟悉的老物件,但仔细一看,它披着一层新的油漆,换了个名字,摆在了截然不同的摊位上。这背后,其实牵扯着挺复杂的一系列因素,既有市场层面的考量,也有创作上的困境,甚至还有一些历史遗留的问题。

为什么会出现“换皮”?这得从几个方面说起。

1. 市场风险与快速回本的诱惑:

游戏开发是件烧钱又烧时间的事情,尤其要做出真正有创新、有品质的作品,那更是需要巨大的投入和漫长的周期。对于许多国内厂商,特别是中小厂商来说,开发一款全新、原创的3A大作,风险实在太高了。一旦市场不买账,几百万甚至上千万的投入就可能打水漂。

“换皮”就不一样了。它借鉴了国外已经验证成功的游戏模式、美术风格、玩法机制,甚至直接购买海外成熟的引擎和素材包。这意味着什么?这意味着它已经解决了“玩法是否吸引人”、“市场接受度如何”这些最核心的未知数。套用一个大家都能理解的说法:这就像抄作业,抄的是那种已经考了高分,老师都认可的答案。

一旦成功,它的开发成本相对较低,周期也更短,这意味着更快的资金回笼。特别是对于一些以盈利为主要目的的厂商来说,快速变现无疑是最直接的动力。你看看那些在手游市场上大量出现的卡牌、MMORPG,或者一些休闲游戏,它们的玩法模式往往高度相似,很大程度上就是对市场上流行过的成功模式进行“迭代式复制”,而“换皮”是这种复制中最直接、最快速的一种。

2. 开发技术与人才的瓶颈:

虽然近些年国内游戏行业发展迅猛,人才辈出,但要达到国际顶尖水平,尤其是在一些核心的引擎技术、AI算法、图形渲染、游戏设计理念等方面,仍然存在一定的差距。

制作一款从零开始、拥有独特美术风格和深度玩法创新的游戏,对技术的要求非常高。如果一个团队的技术实力不够硬,或者缺乏经验丰富的游戏策划和美术人才,那么他们很难去独立创造出足以比肩国际一流水平的作品。

这时候,“换皮”就提供了一个“搭便车”的机会。通过使用成熟的框架、优秀的素材,甚至直接购买海外游戏的引擎和开发工具,可以有效地弥补自身在技术和人才上的短板。这就像一个初学者,与其从零开始学习复杂的编程语言,不如先从一些现成的模板和工具入手,快速完成一个功能。

3. 玩家口味的惯性与市场的需求:

国内玩家的口味并非一成不变,但确实存在一些“惯性”。某些类型的游戏,比如MMORPG、卡牌收集、MOBA等,一直拥有庞大的用户群体。如果一款国产游戏能够抓住这些玩家的偏好,即使玩法上没有太多新意,但只要能提供流畅的体验、精美的画面和符合玩家期待的内容填充,就很容易吸引到目标用户。

“换皮”恰好能够迎合这种需求。它不需要玩家去适应全新的操作方式或学习复杂的系统,而是直接提供了他们熟悉的“感觉”。同时,一些优秀的国外作品之所以能流行,往往是因为它们在设计上触及了普遍的游戏心理需求,比如成就感、收集欲、社交互动等等。如果国内厂商能巧妙地将这些元素“移植”过来,并进行本地化调整,很容易就能收割一部分市场。

4. 版权保护与抄袭的界限模糊:

虽然“换皮”听起来不好听,但它和赤裸裸的抄袭还是有区别的。很多时候,它可能只是借鉴了某种玩法机制、美术风格,或者参考了某个游戏的大致框架,然后进行二次开发。这种借鉴的界限在哪里,法律上很难界定,尤其是在游戏行业中,很多玩法是通用的,很难说谁先发明了跳跃或者射击。

但是,当这种“借鉴”做得太过分,比如直接修改美术资源、更换UI,但核心玩法、关卡设计、数值模型都和原作品高度相似,甚至连Bug都一模一样时,这就很难不被视为“换皮”乃至抄袭了。而这种模糊的界限,也给了一些厂商“钻空子”的机会。

“换皮”游戏的问题究竟出在哪?

