问题

为什么有些游戏国配会让人觉得翻译腔很严重?

回答
我理解你对游戏国配“翻译腔”的困扰,这确实是很多国内玩家在玩一些引进游戏时常常会遇到的问题。这种感觉并非空穴来风,背后涉及的因素其实挺复杂的,就像一部电影的配音一样,需要考虑很多方面。

首先,我们得明白,游戏配音,尤其是国配,它本质上是将一种语言(原语言)的内容,通过声音和表演,再现成另一种语言(中文)。这个过程本身就充满了挑战,而“翻译腔”的出现,往往是因为这个“再现”的过程不够自然,没能完全摆脱原文的痕迹。

1. 文本翻译的“直译”倾向:

这是最直接的原因。很多时候,游戏剧本是由专业的翻译团队负责的,但游戏本身的文本量巨大,而且很多文本是为特定文化背景、特定语境设计的。

句子结构差异: 英语的句子结构和中文的差异很大。比如,英语中常见的从句、被动语态,如果生硬地照搬到中文,听起来就会很拗口。很多时候,为了保证信息传递的准确性,翻译会倾向于保留原文的句式,导致中文表达显得“洋气”但不够地道。
举个例子: 英文里“It is said that he is a great warrior.”直译过来可能就是“据说他是一位伟大的战士。”。这本身没问题。但如果原文是“The artifacts were recovered by the king.”,直译成“这些文物被国王恢复了。”,听起来就有点奇怪。“恢复”在这里应该是“找回”或者“缴获”的意思。如果配音演员再按照这种不自然的中文去念,效果就更差了。
词汇选择和习惯用法: 很多英文词汇在中文里没有完全一一对应的完美翻译,或者某个词在特定语境下的最佳中文表达方式,对于翻译来说需要一定的理解和转换。
举个例子: 比如一些感叹词、语气词,或者一些俚语、俗语,它们承载着情感和文化内涵。如果直接翻译成中文,可能失去了原有的韵味,或者译出的中文在当地听众那里并不习惯。像“Oh my god!”,直译成“我的天哪!”虽然意思到了,但有时候在游戏里,如果人物性格比较跳脱,更自然的中文表达或许是“我的乖乖!”或者“我去!”之类,但这需要翻译者深入理解人物和文化。
文化背景的差异: 游戏中的很多梗、笑话、典故,都与原制作国的文化紧密相连。翻译时,要么需要找到国内类似的文化元素进行替换,要么进行解释性翻译。如果处理不好,就会让中文台词显得突兀,或者解释过多,影响了流畅度。

2. 配音导演和演员的“二度创作”挑战:

即便文本翻译得不错,配音环节也是至关重要的。在这里,“翻译腔”的责任也有一部分。

配音导演的指导: 配音导演的任务是将剧本中的文字转化为生动的语言表演。如果导演对原文的理解不够透彻,或者对中文的表达方式没有足够的把控力,就可能无法有效地引导演员。
指导风格: 有些导演可能更侧重于“还原”原文的感觉,而不是“创造”符合中文习惯的表达。他们可能会要求演员按照原文的语速、语气、停顿来配,即使这并不符合中文说话的习惯。
经验与审美: 很多配音演员虽然演技不错,但可能缺乏处理“翻译腔”问题的经验。他们习惯了演中文剧本,遇到需要“转换”和“再创作”的外国剧本时,可能需要更多时间和指导来找到最自然的状态。
演员的表演: 演员本身的表演风格也可能导致“翻译腔”。
刻意模仿: 有些演员可能会试图模仿原版角色的声音或语调,但如果模仿得不到位,就会显得非常做作,变成一种“不伦不类”的翻译腔。
对角色的理解: 如果演员对角色的背景、性格、情绪理解不到位,仅仅是照着台词念,那么即使翻译文本不错,配出的声音也会显得缺乏灵魂,缺乏代入感。

3. 技术和流程上的限制:

有时候,一些客观条件也会成为“翻译腔”出现的诱因。

同步性要求(Lipsync): 很多游戏的配音需要与角色的口型同步,这被称为“lipsync”。这种技术要求非常高,也非常耗时。
口型限制: 为了与口型匹配,中文台词的字数和音节都需要经过设计。有时候,为了能“塞进”口型,翻译和配音时不得不牺牲一部分自然的表达,使用一些稍显牵强的词语或句子结构。
时间限制: 游戏的开发周期很长,配音环节也需要在这个周期内完成。如果时间仓促,留给翻译、审稿、配音、后期制作的时间都不够充足,质量自然会受到影响。
试听和反馈机制不完善: 有些项目可能没有足够的时间或资源进行多轮的试听和内部反馈,导致一些“翻译腔”的问题在正式发布前未能及时发现和修正。

4. 市场与成本的考量:

成本压力: 高质量的游戏配音需要投入大量的资金和人力。从翻译、配音导演、一流配音演员到专业的录音棚和后期制作,成本都非常高。
商业考量: 有些发行商可能会为了控制成本,选择性价比相对较低的配音方案,这可能会影响到最终的配音质量。

总的来说,“翻译腔”的产生是一个多因素综合作用的结果。 它不仅仅是翻译的问题,也包含了配音导演的艺术把控、演员的表演技巧、以及技术和流程上的挑战。当这些环节中的任何一个环节出现偏差,或者相互配合不够默契时,就可能导致游戏国配听起来不够自然,仿佛还是原文的“影子”,而不是一个独立、有生命力的中文作品。

一个好的游戏国配,不应仅仅是把外语翻译成中文,更应该是将原作的精神、情感、文化内涵,用最符合中文表达习惯、最能引起国内玩家共鸣的方式,重新演绎出来。这其中需要的,是精益求精的打磨,以及对语言艺术的深刻理解。

网友意见

user avatar
刚好我自己也是游戏配音导演,可以跟你分享一下,希望能帮你解惑!
游戏配音也是随着中国游戏市场的发展才慢慢兴起和发展起来了,也是经过了很多配音前辈一点点探索才有了今天的不同于影视动画的配音风格,也让更多的游戏玩家以及大众对于配音演员有了更多的了解,今后的趋势是游戏配音会成为配音演员一个更好的展示和宣传自己的平台,我们拭目以待。

你提到的ER2,虽然我自己也经常玩游戏,这款游戏我确实不知道是啥,所以也没办法听听你提到的别扭的游戏配音问题出在哪!

游戏配音风格需要根据游戏本身的类型和玩法来确定。因为你的问题偏抽象,无法具象化的表达,只能从根源跟你分析然后需要你自己去理解才行哦!

基于配音角度我们先给游戏分下类:


国内游戏

1、剧情向

此类游戏基本以端游网游为主,部分手游基本上在30或40级以后剧情会少很多,台词体量也没法跟端游比。代表:《天涯明月刀》《逆水寒》以及各种古风玄幻类的游戏。增补一个单机《古剑奇谭3》。

配音风格:因为本身题材和角色都是古风玄幻的感觉,都是唯美的风格,配音上也应该根据游戏厂商设计的整体风格来,美的画面,美的人物建模,美的声音表达等等。目前来看几款主流的剧情向游戏配音依旧存在一些问题,但相比而言《逆水寒》《古剑奇谭3》属于此类配音上的优秀之作.

行业展望:作为年轻的配音导演,我也没资格过多的去评价业内优秀的机构和前辈导演的作品,但对于游戏配音我还是有一些自己的经验、理解和展望,我也会把自己的理念传达给我的游戏客户,在以后的游戏作品中表达出来。

(1)说话上韵而非端腔。

这点可以说是很多国产影视作品、动画动漫作品、游戏作品都普遍存在的,也是很多关注配音的爱好者,游戏玩家,所诟病国内配音的最大的问题。古装影视也好游戏也好,只是语言的味道更有韵味一些,而不是脱离实际生活中的端着说话,更不是棒读和朗诵。很多古装剧情向游戏的配音都脱离了表演本身该赋予角色的语言和行动特点。