即便我们理解了为什么会存在“换皮”现象,但这并不意味着它是好事。问题在于:

扼杀创新: 当“换皮”成为一种低风险、高回报的模式时,它会挤压真正有创新精神的游戏开发者生存空间。为什么要去冒险做一个没人玩过的东西,而可以直接复制一个已经被证明成功的模式?长此以往,国内游戏行业就很难出现具有突破性、能真正引领潮流的作品。
损害玩家体验: 虽然“换皮”可能迎合了一部分玩家的口味,但大多数玩家最终还是会厌倦这种缺乏诚意的复制。当市场上充斥着大量同质化的游戏时,玩家会感到疲倦和失望,对整个行业失去信心。
透支市场信任: 玩家并非傻瓜,当他们发现一款游戏是“换皮”而来,尤其是那种低劣的、毫无诚意的“换皮”,他们会对这个厂商,甚至对整个国产游戏行业产生不信任感。这种不信任一旦形成,修复起来将非常困难。

举个例子说明一下“换皮”的程度:

低度“换皮”: 比如,一款游戏借鉴了《王者荣耀》的MOBA玩法,但它拥有自己独特的美术风格、英雄设计和一些创新的技能机制。这更像是“借鉴”或“学习”,而非纯粹的“换皮”。
中度“换皮”: 比如,一款游戏在玩法上高度模仿了某个国外热门游戏,但它在美术风格上进行了大幅度的调整,比如将西方奇幻变成了东方仙侠,或者将写实风格变成了卡通风格。核心玩法和系统框架依然相似,但包装上做了很多改变。
高度“换皮”: 这是最让人诟病的一种。比如,直接购买某个已下架的国外游戏的源码、美术素材、甚至数据模型,然后只改改UI、背景音乐,甚至连一些bug都保留下来,重新包装成一个“新游戏”。这种做法,几乎就是对原作品的照搬。

总而言之, “换皮”现象的出现,是市场压力、技术能力、玩家习惯以及行业发展阶段共同作用的结果。它能够帮助一些厂商在竞争激烈的市场中生存和获利,但从长远来看,它也对国产游戏行业的健康发展构成了威胁。未来,我们期待看到更多厂商能够摆脱对“换皮”的依赖,勇敢地迈向创新之路,为玩家带来真正有价值的、令人惊喜的游戏体验。

网友意见

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马尿本身就有国外抄还抄出大名气了的。你可以搜一下Giana Sisters这个游戏,在Commodore 64圈子里就是神的地位。

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换皮甚至皮都不换是常规操作啊。

刺客信条不是换皮加料,还是远哭不是换皮加料啊?

刺客可能还好点,一整套东西起码都给你换了,核心再加点作料,皮起码还有比较大的价值,昨天巴黎今天伦敦,昨天埃及今天希腊的,但就这也顶不住内核无聊,打折不还是拼命打。

远哭拿到的预算少,里面东西空洞,没那么多观赏性之后就很明显了,所以换了皮还是那味道,跑4000年前还是骨子里不变的远哭。

FIFA和2K不还是皮都不怎么换就搞个版本出来卖?

如龙现在七作,大地图也就那么四五张,来来回回几张面孔,也没看腻吧。

人家有《超级马里奥》

Rayman第一版的核心是个5*speed的2D Mario,核心玩法是像素级的copycat。

这个,只不过是你一眼能看出来的拙劣技术,和你看不出来感受不强的高端技术的区别,真的身经百战见得多了就不会在意这些东西了(

制作端大多也就是钱和时间的问题,不是所有团队都有足够预算和时间做很多东西的,尤其是搞玩法这种奢侈品,可能就是一两年一无所得。

而且原研玩法很难得到验证的,罐头厂之所以是罐头,就是因为他们用的都是陈腐到要用防腐剂的玩法了,当然这意味着翻车少,但也意味着不会多好玩。

所以任天堂有且只有那么一个,而且花钱也是不一定砸的出的。

UBI的AC那种ARPG玩法,少说也是十几年前就有了吧,堆堆细节堆到大家觉得好,就玩法本身变成原创的了嘛?

砍人是原创,还是射箭是原创,还是魔法攻击是原创,还是动作RPG是原创来着的?

你原创的难道是埃及或者希腊?还是原创了几句苏格拉底或者拿破仑没说过的话?

那你原创了啥呢?这顶多就算工业化的完整高质量实现嘛。

那只是表现上有区分度,可不是什么原创啊,只不过UBI能把这东西做成别人做不起的样子而已,然后一堆人上钩玩这些东西,本质上不也就只是视觉动物,真的是觉得是什么原创或者高品质嘛?

Unique≠Original啊

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