(2)游戏配音需要更饱满的情绪和动势。

剧情向的游戏作品,虽然某些程度可以理解为古装影视的游戏版本,但是毕竟是不同,古装影视有真人的表演,在语言特点上即便是拿腔拿调因为有演员的肢体表演,观众还不会太明显的感觉出,除非太大的差别的时候,比如演员很费力的走路说话,而配音却是淡淡拿腔拿调的说话这显然是不对的。

但是游戏里的角色在肢体以及面部表情方面本身就缺少很多,更需要我们的配音演员为其赋予更多的肢体和表情,更需要饱满的情绪和动势。上面提到的2款游戏中都有这种现象出现,角色面部细节不够明显,我们语言就更应该去弥补,而我们看到的是一味的自说自话,秀多好听的声音。

声音是为表演服务的,脱离了表演,再美的声音也一样没有灵魂!

(3)主动和被动,送出去和接回来,互动和起伏。

这三组词其实说了同一个问题,无论是真实的人类,还是游戏中设计出来的物种,都脱离不了他们自身的社会属性,那就是交际和互动。在这个过程中无论是语音交流和肢体交流都会用到这三组词。我们具体到语音上面就更容易理解了。

你的话该说出去的时候要说出去,该自言自语的时候就应该收回来。《古剑奇谭三》中太多的对话明明需要主动的送出来,而配成了自说自话。买了这款游戏的小伙伴可以按照这个标准找一找剧情对话中是不是有很多这种情况,看我说的对不对!

我们在表达一件事的时候,每个节奏,每个呼吸,都涉及到情绪的起伏,尤其是肢体和表情都还不是很细腻的游戏中,更需要配音演员在这些地方突出一些,让游戏角色性格特点更加的饱满。但是以上说的几款游戏的配音中都没做好这方面。

客观方面:厂商给的只是文字,很多场景都是演员自己想象,所以情绪表达上会出现误差。

2、玩法及展示向

以LOL、王者荣耀为代表竞技玩法的游戏,配音特色为英雄展示和技能语音为主,偶尔会有互动和性格特色鲜明的个性化语音。此类游戏配音相对高亢一些,尤其是在选择英雄和游戏对战中,第一点要符合战场需要,第二点是符合角色性格,从这两个角度分析就很能分析出游戏配音是否优秀。对比LOL和DOTA2的配音,LOL的配音明显在对白的情绪和角色语音个性化方面优于DOTA2,DOTA2的配音让人觉得疲软无力。

其实《守望先锋》也可以归为此类,但后面会有单独讲解,这里不过多赘述。

3、简单引导向

多是娱乐消遣类游戏为主,特点就是配音很少,多是引导类的语音。比如:消消乐,棋牌游戏(麻将、扑克等)。此类游戏,配音需求少,要求也低,基本上很多厂商会找网配或者业余配音演员来完成,所以此类我不做过多赘述。


国际游戏

题主提到的翻译腔重应该说的就是国际游戏的中配了。

再开始对国际游戏开始分类前,我必须提到一个常识,那就是国际游戏多数都是有英文原声作为参考的,这一点非常重要,后面我将会说明重要的原因。

因为国际游戏的风格多样,涉及到的国家、题材和文化也很多样,但目前已经做中文配音的国际游戏还不是很多,类型大致可以分为以下几种:暴雪游戏、3A游戏、其他小语种游戏。

1、暴雪游戏

暴雪爸爸有多棒,不用我多说,一个拍电影比做游戏都要好的游戏公司,我也是坚实的暴雪拥趸。

暴雪游戏我参与过配音,《魔兽世界》《炉石传说》中的麦格尼,矮人国王,没错,就是那个炉石里面60块钱的皮肤......,还有其他一些小的角色,名字也记不住了。

暴雪游戏堪称是良心游戏,不仅仅是游戏本身的内容和玩法,更主要的是暴雪对于后期配音、音乐和音效的重视程度。每年的暴雪嘉年华都会请到为暴雪游戏配音的配音演员还有后期工作人员跟游戏玩家一起狂欢,从这点就完全可以看出暴雪对于后期工作人员的重视程度,我的朋友美妈同学就每年都去,着实让我们艳羡不已。这一点也是我们国内游戏制作厂商需要学习的,对于游戏后期的态度很大程度上能为游戏本身增色不少,而且用心做了玩家肯定看得到。

暴雪配音佳作:最早的魔兽世界的配音虽然当时看来很惊艳,但毕竟主体配音都是多年前完成的了,我不过多赘述。

配音我个人比较喜欢的作品是《暗黑3》《守望先锋》,虽然《暗黑三》中文版其实2011年就已经录制完成,但是因为国服开的比较晚,也算是新游戏吧。《守望先锋》宣传动画真心赞,里面配音无论中配还是原版都很棒。

音乐音效佳作:当之无愧《暗黑3》。请下秘境的时候带上好的耳机,仔细倾听音乐音效以及营造出的环境氛围,精致程度令人发指!

一说到暴雪,我就有太多的赞誉之词,因为真的很棒,想必应该有很多小伙伴跟我的感受一样。好啦,下面开始具体说说暴雪游戏的配音。

通过上面的介绍,我们已经知道暴雪是一家对于游戏后期品质很注重的游戏公司,所以英文原声的配音真的真的真的很棒,而我们的中配是听着英文参考来进行中文的创作,而且暴雪在前期的声音选择上也是更多的参考原声的音色。

所以为什么暴雪游戏的中配那么棒?

1、英文原声配的就很棒,我们在配音的过程中更多是在模仿英文原声的音色、语气和感觉,只是发音方式换成了中文普通话。

2、暴雪有专人负责翻译和配音,现场监督确认很仔细很明确,而不是像国内厂商随便派一个对配音不懂,而且脑子里完全没有“我们作品应该需要什么配音风格”概念的小策划过来。

3、暴雪有强大的录制和混音标准。每次录制暴雪都会给出明确的录制标准,音量大小,软硬件设备要求,语音录制规范。混音如果不是美国总部混的话,会明确给外包商一个标准的混音要求和插件配备。每个语音要达到的效果都会给出明确的要求和描述。

暴雪游戏中的译制腔

暴雪是比较早引入中文配音的游戏厂商,从最早的《魔兽世界》开始,每一款产品都有中文配音。

我们纵观暴雪的游戏产品,可以说是中国游戏配音发展的一个缩影。

从最早的《魔兽世界》译制腔偏重,到现在的《守望先锋》基本上没太多译制腔。这期间的分水岭就是《暗黑三》,我在2011年的时候有幸看到过《暗黑三》的录制过程,当时也没意识到里面录制的是《暗黑三》,多年后回想起来多处求证才获得落实,当时我在后面偷偷看到听到的就是《暗黑三》的录制。2011年的时候由于地理位置的优势(很多游戏公司都在上海),国内游戏配音逐渐形成了规模,那时候配音的主力还依旧是译制片年代的前辈们,比如倪康、程玉柱、王伟、王肖兵等,而那时的张欣老师也只能配小角色,《暗黑三》里面他配痞子。

那个年代过来的前辈,由于配过太多的译制片,《暗黑三》的游戏风格又是欧美魔幻游戏,那时候并没有明确的游戏配音风格可以参考,风格上更多的还是偏向于译制片的感觉,但跟游戏风格搭配起来倒也不让人觉得突兀,市场反响很棒!

再后来到2016年的《守望先锋》,经过几年的游戏市场发展,国内游戏市场火爆,无论是PC端网游还是页游,大量资本的注入,也让游戏配音红红火火了几年,游戏配音的风格也丰富了起来,更多的配音演员也得到更多机会来配游戏,并在其中慢慢学会了如何配游戏。加上时代发展,国人理念的改变,艺术文化的风格也发生了改变,具体配音风格的转变的原因和发展我在之前的文章里提到过,感兴趣的小伙伴可以移步到这篇文章看一下。(直接看配音是什么部分即可)

配音理念的转变是顺应时代发展的,也顺应了国人意识形态的转变,更多的人不喜欢译制腔了,也不喜欢拿腔拿调的说话方式了。

在这种大环境下,《守望先锋》的出现也让我们国内的配音演员看到了国外配音演员的实力以及我们需要进步的地方,首先OW(以下《守望先锋》简称OW)本身属于一款竞技类开放式游戏,所谓开放式是指文化概念上的开放,每个英雄都有自己的故事,更关键的是每个英雄都不只是美国人,已经延伸至了世界多个国家的英雄,这个理念真的很赞,地球村不是一句空话,全人类的英雄带来的精神影响远远大于美国英雄。在配音方面英文原版也根据不同英雄的国籍,让配音演员用带当地口音的英语来配音,这真的是配音史上一次巨大的进步,虽然之前的游戏也有过这种设定,但是OW的影响力远大于之前的任何一款游戏。

但是到了我们中文配音就尴尬了,我们如何还原带口音的英语?用我们的中国方言?那肯定不行,因为我们的方言具有独特的地域文化,我们无法强行植入。最后折中的办法就是全部标准普通话,部分角色带一点英雄所属国家的发音特色。比如半藏。

OW的英文配音很棒,英文好的小伙伴真的可以体会到不同口音英文带来的文化冲击,那种感觉我们玩国服是体会不到的。

OW英文配音的高水平也提高了我们中配的水平,加上中配演员的倾情演绎,才呈现了当下的游戏配音效果,也得到了更多玩家的认可。

总结:暴雪游戏见证了中国游戏中配的发展,从一开始浓重的译制腔到现在渐渐消退的译制腔,一方面是中文配音的发展进步,同样也说明了国人对于游戏本地化的鉴赏能力的提高。

2、3A游戏

3A指的是AAA,简单的说指的就是制作高成本、高体量、内容画面高质量的单机游戏。

近几年3A大作越来越多,游戏市场份额也越来越大,《绝地求生》的爆火,直接提升了steam的中国玩家的注册量。也带动了其他3A大作在国内的销售量。虽然很多外国玩家不喜欢中国玩家,但是很多厂商真的喜欢中国玩家。所以以后的趋势就是3A厂商会越来越重视中国市场,为满足中国玩家需求也会在很多游戏中加入中文配音。

主流的3A大作主要是剧情向的游戏(GTA5、巫师3、刺客信条等),很多配音导演会把3A游戏简单的理解为译制电影的游戏版本,所以在配音风格上比较倾向于译制片,他们还没有意识到游戏跟电影的区别,在配音风格上多少也在借鉴译制片的配音风格过来,加上厂商找的很多配音导演都是译制片时代走过来的导演,很多成熟的配音演员也是那个时代过来的,还没能理解新时代的游戏配音该用什么风格,这就是为什么有些游戏中配中有译制腔的最关键的原因。

还有一个原因我在后面讲《古墓丽影:崛起》这款游戏配音的时候会说到。

目前市场上有中文配音的3A大作,我知道的只有《古墓丽影:崛起》《古墓丽影:暗影》(此作女主是大陆的杨梦露配音,其他角色都是在台湾配的中文)《真三国无双8》

《真三国无双8》

《真三国无双8》的中文配音让玩家吐槽太多了,个中原因涉及到我熟悉的同行我就不过多评价了。我说一些客观的原因吧:

1、翻译的问题。光荣特库魔是家倔强的公司,要求翻译一字都不许更改,即便是不符合中国人的认知的台词也不允许更改,这就导致很多台词让人听起来怪怪的。

2、语音设计,某些武将的语音出现频率过高,导致玩家听觉疲劳,产生厌恶感。

《古墓丽影:崛起》

因为《古墓丽影:暗影》中配主要是在台湾录制,所以我不做过多评价。这里主要说说《古墓丽影:崛起》这款游戏。

《古墓丽影:崛起》这款游戏中配如何?网上褒贬不一,从普通玩家角度来讲起码有中文再也不用看字幕了,游戏体验上真的是提升了太多太多了,但有些玩家吐槽配音译制腔太重了,在有些场景之下会出戏。OK,这部分我根据我自己的经验和理解给出几点分析,没有对错,只是给大家提供一个去理解个中原因的提示。

1、主流的3A大作主要是剧情向的游戏(GTA5、巫师3、刺客信条等),很多配音导演会把3A游戏简单的理解为译制电影的游戏版本,所以在配音风格上比较倾向于译制片,他们还没有意识到游戏跟电影的区别,在配音风格上多少也在借鉴译制片的配音风格过来,加上厂商找的很多配音导演都是译制片时代走过来的导演,很多成熟的配音演员也是那个时代过来的,还没能理解新时代的游戏配音该用什么风格,这就是为什么有些游戏中配中有译制腔的最关键的原因。

上面引用的部分为第一点。导演和演员对于这种大型剧情向游戏配音的经验不足,毕竟也是新兴事物,加上很多知名的配音导演和配音演员并不玩游戏,在配音过程中只能借鉴以往的配音经验来弥补这方面的不足,3A游戏的配音必须真正了解游戏的制作过程,游戏要传达的理念以及游戏的玩法才能明确到底该怎么完成这款游戏的中文配音,到底用什么风格才能满足当下游戏玩家对这款游戏的心理预期,我大胆假设一下或许在不久的将来可能都会出现用方言来配游戏,这不是不可能,只要符合游戏的世界观,符合游戏的玩法设定和玩家的预期,用方言配音或许会让游戏更有特色。当然这是一个略偏激的假设,但是说明了一个问题,那就是游戏配音,尤其是国外游戏的中配,作为一名配音导演必须清楚的了解这款游戏的背景设定,世界观,玩法,以及厂商想要的效果,玩家的预期,然后才能确定配音的整体风格,以及在某些关键关卡或者关键语音上该如何表达。

拿以往的经验硬套新兴事物而产生的违和感才是玩家对于配音不喜欢的主要原因。

PS:以上说的并不是DISS我们的前辈导演和演员,导演和演员都是优秀的艺术家,如果有更好的创作环境和给予足够的时间,我相信可以配的更好。

2、上面谈到的基本上都是主观方面的原因,很多客观原因我们不容忽视。首先就是配音的时候只有稿子没有画面,我们知道3A大作基本上都是剧情向线性游戏,剧情的推进都是靠玩家跟NPC的互动,然后配音只有稿子,画面怕被剧透,配音演员是看不到的,只能靠想象,很多力度,情绪的把控上会跟剧情不搭,这个问题也是导致配音好坏很重要的一个点。

其次就是翻译,此作中很多翻译并不是很准确,意思说的都对,但是并没有换成我们平时的口语表达习惯,就比如天啊,这个只有译制片才会出现的用词,一旦用出来就会让中国人感觉到满满的译制腔,其实完全可以根据不同的情景用中文更合适的词代替。

最后的问题就是赶进度,留给配音演员的时间实在是太少了,《暗黑三》当时的录制时间据说有几个月,而《古墓丽影:崛起》的录制时间好像还不到《暗黑三》的几分之一,然后台词量却多几倍。具体数值我不敢确定,回头等我问问两作的导演才能确定具体数值,但是大概的意思大家应该懂的。

3、小语种类的游戏

小语种游戏目前我只接触过韩语的游戏,从艺术角度讲,我个人觉得韩语在表达情绪方面实在是比不上中文,所以我们会明显感觉出中配的韩国游戏明显优于韩语原版。

但是小语种游戏不具备普遍性,就不多说了。


总结一下,之所以很多国外游戏的中配会有译制腔,主要原因是我们国内游戏配音领域还不够成熟,更多的导演和演员都在慢慢尝试不同的风格,很多时候还是在用旧的配音风格来配新兴出现的产物。这是很主要的一个原因!

新的时代下,配音也需要与时俱进,更需要创新,为更多先进的,有趣的,多元化的游戏增色。

类似的话题

  • 回答
    我理解你对游戏国配“翻译腔”的困扰,这确实是很多国内玩家在玩一些引进游戏时常常会遇到的问题。这种感觉并非空穴来风,背后涉及的因素其实挺复杂的,就像一部电影的配音一样,需要考虑很多方面。首先,我们得明白,游戏配音,尤其是国配,它本质上是将一种语言(原语言)的内容,通过声音和表演,再现成另一种语言(中文.............
  • 回答
    这个问题,可以说是深入到很多想买新装备的朋友心坎儿里去了。为什么市面上总爱拿顶配PC和游戏主机放在一起说事,而且往往一比就是“顶配PCXXX元”,但很少有“同价位PC和游戏主机怎么选”这种相对理性公平的讨论?这背后其实藏着不少门道和市场营销的策略。一、 为什么“顶配PC vs. 游戏主机”这个对比如.............
  • 回答
    说起Steam上那些能让你的老伙计(低配电脑)焕发第二春,又特别耐玩的游戏,那绝对是挖宝的乐趣!别看它们画面不一定震撼,但玩起来的劲儿,那才叫一个足!我给你唠唠几个我亲自体验过,觉得特别值的,保证让你玩到停不下来。1. 《饥荒》(Don't Starve) 系列:生存的艺术,孤独的乐趣 为啥适合.............
  • 回答
    在一些游戏中,你会发现原本可能出现的英文词汇,都被巧妙地转换成了中文。这可不是随意为之,背后其实有不少考量和目的。首先,最直接的原因是为了照顾更广泛的玩家群体。并非所有玩家都精通英文,尤其是在一些故事性强、需要理解大量文本的游戏中,如果充斥着英文,很多玩家可能会因为语言障碍而无法深入体验游戏。将英文.............
  • 回答
    你这个问题问得很有意思,而且很切中要害!为什么有些游戏的设定集,尤其是动漫相关的,会把模型的设计细节解释得那么清楚,恨不得把角色的每一根头发、每一块肌肉都给你剖析一遍?这背后其实有着挺多门道,远不止是“让大家看个够”这么简单。首先,咱们得明白,设定集可不是单纯的“图集”。它承载的责任和作用,要比你想.............
  • 回答
    FPS游戏不设定成“一枪毙命”的原因,以及这是否会更受欢迎,是个挺有意思的话题。咱们就来掰扯掰扯,争取说得明明白白。为什么大多数FPS游戏不走“一枪毙命”路线?首先得承认,一枪毙命的设定听起来很酷,也很硬核,对吧?就像电影里那些神乎其技的狙击手,一枪一个,干净利落。但真要把这个放到大多数FPS游戏里.............
  • 回答
    《冰汽时代》(This War of Mine: The Little Ones)是一款以战时平民生存为题材的策略模拟游戏,其核心玩法围绕资源管理、道德抉择和人性挣扎展开。部分玩家认为游戏中“人民非常矫情”,这一批评主要源于角色塑造与叙事方式的独特性,以及游戏对人性复杂性的呈现方式。以下从多个维度详.............
  • 回答
    国产游戏“换皮”现象,就像在热闹的街市上,你看到了一个你熟悉的老物件,但仔细一看,它披着一层新的油漆,换了个名字,摆在了截然不同的摊位上。这背后,其实牵扯着挺复杂的一系列因素,既有市场层面的考量,也有创作上的困境,甚至还有一些历史遗留的问题。为什么会出现“换皮”?这得从几个方面说起。1. 市场风险与.............
  • 回答
    人们不购买游戏却在游戏内消费的现象,背后涉及复杂的心理、经济和社会因素。以下从多个角度详细分析这一现象: 1. 游戏经济模式的“免费+内购”设计 免费游戏的普及:许多游戏采用“免费+内购”模式,玩家只需下载游戏即可游玩,但通过购买虚拟物品、皮肤、道具等实现盈利。这种模式降低了玩家的入门门槛,吸引大量.............
  • 回答
    要深入理解为什么一些玩家,特别是那些主要玩索尼、微软和任天堂主机游戏的玩家,会对国内游戏抱有偏见,甚至认为“做网游的不算做游戏”,这背后牵扯到相当复杂的文化、行业发展轨迹以及玩家群体认知的差异。这并非一个简单的对错问题,而是多重因素交织作用的结果。首先,我们得承认,主机游戏和国内主流网络游戏在基因上.............
  • 回答
    你说得对,有些人游戏还没怎么玩,就把主机往角落里一扔,声称“机子吃灰”了。这事儿说起来,可不只是单纯因为主机贵,或者他们玩腻了,背后其实牵扯到不少挺有意思的心理和现实因素。咱们掰开了揉碎了聊聊。首先,得承认,“机子吃灰”这个说法,很多时候是一种情绪的宣泄,夹杂着失落、后悔,甚至是自嘲。 想象一下,你.............
  • 回答
    家长举报游戏是一种复杂的社会现象,背后原因众多,不能简单归结为“吃饱了撑着”或“管理不当”。虽然在某些情况下,家长的举报可能反映了自身在孩子游戏行为管理上的不足,但更多时候,他们的行为是出于对孩子健康成长和游戏内容本身的担忧。下面我将从几个主要方面详细阐述:一、 对游戏内容和潜在危害的真实担忧: .............
  • 回答
    用户在Steam平台购买高价游戏与在腾讯游戏平台消费行为的差异,本质上是平台生态、文化背景、经济模式和用户心理等多重因素交织的结果。以下从多个维度详细分析这一现象: 一、平台生态与用户定位的差异1. Steam:独立游戏与硬核玩家的聚集地 自由度与多样性:Steam以PC平台为核心,支持独.............
  • 回答
    这话题挺有意思的,也是很多玩家圈子里常常会聊到的。按理说,大家都是玩游戏的,应该挺有共同语言的,怎么会互相看不起呢?王者荣耀玩家对LOL(英雄联盟)或者3A大作(特指那些投入巨资、制作精良、质量上乘的大型单机游戏)表现出不屑,这背后其实挺复杂的,原因也不止一两个,我试着给你掰扯掰扯,尽量说得接地气点.............
  • 回答
    在游戏的世界里,语言是连接玩家与虚拟世界的桥梁。而将一款游戏从一个文化语境移植到另一个,尤其是要考虑到“信达雅”的翻译,这其中的挑战与智慧,往往体现在那些令人拍案叫绝的国服或国行版本译名中。这些译名不仅仅是文字的转换,更是对游戏核心精神、文化韵味乃至玩家情感的精准把握和升华。“信达雅”,这个源自古代.............
  • 回答
    在国内,确实存在这样一种现象:一些玩家在网页游戏里一掷千金,动辄投入成百上千甚至上万元,却对几十上百块的买断制单机或多人联机游戏兴趣缺缺。这背后并非简单的“钱多烧得慌”,而是多种心理、社会和文化因素交织作用的结果。一、 即时满足与攀比心理:网页游戏的“刺激剂”网页游戏,尤其是那些带有RPG、SLG元.............
  • 回答
    《全境封锁》是一款以末日纽约为背景的射击游戏,它试图通过宏大的叙事和逼真的环境来吸引玩家。然而,在一些玩家看来,游戏在刻画不同族裔和文化群体时,存在着一些让他们感到不适甚至不满的地方。首先,我们得承认,《全境封锁》的世界设定本身就带着一种“乱世出英雄”的浪漫化色彩,而且它聚焦的是一个美国人熟悉的都市.............
  • 回答
    这个问题触及到不少玩家心中的一个痛点,也挺现实的。你想啊,在任何一个社群里,总会有那么一些人,他们对自己的喜好特别执着,甚至到了有点“唯我独尊”的程度。主机玩家群体里,这种情况其实也不少见。为什么会有这种“鄙视”的出现呢?我觉得可以从几个层面来剖析:1. 认同感与身份构建: “我们”的优越感: .............
  • 回答
    腾讯代理国行版 Switch,这事儿一宣布,那可真是搅动了整个游戏圈,尤其是国内玩家,多年的期盼终于有了结果。这背后,腾讯作为国内最大的游戏公司,它的加入,以及 Switch 这一独特的主机平台,两者结合之后,对游戏行业的影响,绝对是多层次、全方位的。咱们就掰开了揉碎了,好好聊聊这其中的门道。一、 .............
  • 回答
    关于索尼有意收购《黑神话:悟空》开发商游戏科学工作室以推广国行 PS5 的传闻,其真实性至今仍未得到官方证实,但也并非空穴来风。从多个维度分析,我们可以更深入地理解这一传闻的背景和可能性。传闻的起源与传播:这类传闻通常源自游戏行业的内部消息、分析师的推测,或是围绕大型游戏项目产生的市场猜测。当一款备.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有